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E

Erbschwein

Gast
Hallo,

...ich habe aus Rolemaster, Mein Rulemaster gemacht.

Eventuell ist es Interessant, für einige und ihre Systeme. Rolemaster ist schon Komplex. Wie Ich es umgewandelt habe, sieht es eventuell aus wie Rulemaster. Wer sich an der Grammatik nicht stören lassen will.
Habe ich es zum Download -unten-
 

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Hallo,

...ich habe ein KampfLog, der unter den Hausregeln ausgearbeitet ist. Einmal als Download und paar Beispiele daraus. Wird zwar in Word benutzt, aber es reicht mir.
Als Download -unten-
 

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Hallo,

...es müsste eigentlich noch Ausführlicher sein.
So könnte Bewegung im Kampf, z.B.: für den Verteidiger, ein Schritt nach hinten oder zur Seite auch DB-Bonus geben, müssen.
Das andere ist, dass man wohl Wahrscheinlich nur Menschen aus dem Wald nehmen würde. Waldmenschen. Man sollte sich überlegen...
...das man sich Dann bei den Talenten bedienen sollte, müssen. Bei Punkte Auswahl hat man die Möglichkeit, sich weit zu Bedienen, zu können. Es werden mehr Talente zu Verfügung stehen.

Man, sollte sich eine Punkte Vorgabe Geben, dass man für die Punkte, Fertigkeiten bekommt die Jedermann - oder Beruflich werden.
Unbedingt Talente umwandeln, für andere Bereiche. Wie z.B.: der Akrobat in Ausdauer.

Man, sollte sich auch für die Jugend, was, überlegen. Das man die Ausbildungs-Pakete Schreiber und Philosoph umsonst geben sollte. Dies würde durch eine Tech-Stufe berechtigt sein, sollte.
Bei Religions-Berufen könnte und sollte dies wohl Normal sein. Das diese umsonst sind.

...wie gesagt es müsste, ausführlicher, sein. ****

Wer eine schnelle Runde, von Aufsteigen von Stufen will. Sollte oder könnte, sich überlegen.
Das Normale-Fertigkeiten *2, genommen werden kann.
Das Jedermann-Fertigkeiten *3, genommen werden kann.
Das Berufliche-Fertigkeiten *4, genommen werden kann.
Und eingeschränkte-Fertigkeiten, bleiben wie sie sind.

Ich gehe von Weltliche Fertigkeits-Prüfungen aus.
Das man Schwere (-10) und Sehr Schwere (-25) Proben recht schnell kann. Das Äußerst Schwere (-50) Proben auch Äußerst Schwer bleiben.

****...es sind noch Möglichkeiten Vorhanden, zu ändern oder zu verändern. Für den eigenen, oder als Gruppe.

Ach, wer gerne mit Magie spielt. Sollte die Fertigkeit "Magie verbergen" für Magiekundige als Jedermann oder Beruflich gelten. (Bei Religion-Berufe, sollte die Fertigkeit mal genauer angeschaut werden, wegen verändern)

Hallo,

...ein paar Fertigkeiten. Die im Regelwerk beschrieben werden. (Die kurz und knackig sind)

Rüstung überwinden: Auf der Tabelle: Alle Modifikatoren beim Wirken.
Werden wegen Mali von Rüstung gesenkt.
Werden wegen Mali von Vorbereitungs-Runden gesenkt.
usw.
Werden wegen Mali von Spruchbeherrschung gesenkt.
(Man, kann aber über Mehere Runden Spruchbeherrschung Einsetzen für verschiedene Modifikatoren)
1 Runde: *2 Schaden, 2 Runde +1 Ziel usw. ...dann den Spruch wirken.

Mächtiger Schlag:
Auf der Tabelle für Statische Manöver. Den Bonus für den Erfolg mitzurechnen. Teil-Erfolg +10, Erfolg +20, Absoluter Erfolg +30.
Bei einem Erfolg und Bonus von +20. Routine: +1 (+21) OB, Einfach: +4 (+24) OB. (...bei 40% Aktion Vorbereitung)

Mächtiger Wurf:
Auf der Tabelle für Statischer Manöver. Den Bonus für den Erfolg einzurechnen.
Routine Schwierigkeitsgrad: -15 OB pro Meter. Bei Erfolg und Bonus +20. Ist zu Rechnen. +5 OB, die Meter werden nicht mehr gerechnet.
Schwerer Schwierigkeitsgrad: -3 OB pro 2 Meter, plus 25 Reichweite. Bei Erfolg und Bonus +20. Ist zu Rechnen. +14 OB, die Meter werden nicht gerechnet, plus 25% Reichweite.

Macht durch aus Sinn, ein Mali auf Meter zu haben und noch mit dem vorhandenen OB Anzugreifen, Werfen.
(Angriff ist eine Überraschung, von Hinten usw.)

Spruchbeherrschung sollte auch bei Magischen Gegenstände funktionieren.
Bei Unverzüglichen Sprüchen erfährt man mit Identifizieren wie man sie Verändert, dass sie Stärker werden.

Also müsste man Wissen wie man den Zauber verändert. Der im Gegenstand ist, wenn man ihn entfesselt. Also ein Übergang Schaft.
Zwischen Spruchbeherrschung und Auslösen
 
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Hallo,

...zu der Fertigkeit

Spezialverteidigung: Fokus Verteidigung.
Wird gesprochen, dass keine Rüstung, Schild und Große Objekte mit Eingesetzt werden darf.
Es soll aber zur Verteidigung eingesetzt werden.

Meine Hausregel:
Normale Robe/ Kleidung + Schild + Waffe wird der DB Voll angerechnet.
Bei Robe/ Lederrüstung + Schild + Waffe wird der DB 3/4 angerechnet.
Bei Robe/ Kettenhemd + Schild + Waffe wird der DB zur 1/2 (hälfte) angerechnet.
Bei Platte + Schild + Waffe wird der DB zu 1/4 angerechnet.

Bei der Robe ist zu Beachten, wie weit/groß sie ist. Das bei einer Bewegung sie nicht stört.
"Ohne Schild und großen Objekten, könnte man noch "eventuell" selbst entscheiden. Im Rechenbeispiel."
 
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Hallo,

...ich würde gerne den -Charaktere- mehr, Persönlichkeit geben oder ermöglichen.
Da ist aber der -SL- Gefragt.
Die sollte, wie eine Tech-Stufe funktioniert. Die im Charakterbuch, Seite 218, unter Wissensfertigkeiten funktioniert.

Ein Alt-Geselle würde die Aufgaben übernehmen, die bei den Meisten Fertigkeiten bei Leicht-Mittelschwer-Schwer laufen. Bei einem Erfolg bei 101. Sollte der Wert der Fertigkeiten bis ca. +75 sein.
Bei der Wissensstufe 7, sind 13 bis 16 Ränge Notwendig. Bei einer Normalen Fertigkeit wäre es ein Wert von: +36 bis +42.
Bei der Wissensstufe 4, sind 5 bis 6 Ränge Notwendig. Bei einer Normalen Fertigkeitsgruppe wäre es ein Wert von: +10 bis +12.
Ein Gesamtwert von +46 bis +54. Dann würden die Attribute und eventuelle Berufs-Boni dazu kommen.

Was eine Techstufe von 4-7 ist.
Die erste Zahl für die Fertigkeitsgruppe und die zweite für die Fertigkeiten.

Wenn man nun ein Lehrling wäre, könnte man immer bis ca. 2 (Jedermann/ Berufliche Fertigkeiten können dieses Verringern) unter der Wissensstufe an Ränge bekommen, für den Beruf. Wie der Alt-Geselle.
Für die Fertigkeiten, Wissensstufe 5. Ränge von 7-9.
Für die Fertigkeitsgruppe, Wissensstufe 2. Ränge von 1-2.

(Ein Gesamtwert von +23 bis +32. Bei Aufgaben von Routine +30, bis Einfach +20. Dann noch Attribute und Berufsboni, sind Fertigkeiten möglich sie auszuüben.)
Was eine Techstufe von 2-5 ist.

Man, könnte noch als -SPL- für die Ränge Würfeln. Was etwas Spaß bringen könnte.

----
Bin auch ein Freund von Sport im Fän-alter. Das bringt vielleicht etwas Kultur mit. Aber nun ein paar Beispiele:
Wie Rugby, Hockey ...sogar Fußball, Kegeln usw...

Was noch zu Fertigkeiten. Jeder der ein Beruf ausübt, wird sich auch Gedanken machen. Was Ich sehr schätze, wenn man ein-zwei Ränge für die Fertigkeit Erfindungsgeist geben tut. Ist zwar nicht der "hit", aber der Gedanke zählt.
Ein Beispiel muss nochmals. Ein Jäger im Wald, muss nicht gleich sein wie, Ein Jäger im Gebirge.

Hallo,

Ich habe eine Tabelle erstellt. Wenn man in der Jugend eine Schule besucht. Das kann bei Menschen durchaus üblich sein. Das kann auch von einem Priester auf dem Lande passieren. Bei Zwergen und Elfen kann das sogar normal sein.
Man, kann dieses Er würfeln. Oder man gibt die Ausbildungspakete: Schreiber und Philosoph umsonst.
Es ist nur ein Beispiel. Also, keine Feste Regel. Man, kann dieses mit oben kombinieren.

Bei den Ausbildungspakete werden Attribute gesteigert. Das wird erst Gemacht, wenn die Techstufen und die Ausbildungspakete (in der Jugend) feststehen. Dann werden die AP errechnet.

Eine Beispiel-Seite. Dazu.
 

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Hallo,

...wer etwas mehr Tiefe im Spiel haben möchte: wie die Zeit von 10%Aktion oder 1 Sekunde für eine Benommenheit entfernen.
Könnte man den, Reaktion-Bonus und den Selbstdisziplin-Bonus, Zusammen Rechnen und somit die Zeit für %Aktion senken oder Erhöhen. Für Benommenheit entfernen.

Wenn der Wert aus den Attributen +10 Erreicht, geht sofort eine Benommenheit entfernen verloren. Für die zweite usw. Benommenheit entfernen, braucht man aber 10%Aktion.
Wenn der Wert aus den Attributen +13 Erreicht, geht sofort eine Benommenheit entfernen verloren. Für die zweite, dritte usw. Dann braucht man nur 7%Aktion für die Benommenheit entfernen.
Wenn der Wert aus den Attributen z.B.: +5 Erreicht. Dann braucht man nur 5%Aktion für die Benommenheit entfernen.
Wenn der Wert aus den Attributen z.B.: -3 Erreicht. Dann braucht man 13% Aktion für die Benommenheit entfernen.

Wenn der Wert aus den Attributen -10 Erreicht. Dann braucht man 20%Aktion für die Benommenheit entfernen.
-Ansonsten über die Fertigkeit "Benommenheit entfernen"- -...bei erneuten Einsetzen der Fertigkeit "Benommenheit entfernen 10%Aktion-

Dieses könnte man auch für "Keine Parade" und für "Parade" anwenden.

Den Zeit-Faktor kann man auch für Fertigkeiten wie Fokus Fertigkeiten runter oder darauf Rechnen. Auch bei den Statischen Tabellen, wer mag.
Oder für das Nachladen von Fernkampf-Waffen. -Da kann man das Nachladen mit Schießen, eventuell Berechnen.- ...wer mag.

Hallo,

....zu der Fertigkeit Situations-manöver* Kampf.
Sollte man sich bedienen an der Fertigkeit Benommenheit entfernen.

Wenn man eine Runde Initiative* erzwingen will. Dann muss man zwei Erfolge für 1 Runde schaffen damit man die Initiative auf erzwingt. Mehr als eine Runde, von Initiative, drückt man eine Art Angst auf.
Kann mit ein WW gegen gehen. Pro Runde mehr als 1, wird -5 gerechnet auf den WW.

Für "Keine Parade" wird die Berechnung wie Initiative* genommen.
Für "eine Blutung" wird die Berechnung wie Initiative* genommen.

Für "Parade"** auf erzwingen wird die Berechnung wie unter der Fertigkeit Benommenheit entfernen genommen. Pro Erfolg eine Parade mehr. "Oder wie Initiative*, nach spiel Gefühl"
Für "Benommenheit" auf erzwingen wird die Berechnung wie unter "Parade"** genommen. "Oder wie Initiative*, nach spiel Gefühl"
 
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Hallo,

...wenn die Fertigkeit "Situationsmanöver" nicht gelernt ist, aber trotzdem zu z.B.: Parade auf erzwingen, zu ermöglichen

Ist die Berechnung wie oben. Für "Initiative".
Ist die Berechnung wie oben. Für "Keine Parade" und "eine Blutung".
Ist die Berechnung wie oben. Für "Parade" und "Benommenheit".

Die Attribute: Reaktion-Bonus und Selbstdisziplin-Bonus. Für die %Aktion an Zeit.

Zur Berechnung für den Kampf:
...man muss 10% Aktion für einen Erfolg ausgeben. Oder 20% Aktion ausgeben für zwei Erfolge. (Oder einen Erfolg)
Ein Beispiel: 20% Aktion ausgegeben (für "Parade" = 2 Erfolge) für den Aktuellen Angriff, dann hat man für die Runde 80% Aktion noch übrig für den OB und DB.

Für mehr Spiel-Tiefe-, könnte man bei "Keinen Schaden" zugefügt und somit keinen Erfolg, feiern, jeweils eine WW durchführen. Um es trotzdem zu zulassen. -Außer bei Blutung-
 
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Hallo,

...bei Magie und versuchen von: Parade, Keine Parade, Benommenheit und Blutung auf erzwingen usw..

Kann man die Fertigkeit "Spruchbeherrschung" nehmen. "+1 Intensität des Kritischen Treffers" -30
Da es sich um den Kritischen Treffer handelt. Könnte man die hälfte nehmen. Da die Fertigkeit "Rüstung überwinden" die Mali aufheben, die von Magie entstehen können.

Bei Spruchvorbereitung von Runden, werden 90% Aktion gerechnet. Pro Runde von Spruchvorbereitung sollte man ein Mal "Spruchbeherrschung" zulassen, für eine Verbesserung. Wenn sie Erfolgreich ist.
Für jedes weitere Einsetzen von "Spruchbeherrschung" sollte man 10%Aktion einsetzen.

Beachtung, wenn eine weiter Verbesserung entsteht, sollte man die Fertigkeit "Rüstung überwinden" wieder voll Einsetzen.
 
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Hallo,

...ich habe noch eine Berechnung von Erschöpfungs-Punkte und Hit-Points die in %Aktion eingerechnet werden kann.
Aber da es schon im Normalen System eine gute Berechnung ist. Würde ich es so Lassen und nicht benutzen.

Wenn man sie aber benutzen möchte oder nur um zu schauen, Pflege ich es hier mit ein. Man müsse aber die Grund Hit-Points und die Grund Erschöpfungs-Punkte etwas anheben. Mindestens die Hälfte.

Bei Erschöpfung und Hit-Schaden werden die %Aktion aufgerechnet.

Beispiel: Erschöpfung von 51% -15, wird 1/4 %Aktion zugerechnet. Die Kosten %Aktion von Erschöpfungs-Punkte und für Fertigkeiten.
Beispiel: Erschöpfung von 76% -30, wird 1/2 %Aktion zugerechnet. Die Kosten %Aktion von Erschöpfungs-Punkte und für Fertigkeiten.
Beispiel: Erschöpfung von 91% -60, wird 3/4 %Aktion zugerechnet. Die Kosten %Aktion von Erschöpfungs-Punkte und für Fertigkeiten.
Beispiel: Erschöpfung von 100% -100, wird *2 %Aktion zugerechnet. Die Kosten %Aktion von Erschöpfungs-Punkte und für Fertigkeiten.

Beispiel Hit-Schaden bis 50% -10 wird 1/2 %Aktion zurechnen. Die Kosten %Aktion von Erschöpfungs-Punkte und für Fertigkeiten.
Beispiel Hit-Schaden von 51% -20 wird 3/4 %Aktion zurechnen. Die Kosten %Aktion von Erschöpfungs-Punkte und für Fertigkeiten.
Beispiel Hit-Schaden von 76% -30 wird *2 %Aktion zurechnen. Die Kosten %Aktion von Erschöpfungs-Punkte und für Fertigkeiten.

-Bei Manöver unter Benommenheit werden Malis nicht Gerechnet- -Bisschen Beachtung, wenn man aus dem Zustand hinaus kommen will-
----
Man könnte eine besser Einteilung machen, von Hit-Points und %Aktion. Beispiel unten, als erstes die Hit-Points dann + %Aktion.
20-40% 1/4 / 41-65% 1/2 / 66-90% 3/4 / 91-100% *2
 
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Hallo,

....da in den Anhängen nicht gut beschrieben wird.

Benommenheit, Keine Parade und Parade werden in jeder Phase, wenn man Selber dran ist, Einen Weniger.
Wenn man zwei *Mal 10% Aktion Einsetzt, könnte man z.B.: 2*Benommenheit entfernt werden +1 wegen jeder Phase.

Dann hat man für die Runde wegen Benommenheit 50% Aktion und -2* 10%Aktion von Benommenheit entfernen +1 wegen der Phase noch 30%Aktion übrig.

----

Im Kampf vom Gegner wird es so berechnet:
Oder zwei Paraden -20 senken (25% wegen Keine Parade für die Phase) ein Angriff durch führen. (25% - 20% = +5%)
Im Angriff vom Gegner (Wenn eigentlich Nicht dran ist) mit 5%Aktion.

In der eigenen Phase, wenn kein Angriff im Gegner wäre hätte man 80% Aktion noch.

Sollte der Gegner nochmals Angreifen, werden auch die 80% heran gezogen.
 
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Hallo,

Dann will ich die -Charakter- die Möglichkeit geben. Ihrer Wahl der Eltern auch Vorteile zuschreiben.
Als erstes die Attribute. Dann die Fertigkeiten.

Die Rechnung sollte sein, wenn der Boni der Eltern bis +21 durch drei geteilt ist, an Boni für das jeweilige Attribut geben. (Durch Talente für Attribute, bei Rolemaster, sind jetzt nicht mitgedacht. Über +21 sollte es eine andere Teilung sein.)
Für die Fertigkeiten könne man die Tech-Stufe heran ziehen.
 
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Hallo,

...zu den Zaubern, von Rolemaster

Werden Begrifflichkeiten genannt, die eine Aufmerksamkeit brauchen. Da bei den Heilungszaubern der Wirkungsbereich 1 Ziel genannt werden. Bei der Erläuterung vom Zauber wir gesagt dass das man sich ein Tag Nicht Bewegt werden darf, sonst Bricht der Schaden wieder ein. Wenn man den Tag genauer betrachtet ist das auch ein Wirkungsbereich. Zumindest, wenn man die Fertigkeit Spruchbeherrschung ansieht, da kommt die Dauer zu Erwähnung.
Jetzt muss der -SL- handeln und den Tag Einteilen. Sofern, wenn die Dauer von einem Tag gesenkt werden sollte. Bei genaueren anschauen von Zaubern kommen die Einteilung. 24H, 12H, 1H, 10min, 1min, 1rnd am meisten vor und ist Gängig. Wenn man also die Zeit 6* kleiner machen will, damit man auf 1rnd kommt. Kostet es an Mali von -60 auf den Wurf. Mit Rüstung überwinden kommt auch auf 1.Stufe auf den Wert. (Talente, Gruppenfertikeitsbonus, Attribut, Fertigkeiten)
-Man darf also 1rnd. sich Nicht bewegen je nach Bertoffenen Körperteil-

Das ist der Grund warum ich das Geschrieben habe. Das man auch ein Heiler spielen kann, auf 1.Stufe. Oder ein Kleriker oder ein Paladin auf 1.Stufe als Heiler.

Es gibt aber noch ein Grund. Bei Magischen Gegenstände herstellen wird Gesagt, das man die Zauber in Wochen Rechnen muss. Es muss also vom Zauber eine Zeit angegeben werden das man dafür Wochen braucht.
Wie oben genannt bei dem Heiler, kann der Wirkungsbereich Dauer gesenkt werden.

-Edit:- -Was Ich Aufgegriffen habe. Die Fertigkeit Massage, die unter Handwerk läuft. Würde ich den Schwierigkeitsgrad Permanenten Muskel-Nerven-Schaden-
Permanenten:
Leichter Muskel-Nerven-Schaden - Mittelschwer +0
Mittlerer Muskel-Nerven-Schaden - Schwer -10
Schwerer Muskel-Nerven-Schaden - Sehr Schwer -25
 
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Hallo,

...ich würde gerne zu den %Aktion ein Talent einführen. Wenn man selbst, die Veränderung machen sollte das bei weiteren %Aktion über 10sec den Boni (Benommenheit entfernen usw.) bekommen sollte, wäre dieses eine Option für dieses Talent.
Für Talent-Punkte von 3Punkten oder ein Niedriges-Talent, das man bei weiteren Einsetzen der Boni zu Geltung kommt.

Was ich noch zufüge möchte. Das man Ein Zauber Normal sprechen kann. Aber Laut Regel kann man Zauber auch Ohne Sprache und Hände zaubern. Nach meiner Hausregel, könne man also mehr als Einen Zauber Gleichzeitig erstellen.
Etwas Rollenspiel ist gefragt. Zur Erläuterung, man kann Gedanklich Zauber so Ausführen lassen, dass sie ohne Sprache und Hände, Ausgeführt werden sollen. Sollte dem -SL- vorher eventuell in Kenntnis gesetzt werden.
 
Hallo,

...zum Thema Fertigkeiten Spezialisieren.
Gehören auch Waffen-Fertigkeiten. Man darf von Grund eine Waffen-Fertigkeit Spezialisieren. Das kann aus den Kampfmanöver, Waffen usw. Ausgesucht werden.
Da kann man bei 1.Hand-Waffen z.b: das Kurzschwert nehmen. Wie aber weiter Spezialisieren. ...?
Man kann die Waffe und den Bonus lernen. Oder, man kann den Angriff erhöhen also den OB. Oder, auch die Defensive den DB.

Das schöne ist, dass bei Schlag-Waffen auch das Schild gelernt werden kann und daraus eine schöne Option gibt.

--Regeltechnische Aussicht--
...was noch eine Frage daraus entsteht. Was Interessant ist und überlegt werden kann und eventuell sollte. (...für Mich zumindest) Man soll mit der nicht dominate Hand -20 bekommen. Was ist aber die nicht dominate Hand.
Wenn die rechte Hand die dominate ist und die linke nicht. Ich aber das Schild auf der Linken Hand erlerne, und nicht mit der rechten Hand. Ich übe und erlerne.

Das ist auch, wenn ich mit der Linken-Hand das Kurschwert Trainiere und die Fertigkeit erlerne. Ob man dann auch -20 auf die nicht-dominate Hand bekommt. Bleibt eine Frage.

--Regeltechnisch ist es so Ausgelegt, dass man die Fertigkeit auf der dominate-Hand benutzt, dass man dann die Fertigkeit mit -20 für die nicht-dominate Hand benutzt--

Es bleibt auf Jedenfall, Optionen zum Bespielen. Auch wenn ich Zweihändiger-Kampf mache muss ich Nicht mit Zweihändigen Kampf in die Defensive gehen.
 
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Hallo,

...noch paar Hausregeln für Rolemaster zum Thema: Feinde entdecken, Exkommunikation, Planaren, Tiere und Pflanzen, Farben und Symbole usw.

Feinde entdecken äußert sich so aus, das man in seiner "Spezies" die Feinde entdeckt die was Böses getan haben.

Um Böse zu sein, muss man jemandem Angespuckt, oder Geschlagen haben oder alles was mit Bösem Absichten in einem Körperlichen Übergang abgewickelt wurde. Dann bekommt der Zaubernde für so eine Tat ein Verständnis.
Bei Mord ist das Genauso. Nur ist das Verständnis für den Zaubernden durch eine solche Tat genauer Angegeben.

Jemandem was Böses sagen, Beleidigen oder ein Diebstahl begehen Ist Keine Böse tat oder verhalten und wird auch Nicht angezeigt.
(Man muss Nicht zuhören, oder die Beleidigung annehmen und Weltliche Dinge gehören dem Leben. Also kein besitz recht, Für Alle)

Um einen Mörder zu Verurteilen, gehört sich, dass die Tat auch Bewiesen wird. Dann müssen Alle Religionen im Pantheon des Landes den Täter auch Exkommunizieren um Ihn dann zu Richten.

Verteidigen darf man sich mit Waffen, wenn man Angegriffen wird mit einer Waffe. Bei solcher Handlung wird es auch keine Erkenntnis geben mit dem Zauber Feinde entdecken, wenn man jemandem Körperlich verletzt oder auch getötet hat.
--Sachgehalt--
Beim Einsatz von Magie, kommt es von Handhabung an, ob Feinde entdecken wirkt. Auch bei Körperlichen Schaden.

Feinde entdecken äußert sich auch im Gegensatz zu der Religion auch aus.

Eine Religion von:
Hüterschaft, Führerschaft, Friede, Gerechtigkeit könnte zum Beispiel gegen andere Spezies die Feinde entdecken.
Erde, Fruchtbarkeit, Landwirtschaft, Geburt, Kinder könnte zum Beispiel die Feinde entdecken.
Jagd, Pflanzenwelt, Tiere, könnte zum Beispiel gegen die pure Wilderei und Zerstörung der Natur die Feinde entdecken. Auch andere "Spezies".
Wissen, Altvordern könnte zum Beispiel die Feinde entdecken die mit der Zerstörung des Wissens ist.

(Meistens auf Ihre Eigene Existenz, Ausrichtung und eigener Spezies ausgelegt, aber)

Planaren, Tiere und Pflanzen, Farben und Symbole, Spruch Bänder und Fußbänder usw.
Sollten zur Religion passen und können von der jeweiligen Religion etwas besser/Leichter Gezaubert werden.
Bei Göttlichen Status: Erleuchtet könnten weiter Planaren, Tiere und Pflanzen, Farben und Symbole, Spruch Bänder und Bein-Bänder usw., Freigeschaltet werden, je nach werde gang und so.

---- ---- ---- ----

noch ein paar Hausregeln:

Jugend- und Ausbildungs-Ränge:

Werden die Fertigkeiten, die vom Ausbilder als Spezialisiert gelten, werden dem Charakter Nicht als Spezialisiert Eingestuft. --Ausbau Möglichkeiten-- Aber Sofern es der -Spieler- es doch möchte, werden sie als Spezialisiert gelten.

Fertigkeiten wie Geschichte(Rolemaster), Reiten(Pferd) usw. die man Verallgemeinern kann. Die dann zu Geschichte allgemein und Reiten allgemein werden.
Man kann sie jetzt "Vorher" Spezialisieren.
Um die Spezialisierung zu verdeutlichen, wird ein Teil oder ein spezieller Bereich Spezialisiert, zum Beispiel Geschichte(Rolemaster)* Hausregel, oder wie beim Reiten (Pferd)* Knut.
Man bekommt aber nur die Hälfte der Ränge, wie Sie vorher waren wie bei Geschichte(Rolemaster) oder Reiten(Pferd) dazu. Dieses gilt auch wenn man sie Verallgemeinern will.
 
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Hallo,

...noch paar Gedanken, womit man die -SPL- etwas ermutigen könnte.

Attribute Steigern, wenn Potenzielles und Temporäre Attribute erreicht sind.

Wenn das Attribut das Pot und Temp erreicht sind, gibt es die Möglichkeit es zu Überwürfeln.

Bei einem Attribut ist das Überwürfeln durch (4) 3,6 geteilt erhöht das Pot. (aber, Mindestens +1)
Dann muss wieder das Temp zum Pot anglichen werden um zu Überwürfeln.

Bei vier Attribute überwürfeln, wird ein Attribut durch 2 geteilt und erhöht. Eines wird durch 3 geteilt und erhöht.
Die anderen wie Normal, wie oben.

Bei sechs Attribute überwürfeln. Werden zwei Attribute durch 2 geteilt und erhöht. Zwei Attribute werden durch 3 geteilt und erhöht.
Die anderen wie Normal, wie oben.

Bei neun Attribute überwürfeln. Wird ein Attribut direkt übernommen. Zwei Attribute durch 2 geteilt und erhöht und zwei Attribute durch 3 geteilt und erhöht.
Die anderen wie Normal.

Bei 10 Attribute überwürfeln. Werden zwei direkt übernommen. Zweit Attribute werden durch 2 geteilt und erhöht. Zweit Attribute werden durch 3 geteilt und erhöht.
Die anderen wie Normal, wie oben.

Werden Begrifflichkeiten genannt, die eine Aufmerksamkeit brauchen. Da bei den Heilungszaubern der Wirkungsbereich 1 Ziel genannt werden. Bei der Erläuterung vom Zauber wir gesagt dass das man sich ein Tag Nicht Bewegt werden darf, sonst Bricht der Schaden wieder ein. Wenn man den Tag genauer betrachtet ist das auch ein Wirkungsbereich. Zumindest, wenn man die Fertigkeit Spruchbeherrschung ansieht, da kommt die Dauer zu Erwähnung.
Jetzt muss der -SL- handeln und den Tag Einteilen. Sofern, wenn die Dauer von einem Tag gesenkt werden sollte. Bei genaueren anschauen von Zaubern kommen die Einteilung. 24H, 12H, 1H, 10min, 1min, 1rnd am meisten vor und ist Gängig. Wenn man also die Zeit 6* kleiner machen will, damit man auf 1rnd kommt. Kostet es an Mali von -60 auf den Wurf. Mit Rüstung überwinden kommt auch auf 1.Stufe auf den Wert. (Talente, Gruppenfertikeitsbonus, Attribut, Fertigkeiten)
-Man darf also 1rnd. sich Nicht bewegen je nach Bertoffenen Körperteil-
...könnte man auch mit +1 Intensität der Kritischen Treffer -30 senken. Nur benötigt man, etwas mehr Runden an Vorbereitung. Man müsse jede Runde dann die Einteilung senken. Damit es dann z.B.: 1rnd dauert.

Im anderem Thread kam der Gedanke der Schwierigkeit von Proben. Was mich doch angetan hat. Eventuell ist das auch für -SPL- die sich das Besser bewusst machen können wie schwierig eine Probe sein kann.
Da es nicht nur nach Schwierigkeit geht, geht es auch der Einfachhalt.

---Schwierigkeits-Grad: Weltlich nehmen---

Ergebnis -26 und höher Spektakulärer Fehlschlag
Ergebnis: -25 bis 04 Absoluter Fehlschlag
Ergebnis: 05 bis 15 Fehlschlag

---Ergebnis: 16 bis 65 Du hast Dir Überlegt Du Machst doch Nix---
---Erfolgsgrad 0% / Multiplikator auf die Zeit (1,30/ 2,00) 1,0 / 0,6 Der Zeitfaktor auf Situation achten
Bonus auf folgende Manöver +0 (-5) (-10) /Stunden /Minuten /Runden--- -WW- -Malus Probe.

Ergebnis: Um 66 Ungewöhnlicher Effekt

Ergebnis: 67 bis 81 Teilerfolg
Ergebnis: 82 bis 99 Beinahe Erfolg

Ergebnis: Um 100 Ungewöhnlicher Erfolg (1 Rang in der Fertigkeit, umsonst)

Ergebnis: 101 bis 175 (165) Erfolg
Ergebnis: (166) 176 und höher Absoluter Erfolg
--- ---

Die Schwierigkeit der Proben im Verhältnis der Fehlschläge.
Durch die Schwierigkeit der Proben können die Fehlschläge im Verhältnis auftreten. Das Fehlschläg Ergebnis wird angehoben.

Das ein Charakter dann Nichts mehr Unternimmt wird geringer.

Eine Schwere -10 Probe hätte ein Fehlschlag von 05 bis 25.
Der Charakter unternimmt Nichts von 26 bis 75.
Teil-Erfolg von 76 bis 93
Beinahe Erfolg von 94 bis 99.

Eine Sehr Schwere -25 Probe hätte dann ein Fehlschlag von 05 bis 40.
Der Charakter unternimmt Nichts 41 bis 90.
Teil-Erfolg ist 91 bis 95.
Beinahe Erfolg ist von 96 bis 99.

Eine Äußerst Schwere -50 Probe hätte dann ein Fehlschlag von 05 bis 65.
Und der Charakter hätte keine Chance doch Nichts mehr zu Unternehmen.
Ergebnis: 67 bis 81 Teilerfolg
Ergebnis: 82 bis 99 Beinahe Erfolg

Ein Blanker Leichtsinn -75 hätte dann ein Fehlschlag von 05 bis 90.
Der Charakter hätte keine Möglichkeit für ein Teil-Erfolg, da die Schwierigkeit auf das Beinahe Erfolg - oder Erfolg ausgelegt ist.
Beinahe Erfolg von 91 bis 99.

Ein Absurd -100 Probe hätte dann ein Fehlschlag von 05 bis 100.
Der Charakter muss ein Erfolg erzielen.
Keine Möglichkeit auf das der Charakter Nichts Unternimmt, Teil-Erfolg oder Beinahe Erfolg. Ein Erfolg ist Vorausgesetzt.

---
Eine Routine +30 Probe hätte dann ein Fehlschlag von -25 bis -15.
Der Charakter Unternimmt Nichts von -14 bis 35.
Der Charakter hätte ein Teil Erfolg von 36 bis 65. (Die hälfte des Bonus wird zu Gerechnet./ 14+15/)
Der Charakter hätte ein Beinahe Erfolg von 67 bis 99. (Die hälfte des Bonus wird zu Gerechnet./ 17+15/)

Eine Einfach +20 Probe hätte dann ein Fehlschlag von -15 bis -05.
Der Charakter Unternimmt Nichts von -04 bis 45.
Der Charakter hätte ein Teil Erfolg von 46 bis 70. (Die hälfte des Bonus wird zu Gerechnet./14+10/)
Der Charakter hätte ein Beinahe Erfolg von 71 bis 99. (Die hälfte des Bonus wird zu Gerechnet./17+10)


Ein Einfach +10 Probe hätte dann ein Fehlschlag von -05 bis 5.
Der Charakter Unternimmt Nichts von 6 bis 55.
Der Charakter hätte ein Teil Erfolg von 56 bis 76. (Die hälfte des Bonus wird zu Gerechnet./14+5/)
Der Charakter hätte ein Beinahe Erfolg von 77 bis 99. (Die hälfte des Bonus wird zu Gerechnet./17+5/)


---Wenn Ich noch Erwähnen darf, der Normale Fehlschlag ist von 05 bis 75---
---Der Wurf der in den Malus geht, also "Der Patzer", könnte noch In Betracht gezogen werden, wenn der -Charakter doch Nichts unternimmt--- --Zum Gegenüber, sofern--

...bei den Downloads ist angeben das man Fertigkeiten mehr als einmal Lernen kann. Was meisten zur Kontrolle helfen würde. Es Gibt auch Fertigkeiten die man auch Miteinander Benutzen kann. Verschiedene Lehrer, verschiedene Möglichkeiten.
Beispiel: Rüstung überwinden. Da es wohl mehr Möglichkeiten gibt, die Magie zu überwinden. Sprache, Kraft, Gedanken usw. .

Dann sehen die Proben wieder mit Einem Lächeln. ...hick´s
 
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Hallo,

...da Keine Parade und Parade, Laut Regel, nur noch 25% Aktion Möglichkeit zuhaben. Könnte man überlegen ob man einen Teil- oder den noch vorhandene Aktionen zurück bekommt.
Da Keine Parade und Parade nicht unbedingt auf die Möglichen noch vorhandenen %Aktion auswirken muss.

Gibt es die Möglichkeit auf Logik oder die Fertigkeit Situationsmanöver* Kampf zu würfeln. Aber Keine Parade oder Parade würde immer noch bestand haben.

Wer sich noch Gedanken zu Benommenheit macht. Gibt es und wird Laut Regel, ob bei einer oder vieren Benommenheit den gleichen Mali bekommen. Jetzt könnte man an die Menge an Benommenheit auch die Schwierigkeit besser verstehen.
Man könnte für jeder Benommenheit -10 auf kommende Würfe bekommen. Anstatt immer -50 und halben, 50%Aktion, für DB zum Verteidigen.


...etwas zur Initiative. Was nicht in Stein gemeißelt sein muss. Etwas auch Laut regel.

Angesagte Bewegung -1 pro 10 Aktion
Überrascht -4 / +4
Von Hinten -4 / +4
Flankenangriff -2 / -2
Gegner am Boden -6 / +6
Gegner hilflos -10 / +10

Weniger als 25% der Treffer eingesteckt -1
Mehr als 25% der Treffer eingesteckt -2
Mehr als 50% der Treffer eingesteckt -4
Mehr als 75% der Treffer eingesteckt -6

Pro Benommenheit -1

Blutungen leichte 1 bis 5 Treffer pro Runde -1
Blutungen Mittlere 6 bis 10 Treffer pro Runde -4
Blutungen Schwere mehr als 10 Treffer -8

Pro 1 Keine Parade -1
Pro 1 Parade -1

Siehe Lichtverhältnisse, wenn nötig,
Keine Schatten +2
Schwache Schatten +1
Mittlere Schatten +0
Tiefe Schatten -1
Dunkle Schatten -3
Finsternis -4

Siehe Lichtverhältnisse, wenn hilfreich,
Keine Schatten -3
Schwache Schatten -2
Mittlere Schatten +0
Tiefe Schatten +1
Dunkel +3
Finsternis +4

Wetterverhältnisse und Initiative
Blizzard, schwer -9
Blizzard, leicht -8
Schneesturm, schwer -5
Schneesturm, leicht -3
Graupelsturm -3
Hagelsturm -3
Nebel, schwer -8
Nebel, leicht -5
Dunst -1 (ca. 12 Std)
Tröpfeln -1 (ca. 6 Std)
Regensturm, schwer -3
Regensturm, leicht -1 (1 Stunde)
Gewitter -5
Tropischer Sturm -8
Monsun -8
Orkan -8
Hurrikan oder Taifun -8

Traglast und Initiative
-1 bis -10 -1
-11 bis -25 -1 bis -3
-26 bis -40 -3 / -4
-41 bis -65 -4 bis -7
-66 bis -100 -7 bis -10
-101 und weniger -10 und hoch

Erschöpfungs-Punkte und Initiative
Weniger als 25% Erschöpfung +0
Mehr als 25% Erschöpfung -1
Mehr als 50% Erschöpfung -2
Mehr als 75% Erschöpfung -3
Mehr als 90% Erschöpfung -6
Bis 100% Erschöpfung -10

--Könnte eventuell so Berechnet werden--

Was ganz nett und witzig ist und ich mir etwas überlegt habe. Der Waffenbruch.
Man nehme die Anzahl der Zahlen bei den Waffen, die nicht erwähnt werden. Der -SPL- darf sie frei verteilen auf die Anzahl der Zahlen.
Bei einem Angriff darf der -SPL die Treffer auf das Schild, Rüstung und Waffe verteilen. Bei der Waffe wird der Stärke-wert genommen. Ist die Zahl erreicht bekommt die Waffe eine neue Bruchzahl. Bei Kritischen Schaden siehe unten.


Waffenbruch: unter 100 Bricht Waffe / unter 100 Fernkampf bricht Projektil / pro +10 Bonus gleich -1 Bruchzahl (Regelwerk)
-15 hölzerner (h) Griff gegen Klinge
-30 weiche Waffe (w) gegen Klinge

Kritischer Schaden: A 80%, B 60%, C 40%, D 20% darf auf die Waffe umgeleitet werden. (Vom Schaden aus der Waffentabelle von RK´s, nicht den Kritischen Schaden von der Waffen)

Rüstungen und Schaden (Ausdauer-Punkte) 50* RK + 20* DB Bonus (Regelwerk)
Schild Schaden (Ausdauer-Punkte) 50* KG +20* DB Bonus

(Regelwerk)
0% bis 19% keine Beeinflussung
20% bis 39% Kritischer Schaden um eine Stufe höher
40% bis 59% Kritischer Schaden um zwei Stufe höher
60% bis 79% Kritischer Schaden um drei Stufe höher
80% bis 99% Kritischer Schaden um vier Stufe höher

---Durch Reparatur der Gegenstände gehen die neuen Bruchzahlen die dazu kamen wieder weg---
 
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Hallo,

...da Ich Religion-Berufe und eine Haltung von Religion Im Rollenspiel habe. Gibt es eine Menge dieses Interessant zu Gestalten. Auch für -Nicht- Religion-Berufe.

Ein Paladin, könnte z.B.: sich mehr auf Heilen Konzentrieren. Ein Paladin, könnte sich mehr auf Magie, Dämonen, Planaren usw. Konzentrieren. Eine Menge Möglichkeiten was ein -SPL- helfen könnte, seinen -Charakter-, zu, zuspielen.
Nichts ist Umsonst. Wenn es Möglichkeiten gibt, den -SPL- sich zu entfalten zulassen.
Man könnte die Zauber-Listen am Anfang wechseln. Somit bekommt man seine Listen die man Haben möchte, aber die Basis-Listen kosten dementsprechend der gewechselten.

Muss alles so Kosten dann. Wer mit Göttlichen-Status, Tugenden und Todsünden spielt könnte dieses Interessant gestalten für Religion-Berufen. Auch für -Nicht- Religion-Berufe, da sie Tugenden und Todsünden am Tag legen.
Als Normaler Religion-Beruf bekommt man seine Zauber und Segnungen von der Religion, was sie Glauben, dass diesem -Charakter- und der Religion auch weiter hin hilft.

So sollte es auch sein.
Eine Möglichkeit.
Bei Göttlichen Status von 8, als Würdig erklärt und entsprechendem Boni. Könnte da es nicht noch was geben. Wie sich der -Charakter- Verhält und seine Vorstellung vertritt.
Man könnte Ihm, bei Göttlichen-Status von 8, die Kosten für die entsprechenden Zauber verbilligen. Für einen -Nicht- religion-Beruf wäre dieses auch ein Gedanke, ihm Zauber zu zusprechen. (Multi-class im Beruf)
Eine Möglichkeit, dem -Spieler- sich zu entfalten lassen.

--- ---
Bei (Essenz) Magie-Berufen.
Könnte es auch ein Unterhalts-Kosten von 10% der Einnahmen geben, wenn man für ein Alchemisten-Labor, Magie Werkstatt usw. Arbeitet.
Man könnte dieses Übertragen, wie bei der Leitmagie. Man hätte auch eventuell ein Geregeltes Einkommen, der Abgaben gegenüber.
 
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Hallo,

...wer nach den Regeln spielen möchte, von ein mindest-Wurf für Treffer spielen möchte, habe Ich die Tabellen.
Für: Schnitt Waffen, Schwere Armbrust, Leichte- und Handarmbrust, Kurz- und Langbogen, Kompositbogen und Schlag Waffen.
Könnten Rechtschreib-Fehler beinhalten.

Für Wurfwaffen, Umklammerung von Waffen sowie Kleintier von Waffen. Könnte es noch etwas Zeit verbleibend.

-Das Ergebnis könnte Umgewandelt werden für D&D von Waffen, mit Explodierenden Wurf- -..wer mit Kritischen spielen möchte-

Was dazu kommt noch als Hausregel, dass bei Keinem Schild die Boni für Fernkampf für Kurze Distanzen verdoppelt wird/werden und darauf, die Distanz die Boni für Kurze Distanzen bekommen.
Bei einem Schild werden die Boni wie angegeben genommen.
Die Tabelle wurde so gemacht, das auch bei kleiner RK, die Möglichkeit gibt bis zu 10 Treffer keinen Kritischen zubekommen, sowie bei den anderen RK´s.
 

Anhänge

  • 1.6. Waffentabelle für Stich Fernkampfwaffen Armbrüste Leicht und Handarmbrust.docx
    48,3 KB · Aufrufe: 71
  • 1.2. Waffentabelle für Schlag Waffen.pdf
    292,9 KB · Aufrufe: 95
  • 1.5. Waffentabelle für Stich Fernkampfwaffen Armbrüste Schwer.pdf
    292,5 KB · Aufrufe: 102
  • 1.3. Waffentabelle für Stich Fernkampfwaffen Lang- und Kurzbogen.pdf
    290,2 KB · Aufrufe: 92
  • 1.4. Waffentabelle für Stich Fernkampfwaffen Kompositbogen.pdf
    290,7 KB · Aufrufe: 95
  • 1.3. Waffentabelle für Stich Fernkampfwaffen Lang- und Kurzbogen-1.png
    1.3. Waffentabelle für Stich Fernkampfwaffen Lang- und Kurzbogen-1.png
    1,7 MB · Aufrufe: 73
  • 1.4. Waffentabelle für Stich Fernkampfwaffen Kompositbogen-1.png
    1.4. Waffentabelle für Stich Fernkampfwaffen Kompositbogen-1.png
    524,8 KB · Aufrufe: 93
  • 1.0. Waffentabelle Schnitt.pdf
    289,5 KB · Aufrufe: 90
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Hallo,

...Ich habe jetzt die Tabellen in drei Kategorien erstellt. Leicht-, Mittel- und Schwer-Gewicht. Für Stichwaffen, Stichwurfwaffen, Schlagwaffen, Schnittwaffen. Bei Fernkampf ist, Leichte- und Handarmbrust, Schwere Armbrust, Kurz- und Langbogen, Kompositbogen.
Rechtschreibfehler korrigiert.

Waffenloser sowie Zauber werden noch gemacht.
Stelle Mal drei Schnittwaffen Gewichte zum download. Wer Rolemaster Spielt und Interesse auf so eine Spielweise hat, gerne per PN.

..was mir noch Einfällt für eine andere Option wäre, dass man nur Zahlen nimmt und die Zahl den Prozentualen Bonus auf die Waffen Fertigkeit nimmt um einen Kritischen-Schaden zu verrichten. Es gibt kein Fehlschlag. Nur Erfolg zählt.
Bei meiner, Hausregel, Fertigkeits-Steigerung wäre dies so. Eine 4 wäre ein Bonus von +4 für einen A-Kritischen, oder -6% auf einen B-Kritischen.
Ein A-Kritischen: Normal. Ein B-Kritischen -10. Ein C-Kritischen -20 usw.. Man kann also versuchen mehrere Kritische-Schaden verursachen. Das dieses nicht ausartet, immer in 10er Schritten.

Bei den Normalen-Regeln, würde man wohl ab 10er schritte ein Multiplikator einsetzten müssen. -Wäre schnell gemacht-
 

Anhänge

  • 1.0. Waffentabelle für Schnitt Leicht-Gewicht bis 3Kg.pdf
    335,4 KB · Aufrufe: 106
  • 1.0.1. Waffentabelle für Schnitt Mittel-Gewicht ab 3Kg bis 5Kg Waffen.pdf
    337,6 KB · Aufrufe: 94
  • 1.0.2. Waffentabelle für Schnitt Schwer Gewicht von 5 Kg Waffen.pdf
    339,1 KB · Aufrufe: 102
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