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Sci-Fi / Fantasy Geisterjäger John Sinclair - Ewige Jugend

Brummbaer

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Ewige Jugend



Das Beispielabenteuer aus dem John Sinclair Grundregelwerk wird fortgesetzt. Die Autoren haben sich wieder einige interessante Fälle für die Geisterjäger der Spieler ausgedacht und in einen Abenteuerband zusammengefasst.

Inhalt

  • Regeln
Etwas erstaunt, Regeln in einem Abenteuerband zu finden, klärt einen das Vorwort darüber auf, dass in diesem Kapitel hauptsächlich Regelerläuterungen zu finden sind. Die Autoren haben sich die vielen Anliegen der Leser des Grundregelwerks zu Herzen genommen und hier die Unklarheiten noch mal im Detail erklärt.
Während das den größten Teil des Kapitels einnimmt, gibt es aber doch noch einige Zusatzregeln und neue Ausrüstung, die insbesondere für den Abenteuerband entwickelt wurden – und ähnlich zum Grundregelwerk gibt es auch hier ein innovatives Element im Rollenspielgenre.

  • Der Seelenschlinger
Kurz nachdem John Sinclair das Horror-Schloss vom Schwarzen Tod befreit hat, verschwinden wieder Menschen im Spessart. Da John aber schon an einem neuen Fall arbeitet, werden die jungen Geisterjäger von Superintendent Powell losgeschickt, um hinter Sinclair aufzuräumen. Natürlich lassen sich diese nicht lange bitten und stecken schon bald mitten in Schwierigkeiten – natürlich nicht ohne Hilfe: der deutsche Polizist Will Mallmann steht ihnen als rechtliche Unterstützung zur Verfügung und der Privatier Thomas Huxley bietet ihnen seine Hilfe bei den Untersuchungen an. Auch ein gewisser Herold namens Kala hat seine Finger im Spiel, doch ist es der gleiche Herold, wie im ersten Abenteuer? Oder gibt es mehrere von ihnen? Und das Wichtigste: welches Ziel verfolgt er?

  • Ewige Jugend
Während John Sinclairs Ermittlung in Bezug auf das Van-Cordtland Sanatorium entsteht neben dem Hauptverdächtigen Dr. van Cordtland, der seinen Patienten ewige Jugend im Tausch gegen ihre Seele versprach, eine weitere Verdächtige: Lady Farincroft.
Dieses Mal müssen die Geisterjäger ihre gute englische Etikette ausgraben und sich unter die gehobene Schicht der Reichen und Adligen Londons mischen, um Beweise für Lady Farincorfts Verwicklungen mit den Mächten des Bösen zu finden. Während der Voruntersuchungen ist auch wieder Thomas Huxley mit genau den richtigen Informationen nach London gereist, um die Geisterjäger bei dieser Aufgabe zu unterstützen. Was ihn wohl zu so außergewöhnlichem Engagement antreibt? Und was hat die Lady mit dem Herold Bintamit zu tun?

  • Die Mumienhand
Aus dem Abenteuer Ewige Jugend erhalten die Geisterjäger die Hand einer Mumie. Diese trägt immer noch das Böse in sich und besitzt ein ungewolltes Eigenleben. Während die Geisterjäger an der Vernichtung der Hand arbeiten und dafür sogar nach Bignor zu Thomas Huxley fahren, entkommt sie und die Geisterjäger stehen vor einem wesentlich größeren Problem.
Die Vermutung liegt nahe, dass die Hand zurück zu ihrem Körper möchte und wo sollte man besser nach einer Mumie suchen, als im Museum, in dem gerade der Ostflügel mit einer ägyptischen Sammlung ausgestattet ist?

  • Anhang
Im Anschluss an die Abenteuer kann sich der Spielleiter noch über diverse Hintergrundinformationen freuen. Dieses Wissen ist allerdings strengstens für die Spieler tabu, denn ansonsten würde die Spannung und damit der Spielspass stark vermindert werden.
Trösten können sich die Spieler aber mit den von John Sinclair geschriebenen Fallakten, die kurz seine Erlebnisse in den passenden Heften zusammenfassen.


Karten

Ebenfalls sind im Anhang die notwendigen Spielkarten für die Gruppen- und Erzähleraktionen als Kopiervorlage zu finden. Neben diesen Karten, die eine angenehme Dosis Dynamik in die Abenteuer bringt, gibt es diesmal auch Karten für die Beweise, die die Spieler gegen Lady Farincroft suchen, und so genannte Situationskarten. Diese Karten geben die Möglichkeit, besondere Situationen in den einzelnen Szenen darzustellen. Meistens beschreiben sie eine Aufgabe, die die Geisterjäger in einer begrenzten Zeit schaffen müssen. Auf diese Weise wird zum Beispiel ein Kampf in einer Menschenmenge zur echten Herausforderung, wenn die Geisterjäger jede Verwicklung der Umstehenden verhindern möchten.

Wer sich die Arbeit des Ausdruckens und Zurechschneidens der Kopiervorlagen hat, kann auch das passende Kartendeck zum Abenteuerband erstehen. Dieses enthält neben den Gruppen- und Erzähleraktionen sowie Beweis- und Situationskarten noch ein Set von Eigenschafts- und Ausrüstungskarten für insgesamt vier Spieler, damit diese eine Gedankenstütze für die besonderen Eigenschaften ihrer Charaktere und deren Ausrüstung haben.


Kritikpunkte

In den Texten steckt der Fehlerteufel – viele Rechtschreibfehler erschweren das Lesen leider deutlich. Anfangs überliest man sie noch einfach, doch ab etwa der Hälfte des Buches nerven sie deutlich, besonders in den Vorlesetexten stören sie erheblich. Von diesen kleinen Fehlern ist auch das Kartendeck nicht ausgeschlossen: die Karten sind durch passende Motive auf der Rückseite den einzelnen Abenteuern zugeordnet, doch leider nicht immer richtig.


Fazit

Ich bleibe bei meiner Meinung, dass das John Sinclair Abenteuerspiel ein überaus gelungenes Einsteigerregelwerk ist und mit seinen innovativen Mitteln besonders Anfängern einen leichten Einstieg in die Welt des Rollenspiels ermöglicht. Da bildet auch der zweite Band keine Ausnahme: die zahlreichen Randnotizen geben Beispiele und hilfreiche Tipps beim Spielen der NSCs und Besonderheiten der Situation. Leider genauso zahlreich sind die Rechtschreibfehler.






Zum Schluss möchte ich mich noch beim Verlag Ulisses Spiele bedanken, der mir den Abenteuerband und (wohlbemerkt unaufgefordert) das Kartendeck zur Verfügung gestellt hat und somit diese Rezension ermöglichte.



PS.: Hier noch der Link zum Kartenpack.

 
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