Hallo,
...noch paar Gedanken, womit man die -SPL- etwas ermutigen könnte.
Attribute Steigern, wenn Potenzielles und Temporäre Attribute erreicht sind.
Wenn das Attribut das Pot und Temp erreicht sind, gibt es die Möglichkeit es zu Überwürfeln.
Bei einem Attribut ist das Überwürfeln durch (4) 3,6 geteilt erhöht das Pot. (aber, Mindestens +1)
Dann muss wieder das Temp zum Pot anglichen werden um zu Überwürfeln.
Bei vier Attribute überwürfeln, wird ein Attribut durch 2 geteilt und erhöht. Eines wird durch 3 geteilt und erhöht.
Die anderen wie Normal, wie oben.
Bei sechs Attribute überwürfeln. Werden zwei Attribute durch 2 geteilt und erhöht. Zwei Attribute werden durch 3 geteilt und erhöht.
Die anderen wie Normal, wie oben.
Bei neun Attribute überwürfeln. Wird ein Attribut direkt übernommen. Zwei Attribute durch 2 geteilt und erhöht und zwei Attribute durch 3 geteilt und erhöht.
Die anderen wie Normal.
Bei 10 Attribute überwürfeln. Werden zwei direkt übernommen. Zweit Attribute werden durch 2 geteilt und erhöht. Zweit Attribute werden durch 3 geteilt und erhöht.
Die anderen wie Normal, wie oben.
Werden Begrifflichkeiten genannt, die eine Aufmerksamkeit brauchen. Da bei den Heilungszaubern der Wirkungsbereich 1 Ziel genannt werden. Bei der Erläuterung vom Zauber wir gesagt dass das man sich ein Tag Nicht Bewegt werden darf, sonst Bricht der Schaden wieder ein. Wenn man den Tag genauer betrachtet ist das auch ein Wirkungsbereich. Zumindest, wenn man die Fertigkeit Spruchbeherrschung ansieht, da kommt die Dauer zu Erwähnung.
Jetzt muss der -SL- handeln und den Tag Einteilen. Sofern, wenn die Dauer von einem Tag gesenkt werden sollte. Bei genaueren anschauen von Zaubern kommen die Einteilung. 24H, 12H, 1H, 10min, 1min, 1rnd am meisten vor und ist Gängig. Wenn man also die Zeit 6* kleiner machen will, damit man auf 1rnd kommt. Kostet es an Mali von -60 auf den Wurf. Mit Rüstung überwinden kommt auch auf 1.Stufe auf den Wert. (Talente, Gruppenfertikeitsbonus, Attribut, Fertigkeiten)
-Man darf also 1rnd. sich Nicht bewegen je nach Bertoffenen Körperteil-
...könnte man auch mit +1 Intensität der Kritischen Treffer -30 senken. Nur benötigt man, etwas mehr Runden an Vorbereitung. Man müsse jede Runde dann die Einteilung senken. Damit es dann z.B.: 1rnd dauert.
Im anderem Thread kam der Gedanke der Schwierigkeit von Proben. Was mich doch angetan hat. Eventuell ist das auch für -SPL- die sich das Besser bewusst machen können wie schwierig eine Probe sein kann.
Da es nicht nur nach Schwierigkeit geht, geht es auch der Einfachhalt.
---Schwierigkeits-Grad: Weltlich nehmen---
Ergebnis -26 und höher Spektakulärer Fehlschlag
Ergebnis: -25 bis 04 Absoluter Fehlschlag
Ergebnis: 05 bis 15 Fehlschlag
---Ergebnis: 16 bis 65 Du hast Dir Überlegt Du Machst doch Nix---
---Erfolgsgrad 0% / Multiplikator auf die Zeit (1,30/ 2,00) 1,0 / 0,6 Der Zeitfaktor auf Situation achten
Bonus auf folgende Manöver +0 (-5) (-10) /Stunden /Minuten /Runden--- -WW- -Malus Probe.
Ergebnis: Um 66 Ungewöhnlicher Effekt
Ergebnis: 67 bis 81 Teilerfolg
Ergebnis: 82 bis 99 Beinahe Erfolg
Ergebnis: Um 100 Ungewöhnlicher Erfolg (1 Rang in der Fertigkeit, umsonst)
Ergebnis: 101 bis 175 (165) Erfolg
Ergebnis: (166) 176 und höher Absoluter Erfolg
--- ---
Die Schwierigkeit der Proben im Verhältnis der Fehlschläge.
Durch die Schwierigkeit der Proben können die Fehlschläge im Verhältnis auftreten. Das Fehlschläg Ergebnis wird angehoben.
Das ein Charakter dann Nichts mehr Unternimmt wird geringer.
Eine Schwere -10 Probe hätte ein Fehlschlag von 05 bis 25.
Der Charakter unternimmt Nichts von 26 bis 75.
Teil-Erfolg von 76 bis 93
Beinahe Erfolg von 94 bis 99.
Eine Sehr Schwere -25 Probe hätte dann ein Fehlschlag von 05 bis 40.
Der Charakter unternimmt Nichts 41 bis 90.
Teil-Erfolg ist 91 bis 95.
Beinahe Erfolg ist von 96 bis 99.
Eine Äußerst Schwere -50 Probe hätte dann ein Fehlschlag von 05 bis 65.
Und der Charakter hätte keine Chance doch Nichts mehr zu Unternehmen.
Ergebnis: 67 bis 81 Teilerfolg
Ergebnis: 82 bis 99 Beinahe Erfolg
Ein Blanker Leichtsinn -75 hätte dann ein Fehlschlag von 05 bis 90.
Der Charakter hätte keine Möglichkeit für ein Teil-Erfolg, da die Schwierigkeit auf das Beinahe Erfolg - oder Erfolg ausgelegt ist.
Beinahe Erfolg von 91 bis 99.
Ein Absurd -100 Probe hätte dann ein Fehlschlag von 05 bis 100.
Der Charakter muss ein Erfolg erzielen.
Keine Möglichkeit auf das der Charakter Nichts Unternimmt, Teil-Erfolg oder Beinahe Erfolg. Ein Erfolg ist Vorausgesetzt.
---
Eine Routine +30 Probe hätte dann ein Fehlschlag von -25 bis -15.
Der Charakter Unternimmt Nichts von -14 bis 35.
Der Charakter hätte ein Teil Erfolg von 36 bis 65. (Die hälfte des Bonus wird zu Gerechnet./ 14+15/)
Der Charakter hätte ein Beinahe Erfolg von 67 bis 99. (Die hälfte des Bonus wird zu Gerechnet./ 17+15/)
Eine Einfach +20 Probe hätte dann ein Fehlschlag von -15 bis -05.
Der Charakter Unternimmt Nichts von -04 bis 45.
Der Charakter hätte ein Teil Erfolg von 46 bis 70. (Die hälfte des Bonus wird zu Gerechnet./14+10/)
Der Charakter hätte ein Beinahe Erfolg von 71 bis 99. (Die hälfte des Bonus wird zu Gerechnet./17+10)
Ein Einfach +10 Probe hätte dann ein Fehlschlag von -05 bis 5.
Der Charakter Unternimmt Nichts von 6 bis 55.
Der Charakter hätte ein Teil Erfolg von 56 bis 76. (Die hälfte des Bonus wird zu Gerechnet./14+5/)
Der Charakter hätte ein Beinahe Erfolg von 77 bis 99. (Die hälfte des Bonus wird zu Gerechnet./17+5/)
---Wenn Ich noch Erwähnen darf, der Normale Fehlschlag ist von 05 bis 75---
---Der Wurf der in den Malus geht, also "Der Patzer", könnte noch In Betracht gezogen werden, wenn der -Charakter doch Nichts unternimmt--- --Zum Gegenüber, sofern--
...bei den Downloads ist angeben das man Fertigkeiten mehr als einmal Lernen kann. Was meisten zur Kontrolle helfen würde. Es Gibt auch Fertigkeiten die man auch Miteinander Benutzen kann. Verschiedene Lehrer, verschiedene Möglichkeiten.
Beispiel: Rüstung überwinden. Da es wohl mehr Möglichkeiten gibt, die Magie zu überwinden. Sprache, Kraft, Gedanken usw. .
Dann sehen die Proben wieder mit Einem Lächeln. ...hick´s