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Info Nicht gelistetes System John Sinclair Abenteuerspiel - Der Erbe des Templers

Brummbaer

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Der Erbe des Templers


Ulisses Spiele hat einen weiteren Abenteuerband für den Herold- Zyklus von John Sinclair veröffentlicht. Wiederum können sich die Spieler in drei Abenteuern gegen die Mächte der Dunkelheit bewähren. Insgesamt aber leider eine schwache Fortsetzung.

Regeln
Ähnlich dem ersten Abenteuerband „Ewige Jugend“ ist das erste Kapitel alten und neuen Regeln gewidmet. Insbesondere die Fähigkeiten Erste Hilfe und Meditation sowie die 1-AP-Dinge werden nochmal erläutert.
Zudem gibt es auch wieder eine ganze Reihe neuer Regeln: zum Beispiel können Artefakte zusätzliche Eigenschaften erhalten, neue bzw. vertiefende Eigenschaften gewählt werden und es gibt drei neue Kartentypen.
Anschließend folgt wieder ein Kapitel über neue und gut an die Abenteuer angepasste Ausrüstungsgegenstände. Wenn es sich die Spieler leisten können, sollten sie also unbedingt den einen oder anderen Gegenstand erwerben.

Abenteuer
Dann kann es endlich losgehen:
- Der Erbe des Templers
Gleich zu Beginn des Abenteuers müssen sich die Geisterjäger einer schwierigen Entscheidung widmen: helfen sie zuerst im Yard aus, machen sie sich auf den Weg nach Bignor oder eilen sie Mallmann zu Hilfe, der anscheinend vom Chateau d’Amour angezogen wird.
Während ihrer Untersuchungen stoßen sie auf das merkwürdige Wappen eines Templerordens und werden durch bestimmte Umstände dazu gebracht, nach dem Ursprung dieses Ordens zu suchen.

- Schrecken aus dem Nebel
Diesmal bilden die Geisterjäger einen Suchtrupp, denn einer ihrer Kollegen ist in Blackstone verschwunden. Die Bewohner dieses kleinen Dorfes sind verschwiegen und besonders Fremden gegenüber nicht gewillt, ihr Wissen zu teilen.
Gegen genügend Geld können sie aber einen Führer anwerben, der sie in das nahe gelegene Moor führt. Dort angekommen stoßen sie auf eine bedrohliche Bestie, die einen bösen Fluch über das Dorf und seine Bewohner verhängt hat.

- Bis dass der (schwarze) Tod uns scheidet
In einer Hochhaussiedlung im westlichen London kommt es zu merkwürdigen Unfällen. Superintendent Powell schickt die Geisterjäger in das verkommene Viertel, um diese Unfälle zu untersuchen – und prompt stoßen sie auf eine Hexe, die es zu besiegen gilt.
In ihrer Wohnung finden die Charaktere Hinweise auf einen ägyptischen Kult, der eine Katzenkönigin anbetet. Schnell ist klar, dass dieser Kult nichts Gutes im Schilde führt und näher untersucht werden muss.

Hintergrund und Anhang
Nach den Abenteuern folgen noch zwei Kapitel: zum einen einige Hintergrundinformationen, die aber nur für den Spielleiter bestimmt sind und zum anderen diverse Handouts, die den Spielern während der Abenteuer übergeben werden können. Bei den Handouts handelt es sich um „handgeschriebene“ Schriftstücke, die eine Menge Informationen bieten. Falls man die zum Teil sehr krakeligen Schriften nicht lesen kann, sind die Texte aber auch nochmal in gut leserlichen Klartexten abgedruckt.

Bewertung
Ebenso wie die Struktur des Inhaltes scheinen sich auch die Rechtschreibfehler aus dem ersten Abenteuerband vererbt zu haben. Immer mal wieder fehlt ein Buchstabe oder ist ein ganzes Wort zu viel. Sogar die Seitenangaben im Inhaltsverzeichnis stimmen nicht.
Bei vielen Sachen wird vorausgesetzt, dass die Spieler immer auf genau die richtigen Ideen kommen, dass sie immer genau wissen, was sie fragen müssen. Das ist an vielen Stellen ohne Hilfestellung des Spielleiters kaum zu schaffen – ohne diese Hilfen werden die Spieler sich schnell verlaufen und können nur noch mit großen Mühen wieder auf die richtige Fährte gebracht werden.
Die Kapitel und Szenen passen nicht immer gut aneinander. Zum Beispiel wird am Ende eines Abschnitts in einer Seitennotiz angemerkt, dass es nicht möglich ist zu fliegen, um den nächsten Abschnitt zu erreichen. Dort steht dann aber, dass man am Flughafen ankommt…

Zu Gute halten muss man dem Werk aber, dass es seinen Vorgängern in Sachen Verarbeitung, Illustration und helfenden Notizen in Nichts nachsteht.
Die von Karsten Schreurs gezeichneten Illustrationen passen sehr gut zum Stil der John Sinclair Hefte und die zahlreichen Randnotizen helfen dem Spielleiter enorm (insbesondere bei der Verkörperung der Zahlreichen NSCs). Ebenso sind die Handouts schön aufbereitet und machen bei entsprechender Bearbeitung auch eine Menge her.

Fazit
Das System ist und bleibt einfach, selbst mit den nachgeschobenen Regelerweiterungen. Der Erbe des Templers überzeugt aufgrund der gravierenden Mängel im Text aber leider nicht und wer nicht unbedingt den Herold-Zyklus bespielen möchte, sollte sich dreimal überlegen, ob sich der Preis nur für die neuen Regeln bezahlt macht.



Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH (www.ulisses-spiele.de) und www.f-shop.de.
 
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