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Info Nicht gelistetes System Geisterjäger John Sinclair - Das Abenteuerspiel

Brummbaer

Auf Abenteuer
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Geisterjäger John Sinclair – Das Abenteuerspiel


Endlich: John Sinclair ermutigt seine Fans zur Nachahmung seiner größten Abenteuer. Die Fans der legendären Heldenfigur aus zahlreichen Comicheften und Hörbüchern werden sich schon lange die Hände gerieben haben, doch auch für Neueinsteiger dieser Welt und ganz besonders für Neulinge auf den Wegen des Pen & Paper- Rollenspiels ist dieses Regelwerk nur zu empfehlen.

Aufbau
Nach einer kurzen Einleitung werden zunächst im Kapitel „Wie alles begann“ die ersten 102 Romanhefte bzw. die ersten 26 Hörspiele zusammengefasst, um sowohl dem altbackenen Fan als auch einem Neuling eine angenehme Reise in die Welt von John Sinclair zu bereiten.
Im Anschluss daran folgt ein Solo- Abenteuer im Stile der „Einsamer Wolf“ Reihe. Leider ist die Geschichte dieses Abenteuers dem zusätzlich enthaltenem Gruppenabenteuer „Das Horrordorf“ sehr ähnlich und wenn sich die Spieler die Regeln durchlesen wollen, sollten sie dieses Kapitel überspringen oder der Abend wird recht langweilig.
Anschließend folgen auf den nächsten 60 Seiten die Regeln für Proben, Charaktererschaffung und Ausrüstung. Anschließend das bereits angesprochene Gruppenabenteuer und zum Abschluss noch ein kleiner Extrakt über die Kreaturen der Finsternis sowie der Kampf zwischen Himmel und Hölle. Im Anhang lassen sich dann noch einige Beispielcharaktere und zusätzliche Informationen finden.

Regeln
Die Regeln sind einfach und schnell zu verstehen. Besonderes Plus ist die 12- Schritte- Anleitung für einen gelungenen ersten Spielabend – jeder Neuling im Bereich des Pen & Paper- Rollenspiels wird anhand dieser Anleitung einen stimmungsvollen und erfreulichen Abend mit seinen Freunden verbringen.
Dann erst geht es richtig mit den Regeln los: Was ist ein Geisterjäger? Wodurch zeichnet er sich aus? Wie bestimmt man, ob er eine geplante Aktion auch tatsächlich schafft? Diese Fragen werden in den folgenden Kapiteln geklärt.
Das Probensystem ist dabei denkbar einfach: man nimmt eine durch Attribut, Fertigkeit, Eigenschaft und Situationsmodifikatoren bestimmte Anzahl sechsseitiger Würfel und alle fünfen und sechsen sind Erfolge. An den Erfolgen kann dann gemessen werden, wie erfolgreich eine geplante Aktion auch durchgeführt wurde.

Abenteuer- und Schicksalspunkte
Abenteuerpunkte sind die universelle Währung. Mit Abenteuerpunkten lässt sich fast alles machen: Fertigkeiten steigern, Eigenschaften erlernen oder Ausrüstung kaufen. Sämtliche Ausrüstung, die während eines Abenteuers gefunden wird, muss am Ende entweder für die veranschlagten Abenteuerpunkte erstanden werden, oder sie wandert in die Asservatenkammer von Scotland Yard.
Und wie bekommt man Abenteuerpunkte? Ganz einfach: über die Schicksalspunkte. Während eines Abenteuers sollten die Spieler darauf verzichten, ihre Charaktere zu verbessern oder Ausrüstung zu kaufen. Die Abenteuerpunkte sind also während des Spiels zu nichts zu gebrauchen – aber dafür gibt es die wesentlich flexibleren Schicksalspunkte.
Jeweils zu Beginn eines Abenteuers (und an passenden Stellen auch zwischendurch einmal) erhalten die Spieler Schicksalspunkte, die sie während des Abenteuers einsetzen können. Sie bilden eine hervorragende Möglichkeit, dem Glück etwas auf die Sprünge zu helfen, indem man zum Beispiel die Würfelanzahl oder die Erfolge verändern kann.

Sonderaktionen
Eine besondere Neuerung sind die Gruppen- und Erzähleraktionen. Während eines Abenteuers erhalten die Spieler die Möglichkeit, besondere Aktionen durchzuführen, die ihnen etwaige Boni auf die momentane Situation verschaffen. Diese Aktionen werden mit den sogenannten Erzähler- Schicksalspunkten (abgekürzt ESP) vergütet: je nach Bonus, den die Spieler durch eine Aktion erhalten, erhält der Erzähler Punkte, die er wiederum einsetzen kann, um etwas geschehen lassen zu können, was die Spieler behindert (zum Beispiel schwache Batterien in einer gerade so dringend benötigten Taschenlampe…).
Für erfahrene Spieler mag dies zwar unnötig und einschränkend wirken, aber für Neulinge auf diesem Gebiet lässt sich damit ganz hervorragend zeigen, was die Charaktere und der Erzähler für Möglichkeiten haben, einander den Abend interessanter zu machen.

Kartenpacks
Jedes Abenteuer hat einen ihm eigenen Satz von Spielkarten. Das ist die Lösung für das vorführen der Sonderaktionen: wenn eine Spieleraktion möglich ist, wird sie den Spielern vorgelegt und nach ihrer Entscheidung eingesetzt oder eine Erzähleraktion wird direkt eingesetzt, ohne dass die Spieler das mitbekommen.
Außerdem macht es Sinn, die Gegner auf diesen Karten in kurzen Stichpunkten zusammenzufassen, denn die Spieler haben immer zu beginn eines Kampfes die Möglichkeit, herauszufinden, gegen was sie gerade antreten.

Fazit
Ein sehr gelungenes Regelwerk, dass zwar davon ausgeht, der Leser kenne John Sinclair nahezu auswendig, aber auch ohne Probleme von einem Ignoranten dieses Geisterjägers verstanden werden kann. Zudem ist es besonders Einsteigerfreundlich für alle, die noch nie mit gespitzten Bleistiften und den Würfeln im Anschlag an einem Spieleabend ohne Brettspiel, einer LAN- Party ohne Computer oder einem Leseabend ohne Roman teilgenommen haben.
Der etwas hohe Preis für ein Taschen- RPG von ca. 30 € wird allemal durch den Umfang von über 200 Seiten und der sehr guten Verarbeitung gerechtfertigt.


Zum Schluss möchte ich mich noch im Namen der RPG- Foren beim Ulisses- Verlag für die Bereitstellung des Regelwerks für diese Rezension bedanken (und in persönlicher Sache: ich habe mich sehr darüber gefreut, es rezensieren zu dürfen!).
 
AW: Geisterjäger John Sinclair - Das Abenteuerspiel

Es sei noch gesagt, dass sich ein Blick auf die Seite des Entwicklers lohnt.

Dort sind zum einen kleine Änderungen der Regelwerkstexte vermerkt. Zum anderen gibt es dort die Kärtchen und den Charakterbogen zum einfachen Ausdrucken. Allemal besser, als das erst einzuscannen.

Ansonsten kann ich Brummbaer nur uneingeschränkt zustimmen. Ein tolles System für Sinclairfans und P&P-Einsteiger. Die Atmosphäre aus den Groschenheften kommt sehr gut rüber. Wie das mit P&P-Veteranen ausschaut, die Neulinge bei JS sind, kann ich aber nicht sagen.
 
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