AW: Horror und DSA
Phex und Rahja zum Gruße, Freund!
Ich denke, dein Beitrag hat den richtigen Ruheplatz gefunden, sei unbesorgt.
Zu deinen Fragen:
Auch wenn DSA Low-Fantasy ist und die meisten Hintergrund-/Setting-beschreibungen kindertauglich sind, finde ich dass sich der Horroraspekt gut in das Spiel einbauen lässt.
Grundvoraussetzung dafür ist aber eine Gruppe, die sich auch darauf einlassen kann. Das kann schon mal Stimmungskiller Nr.1 sein. Mit den Falschen Leuten wird sogar CoC zu ner Lachpartie.
Was man vermeiden sollte:
- Regeldiskussionen! Sowas wird vorher überlegt und abgeklärt. Spontan auftretende Fragen mit einem "Du hörst plötzlich Schritte in der Dunkelheit hinter dir." lösen oder wenigstens schnell nach Gefühl entscheiden.
- DSA-interne Jokes vermeiden.
Da ich gerade deinen Namen gelesen habe konnte ich nicht anders:
"Ihr steht vor einem unaussprechlichen Schrecken... seine rotglühenden Augen brennen sich in euer Herz und in eurem Kopf ertönt wie von 1000 gequälten Stimmen der Name dieses Dämons *hektisch in Unterlagen blätter und nichts find* : "ALRIK!"
Und beachte: Zwerge und Elfen sind getrennt durch dunkle Gänge zu führen! ;-)
- Wenn es für euch möglich ist, bevorzugt nach Einbruch der Dunkelheit spielen. Bei Kerzenschein.
Da es mehr auf ein Erzählspiel als eine Würfelpartie hinauslaufen wird, braucht man auch nicht groß die Beleuchtung.
Auch ein, zwei kleine Requisiten auf dem Tisch die das Visualisieren des Settings erleichtern können nützlich sein.
- Viele Kämpfe vermeiden. Kämpfe sind die würfelintensivsten Aktionen und behindern immer den eigentlichen Erzählfluss.
CoC mach das schon gut, das du als Mensch sowieso kaum eine Chance hast, einen Dämon zu töten. Rennen, Verstecken, Leise sein.
Das muss den Spielern allerdings vorher klar gemacht werden, damit sich niemand über einen Total-Party-Wipeout beschweren kann, weil der Zwerg mit seinem Dickschädel mal wieder drauf musste. Gegner sind gefährlich, oft tödlich.
(Und wie gut das bei DSA AP nicht nach Encountern gegeben werden. Aber dass sollte nicht die Hauptmotivation sein.)
Das läuft aber auch darauf hinaus, dass es sich bei den meisten Abenteuern um Detektivarbeit handelt, bei denen die Stimmung beim Nachforschen und Entdecken entsteht.
Zu den Settings:
DSA bietet einige schaurige Orte, die über die Schwarzen Lande hinausgehen.
Allerdings solltest du vorher entscheiden, in welche Richtung sich Horror für dich entwickelt. Ich hab das schon mal bei Midgard erlebt, möchte hier aber keine Diskussion über geschlechterspezifische Grenzen lostreten (dass es genug Gegenbeispiele wie mich gibt ist mir bewusst).
Während Frauen eher den Gruselaspekt schätzen, kommen Männer (ich nenne sie lieber Kids) besser mit dem Splatter aus.
Du kennst deine Leute mit denen du spielst sicherlich besser als andere hier und kannst dann auch einschätzen, wohin du die Gewichtung verlagerst.
Was bietet sich bspw. an?
- In den Bornländischen Sümpfen sind jüngs die grausig entstellten Leichen einiger naher Dorfbewohner entdeckt worden. Die Morde passierten immer zu Vollmond. Ob der Täter unter ihnen wohnt? (Wie Stimmung dabei aussehen kann, entnehme man dem Film "Silver Bullet"/"Der Werwolf von Tarker Mills" von Stephen King)
- Da es in der Khom nicht nur Sand gibt, sondern auch etwas darunter sollte nicht verwundern. Gerüchte sprechen von lebenden Toten, die uralte, finstere Hallen auf der Suche nach Erlösung durchstreifen.
Auf der Fluch vor der erbarmungslosen Sonne entdecken die Abenteurer einen vom Sand gut verdeckten Eingang zu unterirdischen Gefilden, welche Schutz und vllt. auch Beute versprechen. Oder doch nicht?
- Namenlose / Borbaradianer habe sich in einer verlassenen Festung mitten in Andergast eingenistet um ihre abscheulichen Rituale zu praktizieren.
Ihr seid beauftragt worden, dem Treiben ein Ende zu setzen.
Doch da ihr mit Gewalt nicht weit kommt, müsst ihr, um in das Herz des Kultes vorzudringen, euch wohl selbst als dessen Anhänger ausgeben.
- Ein Schiff, fünf Abenteurer. Eigentlich wart ihr auf dem Weg von Brabak nach Pailos. Doch als ihr am nächsten Morgen aufwacht, fehlt jegliche Spur von der Besatzung. Durch den dichten Nebel hindurch kann man kaum vom Bug bis zum Heck blicken. Die einzigen Laute werden von dem regelmäßig an euer Schiff geschwemmten Treibholz verursacht. Darunter auch eine Kiste mit einem Logbuch, welches auf vergilbten Seiten die letzten Stunden eines Kapitäns erzählt...
Ideen und Anregungen?
Wie immer gilt: Habt Spaß (am gruseln)!
Ergebenst
Mercutio