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Thema des Monats [März '17] Abenteuer: Systemgebunden oder frei für alles?

SoulReaper

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Hallo zusammen und willkommen zur nächsten Runde bei unserer Reihe Rollenspielthema des Monats!

Dieses Mal geht es um Abenteuer und ihre Verbindung zu bestimmten Systemen und Welten. Die meisten Abenteuer, die man kaufen oder in Archiven runterladen kann, sind auf ein ganz bestimmtes System und damit meist auch auf eine bestimmte Welt zugeschnitten. Es gibt aber auch einige Vertreter, die explizit "systemlos" gehalten sind und mit jedem Regelwerk problemlos verwendet werden sollen.
Habt ihr schonmal mit solchen freien Abenteuern Erfahrungen gesammelt? Wenn ja, wie haben sie euch gefallen im Gegensatz zu den typischen systemgebundenen Abenteuern? Habt ihr vielleicht sogar Unterschiede in der Qualität der Abenteuer bemerken können?

Daneben ist es mir schon ein paarmal passiert, dass ich ein super Abenteuer für ein System gelesen habe, es aber gerne mit anderen Regeln und in einer anderen Welt spielen wollte. Kennt ihr das auch? Habt ihr das vielleicht schonmal gemacht und was waren eure Erfahrungen damit?

Ich bin schon sehr gespannt auf eure Beiträge hier. Also dann, hiermit ist die Diskussion eröffnet!
 
Ich habe in den 90er Jahren sehr gute Erfahrungen mit den Abenteuern des Drachenland-Verlages gemacht. Ich kann mich auch daran erinnern, dass meine Spieler die Kampagne "Die 7 Sonnen" wirklich richtig genossen haben. Sie war schwer, aber verflucht interessant und richtungsweisend. Am Ende waren alle froh lebend wieder raus gekommen zu sein.

En Vorteil dieser Bücher war, dass sie Werte für D&D, DSA und Midgard vorhielten. Nun darf man sicherlich darüber streiten, ob es damit im regeltechnischen Sinne "freie" Abenteuer waren. Die Hintergrundwelt war jedoch auf jeden Fall eine eigene, die man erst einmal in die bestehende Welt (bei mir Aventurien) einarbeiten musste. Es hat mir viel Spaß gemacht, das zu tun - heute hätte ich die Zeit dafür nicht mehr, weswegen ich zu fast 100% auf vorgefertigte Abenteuer des Systems zurückgreife und sporadisch eigene Ideen mit einflechte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe tatsächlich noch nie freie Abenteuer ausprobiert. Es waren hauptsächlich Kaufabenteuer oder selbst gestrickte und auf z.B. einen Helden und seine Geschichte angepasste.

Die Gründe?

Entweder will ich den Metaplot der Welt voranteiben und wissen, was passiert.

Oder ich will die Geschichte eines Helden entwickeln.

Für ein freies AB war da bislang nie Platz. Vielleicht hab ich auch was verpasst.
 
In meine Abenteuer fließen Inspirationen aus ganz verschiedenen Quellen ein. Sollte mir so ein Systemloses Abenteuer also mal in die Finger kommen und brauchbare Elemente enthalten werden auch die benutzt. Ich spiele abenteuer eigentlich nie genau so, wie sie verkauft werden. Sämtliche Publikationen betrachte ich mehr als Steinbruch aus dem ich mich bediene um Geschichten zu bauen.

Bleibt tapfer,

puck
 
Ich habe vor langer Zeit mal ein interessantes Abenteuer gesehen. Es war für Pulp-Systeme (Hollow Earth Expedition, Spirit of the Century, usw.) ausgelegt und Charaktere bzw. Gegner wurden nur mit Worten definiert (etwa Stärke: überdurchschnittlich) und dann konnte man damit den Gegner in seinem System umsetzen. Das fand ich schon recht gut, geht aber natürlich besser in Systemen mit schneller Gegnererstellung.
Grundsätzlich kann man solche generischen Abenteuer ja für vieles nehmen, man muss nur drauf achten, wenn ein Setting sehr speziell ist, dann muss man evtl. mehr umbauen. Für grundsätzliche Ideen sind solche Abenteuer toll, aber ich baue Abenteuer lieber selbst, denn ich mache meist das gleiche wie @Luzifer und treibe entweder die Geschichte der Spieler oder die der Welt voran.
 
Ich habe von vorgefertigten Abenteuern keine Ahnung und es fällt mir unheimlich schwer mir das alles zu merken, was da irgendjemand geschrieben hat. Manchmal lese ich mir etwas durch, sehe es mir an und entnehme ein paar Ideen, aber der Gedanke 'Nein, Meine machen das sicher nicht so und fragen gleich dort nach' kommt schlicht zu häufig, sodass wenig vom eigentlichen Abenteuer übrig bleibt. Ob es jetzt einem System zu geordnet ist oder nicht, ist eher egal. Die Werte von NSCs passt man eh auf die Gruppe an oder werden spontan niedergeschrieben, wenn man sie braucht. Wichtiger ist die Welt, die da irgendwie passen muss. Bei DSA sind halt nicht alle Goblins 'lawful evil'.

Außerdem fehlt mir mit wöchentlich Spielleiten und zwei Kindern schlicht sie Zeit, Abenteuer zu lesen und zu bearbeiten. An eigenen kann man ständig in Gedanken daran herum feilen und es ohne Papier- oder Leseaufwand am Spieltisch rauslassen.
 
@hexe:

Das klingt für mich eher danach, als würdest du eine Lebensgeschichte entwickeln anstatt Abenteuer zu leiten.

Mir geht es genau umgekehrt. Bei 40 oder mehr Stunden Arbeit pro Woche fehlt mir die Zeit, meine Gedanken intensiv genug und vor allem lange genug am Stück in Richtung Rollenspiel zu lenken - und das obwohl ich nicht wöchentlich sondern nur monatlich leite. Ich bin darauf angewiesen, dass sich andere Gedanken machen und mir diese zur Verfügung stellen. Es gab einmal eine Zeit, da erging es mir wie dir, da war ich Student und die Abenteuer flossen nur so aus meinen Fingern und sie waren immer auf die Gruppe zurechtgeschneidert. Heute geht das nicht mehr und manchmal vermisse ich das. Vielleicht kommt es ja wieder, wenn ich in die Altersfreizeit eintrete. ;)
 
Als Student hatte ich auch mehr Zeit und konnte mehr Sachen aufschreiben, mal recherchieren oder Gebäudepläne, Karten, Dungeons zeichnen. Aber mit diesem 24/7 Job, samt Wochenenddienst, Nachtschichten oder Bereitschaft, geht das nicht mehr. Ich hab keinen Feierabend, wann soll ich denn etwas Lesen?

Und nein, es sind Anzahl der SCs Lebensgeschichten, die mit Y Abenteuern/Geschichten/Weltentwicklungen danaben gewürzt werden. Nur weil Du gerade ein Problem hast, hören die anderen nicht auf Probleme zu haben. ;)

Das Amulett, dass dem Herrn von der Flussfähre in denselben gefallen ist wollte keiner raus holen und er hat sich andere Leute gesucht. Aber das war eh nur ein spontaner Witz, als ein Spieler meinte: 'Kann der Plot nicht einfach zur Karawansereitür reinkommen?' - Vielleicht greife ich das irgendwann später mal wieder auf.
 
Vielleicht spielt es auch eine Rolle, dass du "nur" 7 Tage im Voraus denken und Dinge behalten musst. Ich müsste das teilweise bis zu 6 Wochen von einem Termin zum anderen. Das dürfte deutlich schwieriger sein. Und dann wäre da noch die Frage, ob die Spieler das immer zu würdigen wissen. Ich habe da manchmal deutliche Zweifel.

Aber wie dem auch sei. Man sollte das nicht wertend betrachten. Denn schließlich steht am Ende immer ein Mensch, der sich Gedanken gemacht hat. Der eine hat es halt zu Papier gebracht, verdient - EVENTUELL - Geld damit und der andere zieht seine Befriedigung rein aus einem einzigen guten Spiel. Am Ende müssen nur alle zufrieden sein, dann war es immer alle Zeit, Geld, Mühen und sonst noch alles wert. ;)
 
Es scheint fasst so, als wenn kaum jemand wirklich Erfahrung damit gemacht hat. Ich denke immer noch, dass auf die Charaktere zugeschnittene Abenteuer am besten sind und eben auch Abenteuer die speziell auf ein Setting zutreffen. Das hat mich schon bei verschiedenen Einstiegsabenteuern von Rollenspielen gestört, die sind teilweise so generisch, dass sie echt überall bespielt werden können, aber das ist in meinen Augen nicht der Sinn. Wenn ich eine Einführung in Splittermond bekomme, dann muss eben auch das Setting vorgestellt werden. Und nicht so ein 0815-das-Könnte-jetzt-auch-DSA-oder-DND-Kram.
 
Der Sinn eines Kaufabenteuers oder Abenteuerpfades ist für mich, dass er mir die meiste Arbeit abnimmt. Eigene Ideen habe ich meist genug, aber im Moment eben keine Zeit vernünftig etwas vorzubereiten. Meine Schwäche ist eben, dass ich D'n'D 3.5 einfach mag und die Charakter/Gegnererstellung einfach länger dauert, wenn man mal etwas wirklich Interessantes erstellen möchte. Dazu kommen Berge an Ausrüstung, die gewonnen werden können und Bodenpläne, die man in dieser Edition einfach mal braucht, sonst kann sie nicht ausschöpfen. Das alles muss mir ein fertiges Abenteuer abnehnen. Ein generisches Abenteuer liefert mir Bodenpläne und eine grobe Gegnerbeschreibung... Letztere ist einfach nicht hilfreich und ich sitze doch wieder Stunden, um was schickes zu basteln. Das ist wie gesagt auch eine Schwäche des Systems, aber dadurch waren generische Abenteuer einfach uninteressant.
 
Mir selber waren die meisten freien Abenteuer, die ich bisher in die Finger bekommen habe, in ihrer Handlung nicht spannend genug, als das ich es hätte benutzen wollen. Die paar freien Abenteuer waren meist sogar sehr viel langweiliger als das, was ich spezifisch für ein System bekommen würde.

Ich kann auch Thevitas Argument gut verstehen, dass ein solches freies Abenteuer, grad bei Systemen wie D&D oder Pathfinder, die größte Arbeit abnimmt, weil man sich wieder um zahllose Monsterwerte kümmern muss. Grad bei den D20 Systemen sehe ich aber den Vorteil, dass man sich hemmungslos Abenteuer aus verschiedensten Regeleditionen bedienen kann. Denn die Spielwerte kann man teilweise übernehmen und muss man teilweise nur im Monsterhandbuch nachschlagen.

Was mein Spielleiter mit unserer Gruppe bisher aber öfters gemacht hat, sind alte Runequest Abenteuer mit uns auf Pathfinder zu spielen. Das hat sich bisher deswegen gelohnt, weil die Abenteuer sehr schön abwechslungsreich und spannend sind.
 
Hier fehlt es mir tatsächlich an Erfahrungen. Die Kaufabenteuer, die ich besitze, sind natürlich systemspezifisch. Die Abenteuer, die ich selbst geschrieben habe, waren ebenfalls spezifisch für ein System entworfen. Mit explizit generischen Abenteuern habe ich keine Erfahrungen gesammelt.
 
@Tufir
Da du ja schon Erfahrungen mit freien Abenteuern gemacht hast, und die 7 Sonnen Kampagne angesprochen hast, würde mich mal interessieren, was denn deiner Meinung nach so gut an den Abenteuern war. Und vor allem, wie gut lassen sich die Abenteuer in andere, vielleicht auch speziellere, Spielwelten integrieren?
 
Gut fand ich vor allem, dass man durch die eigene Welt des Abenteuerrs heraus kam aus der Systemgebundenheit des damaligen DSA (frühe 90iger Jahre). Ansonsten waren sie einfach gut konzipiert, mit gutem Hintergrund, nicht zu einfach, eine gute Mischung aus Kampf und Rätsellösen. Irgendwie fühlte ich mich als SL deutlch freier, als bei den DSA-Kaufabenteuern.

Die Integration in die DSA-Regelwelt lief problemlos, da die Autoren für die meisten Proben und Kämpfe Werte mitlieferten (übrigens auch für AD&D und Midgard). Ich musste diese zwar dann noch von DSA-2 auf 3 (plus eigene Erweiterungen) konvertieren, aber das ging. Bei der Welt habe ich mir damals bereits mit dem Kniff der Globule geholfen und hatte somit kein Problem, diese zu integrieren bzw. quasi eine eigene kleine Welt neben Aventurien zu haben.
 
Wobei ich das eher etwas unglücklich finde. Wenn ich Aventurien spielen will, dann mag ich auch in Aventurien spielen, statt irgendwo daneben. Also dann muss ich nicht DSA spielen oder aventurische Charaktere, wenn ich dann eh nicht dort bin sondern in irgendeiner Parallelwelt? Wenn man das Abenteuer dorthin schieben muss, dann passt es wohl so gar nicht in die Welt?
 
Ich kann zwar die an Tufir gerichtete Frage nicht beantworten, aber für mich selbst tatsächlich Gründe finden, warum ein Verschieben in die Parallelwelt sinnvoll sein könnte.

Es ist ein bisschen eine Frage, wie die Gruppe gestrickt ist. Ich kenne das von Gruppen, dass man sich in einem Spielsystem extrem gut eingerichtet hat und seine Charaktere mit viel Liebe und Aufwand erstellt und in der Spielwelt warm gespielt hat. Da können die Beharrungskräfte groß sein - und das ist nicht negativ gemeint.

Wenn ich dann als SL mit begrenzter Zeit auf ausgearbeitete Abenteuer stoße, die eine tolle Geschichte erzählen, die ich mit den Charakteren meiner Gruppe umsetzen kann und die den Spieler auch Spaß machen dürften, die aber partout nicht in das Setting meiner Spielwelt passen, warum dann nicht die Spielercharaktere in eine Parallelwelt schicken - durch ein Teleportationsportal, über eine Seereise zu unbekannten Gestaden, etc.

Dass die Abenteuern nicht in die Spielwelt passen, ist doch kein Problem meiner Spieler, sondern eher ein Problem der zu detaillierten Beschreibung der Spielwelt. Hätte diese ausreichend offene Bereiche, würde keinem Auffallen, dass sich etwas ändert. Und nur deswegen meine Spieler dazu zwingen, neue Charaktere mit einem anderen Spielsystem zu erstellen, dieses zu lernen, etc? Klar, wenn das alle toll finden, ist das sicher eine gute Lösung, aber wenn nicht, dann eben auch nicht.
 
Von Sonic auf den Punkt gebracht. Mehr ist dazu nicht zu sagen.
 
Schon alles klar. Ich mir schon vorstellen, warum man das macht. Macht sicher Spaß und alle sind damit zufrieden. Aber das sollte man sicher vorher mal nachfragen und ich frage mich, ob das universelle Abenteuer seinen Zweck dann nicht verfehlt hat?

Eher völlig objektiv - Spaß machen kann vieles, zum Glück:
Ich habe ein universelles Abenteuer, sogar mit verschiedenen Werten, aber anscheinend ist die Geschichte so, dass man sie nicht einfach in Aventurien (in dem Fall) nach spielen kann. Sondern lieber gleich in eine Globule legt. Da sehe ich schon ein großes Manko am universellen Abenteuer, oder nicht?

Ich würde an ein universelles Abenteuer die Anforderung stellen, dass es in der jeweiligen Welt auch gespielt werden kann und so grundlegend ist, dass es schon überall rein passt. Völlig egal wie ausgearbeitet Aventurien nun ist oder man das mag oder nicht. Ein Plot wie: die SCs suchen in einer mittelalterlichen Fantasystadt ein magisches Artefakt, das der Ordnungsmacht dort entwendet wurde. Man verdächtig einen Naturzauberer (m/w), der im nahen Wald lebt. In Wahrheit waren es aber ein paar Straßenkinder, die eine Mutprobe abgelegt haben und nun nicht so ganz wissen in welchen Schlamassel, sie darein geraten sind. Denn natürlich suchen die Bösen (dunkle Priester, Feind vom Nachbarland, Dämonenzauberer) ebenso danach und haben eines der Kinder schon in ihren Fängen. Können die SCs es noch retten und den McGuffin wiedererlangen?
Ließe sich leicht anpassen, würde auch für Shadowrun passen, wenn man das 'Mittelalter' weg lässt oder nach Star Wars verlegen, wenn man ein bisschen an 'magisch' dreht.


Aber, ja ich konnte es gut an die Welt anpassen, weil es einfach nach außerhalb der Welt verlegt habe. Hm, ja.
 
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