AW: Heldentod
Von einem Heldentod bin ich grundsätzlich erst mal überrascht. Denn mein Held wäre es bestimmt auch, wenn ihm der Dolch oder das Schwert von hinten durch die Brust ragt ... oder schlimmeres.
Tatsächlich haben wir (und da war der Meister immer dabei) schon viel gebogen, um das vermeintlich Unabwendbare doch noch vorüber ziehen zu lassen. Ich denke da an Lebenselixiere, die in Rucksäcken gefunden werden, oder die heilende Wirkung eines Krautes tritt wider den Regeln sofort ein und nicht erst im Laufe der nächsten Stunden. Oder der beliebte steinerne Unterbau, den man vor dem Sturz in die dunkle Tiefe gar nicht gesehen hat und vor dem Tode bewahrt hat. Es gibt unendliche MÖglichkeiten.
Da muss aber der Meister schnell sein und es auch halbwegs plausibel gestalten. Klar kann ich als Spielleiter auch die richtige Trickkiste auspacken z.B. wie sonic es mit dem Spiel mit der Zeit angedeutet hatte.
ABer meiner Meinung nach sollte man nicht einen Fehler begehen, um ihn dann mit einem weiteren zu verschlimmern.
Klar, der Tod des Helden ist gelinde gesagt bescheiden - vorallem dann, wenn man ihn schon länger
entwickelt hat und ihn mit buntem Leben erfüllte. Aber ohne die Möglichkeit des Verlustes wird kein Held je was besonderes werden. Irgendwann wird es einfach nur langweilig, weil ja eh nichts passieren kann. Und genau diese Einstellung droht, wenn man von vornerein weiß, dass der Meister schon keinen Helden sterben lassen wird.
Ich schlage vor,
wieder auf den Gaul zu steigen. Und gleich dort weiter spielen, wo ihr aufgehört habt. Beschäftigt euch damit. Nutzt die Überraschung/ den Schock über die Tragik des Todes dieser Hexe und setzt sie im Rollenspiel um. Vielleicht wird das der beste Rollenspielabend seit langem, weil starke Emotionen darin verwebt werden können. Selbst wenn der Anlass kein wünschenswerter ist, aber das Ergebniss kann überragend sein, und euch erneut überraschen - diesmal aber auf positive Weise.
Gruß
Luzifer