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Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

SoulReaper

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Guten Tag alle miteinander!^^

Mich interessiert mal, wie bei euch die Abenteuer sind. Schreibt ihr oder euer Meister meistens eigene Abenteuer oder werden welche gekauft, oder aus dem Internet geladen? Und wie sind eure Erfahrungen damit? Gefallen euch vom SL auf euch angepasste Abenteuer besser oder haben die gekauften einen höheren Spaßfaktor, weil sie vielleicht besser vorbereitet sind?
Was sind da so eure Erfahrungen?

MfG, SoulReaper
 
AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Gefallen euch vom SL auf euch angepasste Abenteuer besser oder haben die gekauften einen höheren Spaßfaktor...

Mir gefallen am allerbesten die gekauften, vom SL auf die Helden angepassten, Abenteuer. Bedeutet die Mischung von beidem.
Ich habe leider nicht immer die Zeit mir komplett ausgedachte Abenteuer aus den Fingern zu saugen. Zwar mache ich dies manchmal (unser letztes Piratenabenteuer war z.B. von mir), aber um wirkliche Tiefe und gut durchdachte Hintergründe (und nicht nur banales Dungeongekloppe) zu entwerfen, benötigt man viiiiel Zeit und Hirnschmalz.

Deshalb greife ich meistens auf gekaufte AB zurück. Hier hat sich für die Grundstruktur schon jemand anderes den Kopf zerbrochen. Gekaufte AB verfügen über einen (manchmal schlechten, aber oftmals doch ansehlichen) Hintergrund. Die Chars sind meist gut und liebevoll beschrieben. Ihre Motive werden erklärt und die Schauplätze ebenso. Ausserdem gibt es noch meist sehr gute Handouts (Karten usw.) und Bilder.
Doch nur in den seltensten Fällen nehme ich das AB so wie es vor mir liegt an. Vielmehr verändere ich meistens irgendetwas. Ich ändere z.B. die Motive der NPC, wenn sie mir unpassend erscheinen. Lasse allzu große Plattheiten und hohle Scherze weg und versuche es halt einfach an unsere Runde zupassen. Dabei ist es mir natürlich besonders wichtig, auch in gekauften AB eine persönliche Note für die Helden (oder zumindest einen von ihnen) einfliessen zu lassen. D.h. die Helden sollen im Abenteuer nicht aufgesetzt wirken, sondern ihre ganz eigene Motivation haben, die im AB eine Rolle spielt. Natürlich nicht in jedem AB, denn manchmal schlittert man eben auch "unverhofft" in ein Abenteuer.

Also mein liebster Weg ist es somit, Abenteuer zu kaufen und entsprechend auf die Helden und unseren Spielstil umzuändern und dabei auch persönliche DInge der Helden (die z.B. mit ihrem Hintergrund, oder ihren Feinden, oder Freunden, oder, oder, zu tun haben) einzuflechten. Das erspart mir, JEDES Detail eines Abenteuers auszuarbeiten. Macht die Abenteuer aber für die Helden trotzdem persönlich und wirkt nicht aufgesetzt...
 
AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Ich habe noch nie gekaufte Kampagnen gespielt, wenn man die ersten Versuche mit DSA-Soloabenteuern nicht mitzählt. Mein Master bereitet die Abenteuer grob vor (wir spielen auf seiner eigenen Welt), vieles hängt auch von uns als Spielern ab. Zitate dazu sind unter anderem: "Wie, ihr seht einen Turm und wollt da nicht rein?" "Nö, wir haben keine Lust, und der Turm ist dunkel und ungemütlich." Oder folgendes:" Noch nie hat ein Kreuz auf einer Karte etwas bedeutet!" Master ist dann etwas verwirrt, aber tolle Spieleabende haben trotzdem oder gerade deswegen. Er bereitet halt Dungeons vor, oder wichtige Begegnungen, das meiste wird ausgewürfelt, wir hatten auch schon den Fall: "Die Tür klemmt und keiner kriegt sie auf!", da hatte der Master halt den Raum noch nicht ausgearbeitet, wir sollten so weit noch gar nicht gekommen sein. OK, dann wurde halt für's nächsten Mal eine neue Tür kreiert, die dann auch aufging.
Ich könnte mir nicht vorstellen auf einer gekauften Welt zu spielen. Die Dimensionen sind mir da zu eng.
 
AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Unser AD&D-Meister (Xurka) verbringt immer sehr viel Zeit mit der Vorbereitung der Abenteuer und scheitert mit seinen Details ebenso oft an den Spielern, was allerdings den Spielfluss nie sonderlich stört.
Unser GURPS-Meister bereitet ebenso viel vor, lässt aber immer sehr viel offenes Terrain, damit sich die Spieler austoben können.
Ich selbst erfinde die Abenteuer meist während der Session, wobei ich vorher nur kurz darüber nachdenke, worum es grob geht. Daraus bilden sich immer mehr Puzzle-Teile, die ich dann stückchenweise zu einem großen Plot zusammenfüge.

Gekaufte Abenteuer benutzen wir alle drei nicht, außer für Anregungen, und das auch nur, wenn wir diese zufällig in die Finger bekommen.

cul8r, Screw
 
AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Nun ja ich denke folgendes: Ich habe sehr viele gute und schöne Kaufabenteuer und gespielt und geleitet, diese zuweilen modular verändert und kam meistens zu einem sehr guten spielerlebnis.
gerade in den Bereichen DSA und Vampire konnte ich sagen das das meisten von dem was ich gespielt habe auch gut war, oder mir zumindest so soliden Hintergrund geliefert habe, das ich die story spielen konnte die darin vereweigt war ohne zusehr abzuweichen.

Jedoch muss ich sagen: Kaufabenteuer sind halt dinge die irgendwann mal zuende gehen, d.h wenn man in der selben runde weiterspielt kannst du sie halt letztendlich nicht mehr wirklich spielen , bzw. sind sie natürlich wenig interessant wenn man sie irgendwo einwirft ohne EINIGES zu verändern (es macht nichts wenn mal einer ein abenteuer kenn und dann nochmal spielt aber die hälfte oder mehr der Gruppe? ne danke) .

Deswegen denke ich das über kurz oder lang einfach die selbstüberlegten Plots und Abenteuer die Oberhand gewinnen, und letztendlich dann auch die nötige Modularität bieten um allen auch erfahrenden Spielern sowie Leitern (die sich auf ihre gruppe einschießen) ein harmonisches Spielerlebnisbeschernen.

Fazit: Kaufabenteuer? ab und an ja und sehr gerne....der favorit: ganz klar selbstgeschrieben.
 
AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Für meinen Teil, halte ich es als Meister bei eigenen Abenteuern gerne wie Screw. Improvisation macht mir am meisten Spaß. Dafür reicht es im Normalfall, wenn der grobe Rahmen steht. Dies ist allerdings nicht für jeden Spieltag geeignet. Manchmal braucht man schon einiges an Vorbereitung. Ich habe aber gelernt, dass man sich da zu sehr verzetteln kann: Wenn man an alles denken will, dann kommt man nicht weiter - und es gibt gar kein Abenteuer. Oder erst mit viel Verzögerung.

Kaufabenteuer spiele ich auch sehr gerne. Ich kann behaupten, keine Probleme damit gehabt zu haben. Manche sind besser als andere - aber das ist ja sowieso klar. Wichtig ist hierbei, die Vorgaben nicht dogmatisch zu sehen. So fahre ich seit Jahren ziemlich gut.
 
AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Gekauft. Um die Klasse und Tiefe der MegaTraveller, 2300AD oder TNE Abenteuer zu erreichen müsste man extrem viel Zeit aufwenden. Und da die Abenteuer in einem Modularen Format geschrieben (von GDW/DGP als Nugget-Format bezeichnet) das es erlaubte Szenen zu verschieben oder zu übergehen war auch eine Anpassung an die Gruppeninteressen möglich.

Was damals bei GDW erschien sei es als eignes Buch oder in der Challenge bzw. Travellers Digest ist bis heute qualitativ unerreicht und jehnseits der Fertigkeiten von 90+ Prozent der Spielleiter (oder Verlage)
 
AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Dann geb ich meinen eigenen Senf mal dazu:

Ich hab anfangs nie gekaufte Abenteuer benutzt, weil ich schlicht nicht das Geld dafür hatte. Bei meinen Mitspielern sah es ähnlich aus, weswegen wir uns immer hingesetzt und eigene Plots für unsere D&D Abende geschrieben. Teilweise kamen dabei sehr gute Abenteuer bei rum, teilweise waren sie aber auch nicht so dolle... Ebenso, wenn sich die Meister einfach nur so hingesetzt haben und den Abend dann improvisiert haben, war das Ergebnis mal so mal so...

Es ging also eigentlich ganz gut, nur haben wir nie die kompletten Möglichkeiten des Systems ausnutzen können, was ich eigentlich als sehr schade empfand.

Ich habe jetzt ein paar mal im Internet freigegebene Abenteuer verwendet, die teilweise auch ganz gut funktioniert haben. Deshalb habe ich mir jetzt eine kleine Abenteuerreihe aus Eberron besorgt und werde die demnächst mal ausprobieren.
Ich denke, der große Vorteil dabei wird sein, dass in den Heften viele Möglichkeiten, wie sich ein Abenteuer entwickeln kann, abgedeckt wurde, sodass ich dann später etwas weniger improviseren muss. Ich hoffe, dass mir das die Gelegenheit gibt, die Umgebung und die NSC's besser darstellen und auspielen zu können.

MfG, SoulReaper
 
AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Unsere beiden Meister verwenden so ziemlich alles. Wir spielen ao eine Art Kampange und nach jedem Plot kriegen wir vom Meister mehrere Arten von Plots angeboten, die wir spielen können (Dedektivgeschichte,Kampf-Plot, usw. ). Da wir ungefähr nur alle 2 Wochen spielen (leider) haben die Meister die Möglichkeit das Abenteuer rauszusuchen oder zu schreiben was halt grad am besten passt. Dabei finde ich merkt man nicht wirklich ob es sich um ein gekauftes oder ein selbstgemachtes handelt, denn unsere Meister bereiten die Plots immer sehr gut vor und passen sie unseren Figuren an (was bei den 5 Gruppen die sie haben schon was heißen will):mein_kaiser

Ähhh ja, um zum Thema zurück zukommen, an sich finde ich zwar das selbstgemachte Plots besser sind, weil sie einfach nicht so geradlinig sind. Natürlich haben gekaufte Abenteuer oft eine dichtere Story, aber sie sind halt geradlienig :hoffnarr

Aber auf jeden Fall müssen beide gut vorbereitet sein.

lg Kerg

PS: Damit war DSA gemeint :74:
 
AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Kerg:

Wenn du glaubst gekaufte Abenteuer seien immer gradlinig, dann hast du bisher nur SCHLECHTE gekaufte Abenteuer erlebt. Ein gut gemachtes Kaufabenteuer wie etwa die "Hard Times" Minikampagne für MegaTraveller ist flexibel im Ablauf, in den notwendigen Teilszenarien und auch in der Wahl der Mittel es zu lösen. Selbst Abenteuer die GDW in der CHALLENGE veröffentlicht hat folgtem diesem Beispiel, "Operation:Backdoor" oder "Behind Blue Eyes" sind hier herliche Beispiele.

Die Tiefe und die Varianten zu produzieren können viele SL einfach wegen der Zeit neben Beruf/Familie/Wichtigeren anderen Hobbies(1) nicht aufbringen

(1) Als Berufstätiger/Für die Karriere ist es praktisch ein akzeptables Hobby zu haben und "Rollenspiel" zu verschweigen.
 
AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Auch wenn ich eher ein Freund selbstgeschriebener Sachen bin, muss ich sagen, dass ich auch schon ausgesprochen gute Erfahrungen mit gekauften Abenteuern gemacht habe. Insbesondere mit Shadowrun 2 - Abenteuern hatte ich viel Spass (DNA/DOA, Mercurial, Queen Euphoria...) und die Kampagnen für SR 3 sind auch nicht von schlechten Eltern (Brainscan, Schockwellen...). Absolut fürchterlich hingegen war der erste Teil der Harlekin-Kampagne. So oft angespielt und nie fertiggekriegt...
 
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AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

@: CornetPrince

Wenn du glaubst gekaufte Abenteuer seien immer gradlinig, dann hast du bisher nur SCHLECHTE gekaufte Abenteuer erlebt.
1. Sooo viele hab ich ja au noch nich gespielt (erst 2 oder 3) aber die sind mir halt teils extrem "eng" vorgekommen

Ein gut gemachtes Kaufabenteuer wie etwa die "Hard Times" Minikampagne für MegaTraveller ist flexibel im Ablauf, in den notwendigen Teilszenarien und auch in der Wahl der Mittel es zu lösen. Selbst Abenteuer die GDW in der CHALLENGE veröffentlicht hat folgtem diesem Beispiel, "Operation:Backdoor" oder "Behind Blue Eyes" sind hier herliche Beispiele.
2. Ich hab von DSA gesprochen :duell_1von anderen Spielen hab ich keine Ahnung, auch wenn ich Shadowrunn gelesen hab

lg Kerg
 
AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Es gibt kein Problem:biggrin:
Ich habe damit nur gemeint dass ich absolut keine Ahnung von den Abenteuer hab von denen er da redet.:pardon:
Es kann sehr gut sein das man die schön frei spielen kann, aber bei mir war des halt anders ;)
Und zum Glück sind wir nich nur in einem DSA Forum, das wär ja schon fast langweilig :hoch:

lg Kerg
 
AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Macht nichts... ich auch nicht. Dafür habe ich auch keine Ahnung von DSA-, Vampire-, D&D- und sonstigen Kaufabenteuern. Da hier jeder so sein Lieblingssystem hat, kann man auch nur ganz subjektiv über seine eigenen Erfahrungen schwätzen.
 
AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Ich kann zum Thema Geradlinigkeit sagen, dass es auf die Schreibweise des Abenteuers ankommt. Die meisten, die ich gesehen habe, waren ganz normal aufgebaut, indem man eine Begegnung nach der anderen abhandelte. Also recht gradlinig...
Allerdings habe ich auch schon eines gelesen, wo nur die Hauptbegegnungen beschrieben wurden. Wie man diese anordnet, überlässt man dem Meister und den Spielern selber. Zwischen diesen Hauptbegegnungen gabs dann Listen mit Zufallsbegegnungen, um halt die Lücken zwischen den Hauptelementen der Story zu füllen.

Diese Form fand ich eigentlich ziemlich gut, denn sie gibt die Handlung des Hauptplottes vor, lässt aber mehr als genügend Freiraum für Spieler und Master, um selber das Geschehen zu formen.

MfG, SoulReaper
 
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AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Hallo zusammen,

in meiner Hauptrunde gab es eigentlich immer schon eine parallele Nutzung von Kaufabenteuern und selbst geschriebenen Abenteuern.

Die ersten Fantasyabenteuer waren ja mehr oder weniger reine Dungeon Abenteuer. Zusammen mit damals noch sehr einfachen Regeln konnte man reht problemlos auch größere Ideen umsetzen. Man mußte ja nicht alles selbst machen sondern konnte problemlos auf literarische Vorlagen zurückgreifen.

Problematischer wurden da schon Stadtabenteuer. Denn jetzt spielten eben die Vorerfahrungen der Charaktere, ihre Kontakte in der Stadt und auch eventueller Besitz in der Stadt. Da war es dann schon deutlich problematischer fertige Abenteuer zu nutzen.

In unserer Systemtestphase haben wir teilweise jede Woche ein neues System ausprobiert. Zu vielen Systemen blieb einem nur ein eigener Ansatz da Abenteuer noch nicht zu bekommen waren.

Inzwischen sind wir alle berufstätig und im Alter 30+. Da gewinnen dann fertige Abenteuer eine größere Rolle um dem Spielleiter Zeit und Vorbereitung zu sparen.
Gleichzeitig spielen wir aber wieder einige Systeme für die keine, aus unserer Sicht, vernünftigen Abenteuer zu bekommen sind also wird wieder selbst geschrieben.
Unsere Art zu Spielen ist aber auch eher weniger kampf- und taktikorientiert so NPCs auch schon Mal ohne Werte auskommen und nicht jede Räumlichkeit genau mit einem Plan versehen sein muß.

Gruß Jochen
 
AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Zur Geradlinigkeit von Kaufabentuern: Meine Erfahrung dahingehend ist, das die meisten gerade in den Bereichen wo ich solche geleitet habe durchaus verschiedene Möglichkeiten und genügend Stoff boten um das Abenteuer mit ein paar kanten Ecken und alternativen zu versehen, letztendlich jedoch muss ich sagen, wenn ich darüber nachdenke:
Ein Kaufabenteuer sollte einen ordentlichen roten Faden haben und bis zu einem gewissen Grad auch sein. Denn gerade Leute die weniger Zeit in das Hobby investieren können und anfänger brauchen Diese Gradlinigkeit um mit weniger Zeitaufwand ein Stimmungsvolles Spiel zu ermöglichen.
Ich denke dem Erfahrenen und vielleicht viel selberschreibenden Spielleiter wird es nicht schwerfallen die Story mit ein paar alternativen zu füllen.

Schön finde ich allerdings um mal ein Beispiel mit verschiedenen alternativen aufzuzeigen bei einigen Vampire Abenteuern: Dort bekommt man oft die Möglichkeit Seiten zu wechseln und meistens einfach eine neutrale struktur präsentiert in welche man sich dann nach seinen wünschen einpassen kann: Hier kann ich die "Giovanni Chroniken" Empfehlen.
Es lohnt sich übriegens wenn man sich für die Thematik interessiert auch wenn man nicht Vampire spielt sich diese durchzulesen, wenn man sie in die Finger bekommt ...schöne Geschichte + man bekommt dadurch denke ich eine gute Vorstellung von einem Kaufabenteuer was alternativen aufzeigt.
 
AW: Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebenes

Das mit dem roten Faden finde ich ebenfalls für Anfänger ganz wichtig. Ich merke jetzt erst, wie stark ich sowas in meinen ersten Abenteuern doch vermisst habe. Denn wenn ich ehrlich bin, waren meine ersten Abenteuer doch recht gradlinig und langweilig. Erst dadurch, dass ich jetzt mal sehe, wie ein gutes Abenteur aufgebaut sein kann, fange ich an, in die Richtung hin zu arbeiten...

Das es Vampireabenteuer mit Alternativen Lösungen und Seitenwechsel gibt finde ich klasse! Sowas würde ich mir auch noch für die Kaufabenteuer von D&D wünschen. Ich versuche das im Moment anhand eines größeren Abenteuers, dass ich selber schreibe, zu realisieren. Doch da merkt man erst, wie aufwendig dann die Vorbereitung eines Abenteuers werden kann...

MfG, SoulReaper
 
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