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Diskussion Charakter Sind Helden alle tot?

Meine Chars sind i.d.R. auch anfangs erst unsympathische Einzelgänger, die durch Gruppenzusammenhalt und vielleicht sogar Freundschaft "gebändigt" werden. Im echten Leben können die schlimmsten Misanthropen auch durch soziale Interaktionen wieder nahbar gemacht werden. Meist fehlt es solchen Leuten einfach nur an eben diesen positiven sozialen Kontakten.
Und wenn ich keine Lust auf einen düster brütenden Charakter habe, spiele ich was durchgeknallt Chaotisches. Kann ich mir im wahren Leben auch nur bedingt leisten - also wieder ein Ablassventil. ;)
Ich finde auch, dass One-Shots mit "Murder-Hobo"-Spielweise eine hervorragende Therapiegrundlage wären. *irre kichert*

Es wurden ja auch schon viele Meinungen zum Unterschied in der Komplexität verschiedener Heldentypen geschrieben. Da hat wohl jeder seine eigene Meinung. Meine ist, dass es schwer ist, einen nicht stereotypen Helden zu spielen, die Antihelden aber meist deutlich interessanter und komplexer sind. Ich rede jetzt nicht vom typischen "Dark-Lord"-Stereotyp sondern halt vom Dieb / Söldner / typischem Abenteurer. Die sind halt moralisch nicht so stark gebunden und deutlich flexibler zu spielen. Was das Spiel auch wieder einfacher macht.
 
Das zB finde ich eine, für mich, sehr fragwürdige Art zu meistern.
Klar es gibt theoretisch Kampagnen die einen roten Faden haben,
aber Spieler an die "Leine" nehmen ist in meinen Augen gutes Spiel verhindern.
Nur weil mir als Meister es nicht in den Kram passt wo die Spieler hinrennen oder was sie da tun,
sie in eine andere Richtung zu schieben ist weird.
Dann brauch ich keine Spieler sondern NPC's.
Spieler sein heißt nicht, das man gegen das Setting, gegen die Lore und gegen den Spielleiter kämpfen muss. Spieler sein heißt nicht "alles machen dürfen". Freiheit heißt nicht "alles machen dürfen. Selbstverständlich gibt ein Rahmen, in dem sich die Spieler zu bewegen haben, das habe ich ja als Spielleiter auch. ich Handel auch nicht willkürlich. Ich lass auch nicht 1000 Sith auftauchen, nur um die Spielercharaktere zu töten. Das ist schlechtes Spielleiten. Aber das man so spielleitet, das jeder Spaß hat und das Spiel nicht gesprengt wird.
Ein anderes Beispiel wäre, wenn man Paintball spielt, erlaubst du einen der anderen Spieler nicht eine echte Waffe mitzubringen. So hat man ihn "an die Leine gelegt" und das tut man, damit es das Spiel nicht zerstört.
Alle fangen bei Level 1 an, außer Heinz, der will Level 20 sein. Das verbietet ein Spielleiter natürlich aber das ist doch kein schlechtes Spielleiten, weil man Regeln und Rahmen festlegt.
 
Das zB finde ich eine, für mich, sehr fragwürdige Art zu meistern.
Klar es gibt theoretisch Kampagnen die einen roten Faden haben,
aber Spieler an die "Leine" nehmen ist in meinen Augen gutes Spiel verhindern.
Nur weil mir als Meister es nicht in den Kram passt wo die Spieler hinrennen oder was sie da tun,
sie in eine andere Richtung zu schieben ist weird.
Dann brauch ich keine Spieler sondern NPC's.
Die Spieler sind genau so dafür verantwortlich, dass es ein gutes Spiel für alle ist, wie der Meister. Wenn ein Murderhobo rumrennt und mir als Meister den Spaß verdirbt, dann ist das ein schlechtes Verhalten vom Spieler und der Versuch diesen "an die Leine zu nehmen" lediglich der Versuch des Meisters das Spiel wieder in die geplanten Bahnen zu lenken.

@Topic

Aus der letzten Gruppe in der ich Spieler war musste ich mich zurückziehen, weil die anderen Spieler kein so heldenhaftes Spiel wollten wie ich es mag.

Wir hatten folgende Situation:
Als Gruppe haben wir uns darauf geeinigt, dass wir in einer Stadt spielen in der ein böses Adelshaus kürzlich die Macht übernommen hat und wir eine kleine Gruppe von Rebellen spielen, welche vom Regime verfolgten Menschen aus der Stadt hilft.
Es ergab sich dann, dass ein uns offensichtlich überlegener Vertreter dieses Regimes uns derart bedrohte, dass wir dem Deal zustimmten, weiter Menschen aus der Stadt schmuggeln zu dürfen, wenn wir ihm dafür die Namen dieser Menschen verraten. Als es dann dazu kam, dass wir jemanden Schmuggeln wollten kam es dann zum Problem.


Der für mich offensichtliche und heldenhafte Weg wäre nun gewesen den Deal zu brechen und uns gegen den Vertreter des Regimes aufzulehnen. Ein Kampf gegen einen scheinbar übermächtiger Feind ist ja genau das was einem Helden dazu verhilft ein Held zu werden. Sich entgegen aller Chancen und Gefahren aufzulehnen und am Ende zu triumphieren. Das ist eine Heldenstory. So will ich spielen. Die anderen Spieler empfanden das nicht so. Für sie war unser Gegenspieler zu stark und sie wollten erstmal dem Deal nachkommen bis wir ein paar Stufen aufgestiegen sind und eine realistische Chance auf einen Sieg haben.

Mich hat das sehr überrascht. Aus den Gruppen in denen ich Leite kannte ich sowas nicht. Dort sind alle gerne die Helden und handeln auch so. Hier war ich dann das erste mal mit Mitspielern konfrontiert, die das anders sahen. Ob die Helden nun alle tot sind kann ich schlecht beurteilen. Eventuell sind die Helden nur einfach alle in festen kleinen Gruppen und spielen vor sich hin und sind nicht so oft auf Gruppensuche sobald sie mal eine Gruppe gleichgesinnter gefunden haben. ;)
 
@DerVampyr
Also da verstehe ich deine "Mit-Helden" auch nicht so ganz.... Auch wenn ich persönlich weniger zum heldenhaften neige, fallen mir spontan zwei, drei Wege ein, wie man den Deal umgehen könnte. Von falschen Namen angeben, über Namen von Verbündeten und Geschäftspartnern des Schurken angeben, bis zu einem Skandal inszenieren oder ein Attentat durchführen....

Aber einfach nur "Naja, warten wir 5000 tote Flüchtlinge ab, bis wir stärker sind" klingt jetzt weder sonderlich heldenhaft noch sonderlich kreativ.....
 
er für mich offensichtliche und heldenhafte Weg wäre nun gewesen den Deal zu brechen und uns gegen den Vertreter des Regimes aufzulehnen. Ein Kampf gegen einen scheinbar übermächtiger Feind ist ja genau das was einem Helden dazu verhilft ein Held zu werden. Sich entgegen aller Chancen und Gefahren aufzulehnen und am Ende zu triumphieren. Das ist eine Heldenstory. So will ich spielen. Die anderen Spieler empfanden das nicht so. Für sie war unser Gegenspieler zu stark und sie wollten erstmal dem Deal nachkommen bis wir ein paar Stufen aufgestiegen sind und eine realistische Chance auf einen Sieg haben.

Mich hat das sehr überrascht. Aus den Gruppen in denen ich Leite kannte ich sowas nicht. Dort sind alle gerne die Helden und handeln auch so. Hier war ich dann das erste mal mit Mitspielern konfrontiert, die das anders sahen. Ob die Helden nun alle tot sind kann ich schlecht beurteilen. Eventuell sind die Helden nur einfach alle in festen kleinen Gruppen und spielen vor sich hin und sind nicht so oft auf Gruppensuche sobald sie mal eine Gruppe gleichgesinnter gefunden haben. ;)

Auch wenn ich nicht behaupten würde, dass ich Helden spiele, ich denke die meisten meiner Chars hätten den Angriff gewählt, vielleicht nicht aus heldenhaften Motiven, aber weil ein Ende mit Schrecken immer besser ist als ein Schrecken ohne Ende. Und weil ich als Spieler die Konfrontation besser finde als einen Deal und überhaupt. Vielleicht spiel ich zu viele Haudrauf' ;) aber ich finde es auch ok, wenn adere Spieler anders denken. Wie im anderen Thread, wenn alle so agieren wie ich wird's auch langweilig, unterschiedeliche Positionen machen es spannender. es sollte halt nicht so weit gehen, dass sich die Gruppe spaltet.
Aber warum musstest du dich da gleich zurückziehen?
 
@DerVampyr
Also da verstehe ich deine "Mit-Helden" auch nicht so ganz.... Auch wenn ich persönlich weniger zum heldenhaften neige, fallen mir spontan zwei, drei Wege ein, wie man den Deal umgehen könnte. Von falschen Namen angeben, über Namen von Verbündeten und Geschäftspartnern des Schurken angeben, bis zu einem Skandal inszenieren oder ein Attentat durchführen....

Aber einfach nur "Naja, warten wir 5000 tote Flüchtlinge ab, bis wir stärker sind" klingt jetzt weder sonderlich heldenhaft noch sonderlich kreativ.....
Ja bis zu dem Zeitpunkt wäre mir auch nie in den Sinn gekommen, dass sich wegen einem solchen Thema eine Runde entzweien könnte.
Zuerst dachte ich, es würde an mir und meinem als chaotisch gut geplanten Charakter liegen und wollte deswegen meinen Charakter austauschen, dann ist mir aber bei den Diskussionen darüber aufgefallen, dass das gar nicht am Charakter liegt, sondern dem was ich vom Rollenspiel erwarte. Eben eine Heldentruppe. Ich hätte also mit jedem Charakter mich dagegen auflehnen wollen, egal wie gefährlich das ist.

Bin da deswegen auch niemandem böse, das sind alles nette Leute. Wir mussten halt feststellen, dass wir da unterschiedliche Erwartungen ans Spiel haben. Das ist halt auch erst nach einigen Sessions aufgefallen. Wäre mir auch nicht in den Sinn gekommen in der Session 0 darüber zu sprechen was man von einem Helden für ein Verhalten erwartet. :)

vielleicht nicht aus heldenhaften Motiven,
Ich hatte auch nicht nur heldenhafte Motive. ;)
Es bedeutet halt Action, Aufregung und eine Herausforderung, sich gegen einen starken Feind zu stellen. Das ist das worauf ich bock habe. Daran können die Charaktere wachsen. Das ist es ja auch was aus einem normalen Typen einen Helden macht.

Aber warum musstest du dich da gleich zurückziehen?
Naja ich wollte mich deren Spielstil einfach nicht anpassen. Eine Runde in der man den weniger gefährlichen Weg nimmt ist keine Runde in der ich auf lange Sicht Spaß habe und da die anderen in der Überzahl waren lasse ich sie dann lieber so spielen wie sie es wollen als das ich da die ganze Zeit mitmache und ihnen auf die nerven gehe.
 
@DerVampyr

Ich sehe den Ausgang des Flüchtlingsszenarios als relativ realistisch an. Zumindest aus der Sicht der Charaktere. Man sagt ja nicht umsonst, Helden sterben jung. Im echten Leben gibt es auch nur selten Helden, die ihr Leben aufs Spiel setzen und trotzdem können es gute Menschen sein. Man muss schon sehr stark an eine Sache glauben, um sein Leben für etwas zu riskieren oder zu opfern. Und das nennt man dann nicht selten Fanatismus.

Es kommt in Deinem Szenario also darauf an, ob es die Entscheidung der Spieler oder die der Charaktere war. Wenn die Spieler ihre "rechtschaffen guten" Charaktere nicht verlieren wollen und deshalb nachgeben, ist es schon etwas, was man als SL abstrafen sollte. Spielen sie nur ihre Charaktere aus, ist es gutes Rollenspiel und wer weiß,... vielleicht wachsen sie ja im Laufe der Story noch über sich hinaus und überraschen Dich. Weil sie die Chance dazu haben,... weil sie noch am Leben sind. ;)
 
Man sagt ja nicht umsonst, Helden sterben jung. Im echten Leben gibt es auch nur selten Helden, die ihr Leben aufs Spiel setzen und trotzdem können es gute Menschen sein. Man muss schon sehr stark an eine Sache glauben, um sein Leben für etwas zu riskieren oder zu opfern. Und das nennt man dann nicht selten Fanatismus.
Zum Glück sind wir ja in einer Fantasywelt wo wir solche Helden, die es im richtigen Leben schwer haben spielen können. ;)

Es kommt in Deinem Szenario also darauf an, ob es die Entscheidung der Spieler oder die der Charaktere war.
Davon bin ich kein Fan. Der Spieler steuert den Charakter, der Charakter kann deswegen niemals Entscheidungen treffen, diese trifft immer der Spieler.
 
Davon bin ich kein Fan. Der Spieler steuert den Charakter, der Charakter kann deswegen niemals Entscheidungen treffen, diese trifft immer der Spieler.
Das Stimmt, aber mein Charakter könnte auch heldenmutig auf einen Drachen zustürmen, während ich im wahren Leben in dieser Situation ein Häufchen im Hosenboden erschaffe. Und das lässt sich je nach Situation auch umdrehen.

Wenn ich in einem Drachenlanzen Setting einen durchschnittlichen Kender Spiele, der lachend der Gefahr entgegenstürmt, darf ich mich nicht als Spieler darüber wundern und ärgern, wenn er dabei stirbt. Diese Neugierde und Naivität gehört zu einem Kender einfach dazu (es sei denn, die Charaktergeschichte sagt etwas anderes). Und ein Spieler, der einen typischen Kender nicht diesen Gefahren aussetzt oder alle Nase lang versucht irgendwas zu klauen, spielt ihn halt falsch.

Alles, was ich sagen will ist, dass ein Spieler sich an das halten sollte, was er mit seinem Charakter (und somit dessen Charaktereigenschaften) erschafft und nicht aus Angst ihn zu verlieren gegen seinen Charakter handelt.

Zum Glück sind wir ja in einer Fantasywelt wo wir solche Helden, die es im richtigen Leben schwer haben spielen können. ;)
Ganz genau. Trotzdem mag ich es, einen gewissen Realismus beizubehalten. Wenn die Spieler ihre Charaktere als die heldenhaftesten Helden der Heldengeschichte preisen, sollten sie sich auch so verhalten. Sind sie nur Menschen, wie Du und ich, die notgedrungen in die Rolle eines Rebellen geraten sind, kann man sie nicht dafür verurteilen, in schlimmen Situationen Angst zu haben. Man hat nicht die totale Freiheit, wenn man einen bestimmten Charakterzug für seinen Schützling deklariert hat.
Ein Mensch mit extremer Arachnophobie wird sich wahrscheinlich nicht mit einem Nest voller Riesenspinnen anlegen. Vielleicht, wenn sein Erstgeborenes im Netz hängt, aber nicht für Fremde.

Deshalb, wie gesagt, kommt es darauf an, wie die Spieler ihre Charaktere darstellen, ob sie als Spieler die richtige oder die falsche Entscheidung treffen.
 
Naja ich wollte mich deren Spielstil einfach nicht anpassen. Eine Runde in der man den weniger gefährlichen Weg nimmt ist keine Runde in der ich auf lange Sicht Spaß habe und da die anderen in der Überzahl waren lasse ich sie dann lieber so spielen wie sie es wollen als das ich da die ganze Zeit mitmache und ihnen auf die nerven gehe.

Ich meinte auch eher, ob sich nicht doch ein Konsens hätte finden lassen können. Dein Char wollte angreifen, die anderen nicht. Gut, dann greift deiner halt mit ner kleinen Gruppe NSCs an und der Ret hält sich raus... oder so. Oder er macht einen alleingang, gibt halt vielleicht am Ende in-time Ärger, aber out-time bleibt das Spiel bestehen.
Das meinte ich.
Aber wenn der Spielstil grundlegend nicht mehr passt war das vielleicht auch ur das erste Symptom.
 
Spieler sein heißt nicht, das man gegen das Setting, gegen die Lore und gegen den Spielleiter kämpfen muss.
So meinte ich es auch nicht. Natrütlich kann man nicht alles zulassen, ich habe jetzt Spieler vorausgesetzt die sich innerhalb der Welt sinnvoll bewegen.
Also wenn der ZWerg eine Handlung ingame vollzieht die potentiell die aktuelle story entgleisen lassen würde zB wichtigen NPC X umbringen und ausrauben, dann werd ich ih nicht aufhalten.
Wenn er aber versucht ein Motorrad aus dem Nichts zu zaubern würde ich ihn aufhalten, weil es nicht logisch mit dem Lore konform geht.
Also World breaking, nein geht nicht entfernt die spielgrundlage. Meine Story breaken wär mir egal und ich würd halt improvisieren.

Denke wir sind uns eigentlich einig, ich hba mich nur ein wenig unvollständig ausgedrückt. My bad.

MfG Myrdin
 
in die geplanten Bahnen zu lenken
Und genau das wollte ich andeuten das ich nie mache: eine geplante Bahn. Meine Abenteuer sind meisten nur eine Liste an NPC's die ich wie Spielerchars erstellt habe (Background etc) und eine Karte der Start-Umgebung.
Da drin ist ein Plot versteckt aber auch Sidequests und was auch immer den Spielern einfällt zu machen. Das ist zumindest eine erste Runde, von da entstehen dann Plots von alleine.
Meistens aufgrund von etwas das in einer Runde passiert überleg ich mir was draus. Eine random Begegnung der SPieler die mehr HIntergrund hat als zuerst vermutet (aka ich erweiter den Hintergrund zu was wichtigerem und größerem weil die Interaktion besonders war in irgendeiner Form).
Ich improvisier meine Geschichtne einfahc lieber als Meister, weil ich mich so viel besser in die Geschichte rienleben kann. Was dann zu, finde ich, besserem Erzählen führt.
 
Und genau das wollte ich andeuten das ich nie mache: eine geplante Bahn. Meine Abenteuer sind meisten nur eine Liste an NPC's die ich wie Spielerchars erstellt habe (Background etc) und eine Karte der Start-Umgebung.
Da drin ist ein Plot versteckt aber auch Sidequests und was auch immer den Spielern einfällt zu machen. Das ist zumindest eine erste Runde, von da entstehen dann Plots von alleine.

Kann ich nachvollziehen, in einer Sandbox macht das so durchaus Sinn. Was machst du, wenn die Gruppe in deiner Startumgebung bleibt und einer der Spieler alleine woanders hinrennt und keine Anstalten macht zum Rest der Gruppe zurückzugehen? Spielst du dann mit 2 Gruppen an unterschiedlichen Orten?
 
Blades in the Dark (ich weiß, manchem gehe ich mit meinem Fanatismus bestimmt auf die Nerven ^^) ist ein Spiel mit inhärentem Sandboxcharakter und viel Improvisation. Aber, ganz unabhängig vom Spiel, bedeutet die Freiheit/Möglichkeit, etwas zu tun, nicht unbedingt, dass man es auch tun muss. Das ist wahrscheinlich sogar unabhängig von einem Sandboxspiel ein wichtiger Punkt, denn ich habe schon oft gehört, wie Spieler mit ihren Entscheidungen Kampagnen von SL ruiniert haben, die zwar kein Railroading betrieben, aber doch die vage Idee einer Rahmenhandlung hatten.

Was für mich also ganz wichtig ist: Prämissen. Und diese sollten in Session 0 geklärt werden. Der Grund, warum die Charaktere zusammen unterwegs sind und eine Motivation für deren Zusammenarbeit. Ich persönlich finde nicht ätzender, als in jeder Session immer wieder nach einem Grund suchen zu müssen, warum die SC eigentlich noch zusammen sind. Und wenn diese Prämissen geklärt sind, dürften sich eigentlich auch keine seltsamen Gruppenspaltungs-, oder "ich gehe jetzt mal dahin, obwohl es in der Handlung nicht viel Sinn ergibt"-Momente ergeben.

Bei Blades in the Dark ist diese Prämisse sehr dominant. Denn im Gegensatz zu anderen Spielen, bei denen man recht divers vorgehen kann, verkörpert man hier immer Schurken. Allerdings unterschiedliche Arten von Schurken, was durch die Crew definiert wird (Bravos, Assassinen, Schmuggler, Dealer, Kultisten, Infiltratoren). Indem sich die Gruppe während der Session 0 auf so eine Crew einigt, wird dem Spiel eine gewisse Richtung vorgegeben, ohne die Spieler einzuschränken, sondern wir haben dann einen roten Faden, der, obwohl es sich um Sandbox handelt, Orientierung bietet.
 
"Sind alle Helden tot?"

Für mich eine Frage der Abstimmung in der Gruppe und der Welt, die einen erwartet (also Abstimmung zwischen Meister und Spielern). Bevor man beginnt, sollte man also klären, wie man spielen will. Der Spielstil und die Charaktere sollten vor allem auch zur Welt passen (sie sollten Produkte der Welt sein). Hier einige Anregungen, die mir spontan zu dem Thema eingefallen sind:​
  • Ist die Annahme einer Bezahlung heldenhaft? Kommt vielleicht auf den Kontext an. In einem Land, wo die Bekämpfung der Korruption das höchste Gut ist (und es auch kein Trinkgeld gibt), ist das vielleicht verpönt/verboten für den strahlenden Helden. In einem anderen Wertesystem vielleicht nicht…​
  • Konflikt Gut gegen Böse: Was ist das Gute und was ist das Böse? In einer Welt mag es vielleicht Fraktionen geben, die das für sich definiert haben, doch wie stufe ich es objektiv ein? Ist das Verhalten meines Charakters sinnvoll? Die Antwort ist schwierig und vielleicht individuell für jedes Spiel zu finden. Oftmals kann die Immersion in die Rolle des Charakters helfen, zum Beispiel: Wie würde mein (guter und ehrenvoller) Charakter reagieren, wenn ich im Kampf ums Überleben/Recht des Stärkeren eingebunden bin und handeln muss. Oder in einer anderen Situation: Kann ich aus dem Luxus einer technischen Überlegenheit heraus moralisch handeln, wie es mir gefällt?​
  • Bedienung von Klischees: Das Beispiel von „Hauptmann U.S.A.“ wurde bereits angebracht. Muss die Bedienung solcher Heldenklischees unbedingt schlecht sein? Ist das fanatische Verfolgen der eigenen Ziele in diesem Zusammenhang wieder schlecht für andere? Haben solche Rollen vielleicht zwiespältige Aspekte oder entwickeln sich moralische Konflikte?​
Mit einem Blick in die Vergangenheit kann ich sagen, dass ich eher stereotypische Rollen und mangelnde Kreativität weniger leiden kann (aber das ist natürlich eine Frage von Spielstil und Geschmack ;) ). Hier ein paar Beispiele: „F: Was spielst Du? A: Einen Zwerg, mit Bart und Axt. (so wie die Typen in der Hobbit). Und goldgierig soll er auch noch sein… und saufen tut er auch… und Kneipenschlägereien…“ „F: Was hat Dein Barde für eine Hintergrundgeschichte? A: Sie ist einfach Barde. Mit Musikinstrument. Das ist cool.“ „F: Oh, Du willst einen Paladin spielen. Nette Idee… Was ist denn Sein/Ihr Anliegen oder Hintergrund? A: Keine Ahnung. Er/Sie ist einfach ein Ritter mit Schwert. Er/Sie will anderen helfen. Das ist super…“​
 
Ich persönlich spiele gerne Helden. Ich habe aber auch die Erfahrung gemacht, dass viele SLs Heldentum bestrafen und nicht belohnen. Das führ halt dazu, dass die Gruppe "lernt" keine Helden zu sein sondern eben vorsichtige Abenteurer. Der Grund dafür ist IMO, dass der SL und Teile der Gruppe der Meinung sind, den Realismus der "realen Welt" in das Spiel zu bringen, auch wenn die Hintergrunddaten der Welt etwas anderes sagen. Kombiniert mit infantilen und stereotypen NPCs die sich eher wie Bots als intelligente Lebewesen verhalten und das Heldentum wird schnell ermordet. Aber es steht und fällt mit dem SL. Wenn dieser ein Heldenspiel fördert, dann wird es ein Heldenspiel. Wenn er das nicht tun, gibt es eben keine Helden sondern nur tote Idioten die nichts erreicht haben.

Mein eigener Stil als SL ist wohl ziemlich an Morros dran. Ich bin der Meinung, dass es NICHT die Aufgabe des SLs ist, den Spielern zu sagen was sie tun sollen, sondern es ist seine Aufgabe die KONSEQUENZEN der Handlungen der Spieler zu demonstrieren. Das tut er, indem er die Welt sich weiterdrehen lässt, ob die Spieler nun Handeln oder nicht. Und dadurch, dass er den Spieler die Konsequenzen ihre Aktionen aufzeigt. die guten, die schlechten und vor allem auch die Konsequenzen ihres nicht-Handelns. Zusammen mit Anreizen für Heldentum, ist das ein interessantes Spiel. Ich gebe Helden z.B. mehr EP als nicht-Helden. Aus Prinzip und weil es nur Fair ist den Charakter für die Gefahr in die er sich "ohne Not" begibt mit Erfahrung zu belohnen, falls er überlebt.

Sicher, es gibt so viele Spielstile wie es Spieler gibt, aber die interessantesten Runden waren immer die, in denen die Moral und die Charakterstärke der Charaktere (und auch der Spieler) herausgefordert wurde. Genau da ist man an der Grenzen zwischen "Helden" und bloßen "Abenteuern".

Nebenbei gefragt: gibt es denn eine Sub-Forum für Leute die gerne Helden spielen und sich vielleicht zusammentun wollen? Wir sind nicht so viele, denke ich und mit gleichgesinnten zu spielen macht mehr Spaß.
 
Nebenbei gefragt: gibt es denn eine Sub-Forum für Leute die gerne Helden spielen und sich vielleicht zusammentun wollen? Wir sind nicht so viele, denke ich und mit gleichgesinnten zu spielen macht mehr Spaß.
Nein, aber nichts hindert euch daran, dieses Ansinnen in eure Gruppengesuche und deren Titel einzubinden. Ich bin voll für verklärt romantisches Heldentum. ?

Dazu gibt's ja auch ein richtig altes Thema, da kann man auch nochmal zu dieser Agenda nachschmökern. Zur Sicherheit mache ich das aber zu, damit die Diskussion nicht zwischen 2 Themen zerfranst.
 
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