@SoulReaper
da gehen wir konform. " Micromanagemant und Schnelligkeit zusammen selten Spaß machen, außer eben einem kleinen Kern Hardcore-Gamern. Wenn man so ein Spiel wirklich schnell machen will, muss die Mechanik möglichst einfach sein. Denn je schnell etwas wird, umso eher handelt man reflexartig. Und je eher man das tut, umso einfacher und intuitiver muss ein Mechanismus sein, damit man ihn effektiv anwenden kann. "
Es geht also um maximale Komplexität bei minimalem Micromanagement zur Gewährleistung von u.a. Reflexen / Intuitivem Spiel ...
Noch mal ein Abstraktionsversuch: Wenn ich die ganze Zeit durch ein Quake Lvl Strafejumpe / renne, auf der Suche und Hatz nach Gegnern um ihnen dann "reflexartig" eine rocket unter den Bobbes zu jagen ... wie könnte das übersetzt / analog in einem Nahkampf / in einer Nahkampfsequenz aussehen?
Sprich: Wie verhält sich ein "Sneak - Jump - Attack" zum Flug der Rakete, und der Einschlag in eine einzelne / einzellige Hitbox zu einem Stich in letale Hitbox - Zellen?
Und welche Rolle muss hier der Faktor Zeit spielen, denn das Projektil (/die Rakete ) wäre der Spieler selbst bzw. der Dolch in seiner Hand, und das ist etwas anderes als ein externes Objekt was fern ab des Spielers auf ihn verweist. ( Entschulige wenn ich es so komisch denkend angehe, aber vielleicht platzt der Knoten im Hirn ja irgendwann dadurch )
Der Spieler selbst muss also irgendwie "Rakete" werden also als sein eigenes Projektil gelten im Bezug auf den Angegriffenen, aber im Bezug auf die Außenwelt, bspw. einen dritten Spieler der hinzukommt, muss er Spieler bleiben und darf nicht Rakete sein. ( Denn niemand würde eine Rakete kurz vor Einschlag in einen dritten Gegner abschießen / angreifen wollen )
Achtung! Klar klingt das absurd, ABER ist es nicht so? Klar könnte man auch einfach sagen, "der hinzukommende Spieler killed einfach beide". Auch das macht total oft Spielspaß aus.
Aber könnte man nicht irgendwie den Angriff ( bspw. via Skill ) zu einer Rakete machen, die als solche für den "Beschossenen" und den dritten wahrgenommen wird, den Angreifenden aber in eine spezielle Spielsituation bringt in der er "Zeit und Raum" wie in einem eignen Minigame "ausklinkt"?
Ich meine vielleicht ist das viel zu dämlich kompliziert ausgedrückt und man könnte einfach sagen: Skill "Sneakjump" verzerrt die Form des Angreifers zu einem wagen Schema/ Flimmern im Raum, geschoßartig lanciert er einige letale Stiche" ... und das gleiche wäre spieltechnisch ausgedrückt.
Das Problem um das ich hier zu kreisen Versuche: Könnte man in so einen Angriffsskill die "Einstichorte" festlegen? ( Ich weiß wäre viel zu Mikrolastig ) aber generell ginge sowas? In meinem Kopf ginge das nur wenn die Zeit des Opfers verlangsamt wird. Was passiert dann mit der Zeit generell? Und könnte man ein "skill - verzerrt die zeit" so umsetzen dass das Spielerlebnis noch smooth ist und intuitiv und überhaupt geil?
Ach alles zu wirr.
Aber du hast recht, ich versuche da "künstlerisch" heran zu gehen. Aber warum denn auch nicht? Imho fehlt grade der Computerspiele Industrie dieser Anspruch. Grade im Fegefeuer der Diskussionen um Vercasualisierung und tausend MMORGS der Sorte: "sammel alle Murlockaugen der Welt."
Und ganz ehrlich? Auch wenn man denkt: Spinnerei, eh nicht umsetzbar, brotloser Kunstfirlefanz etc. bla bla ... Es hat seinen Grund warum ich, aber auch viele Kumpels es nicht mehr als "befriedigend" empfinden PC- Spiele zu zocken. Der Anspruch richtet sich an den Mainstream. Das gleiche Problem hatte ich beim neuen Starwars Film oder bei Konsumgütern generell. .... und nein? Ich renne nicht alle 2 Sekunden in irgendwelche Kunstausstellungen.
Kunst und Spaß schließen sich nicht aus. Leider vergißt der Markt das oft bzw. Kunst schließt Kommerz aus, vielleicht deshalb...
da gehen wir konform. " Micromanagemant und Schnelligkeit zusammen selten Spaß machen, außer eben einem kleinen Kern Hardcore-Gamern. Wenn man so ein Spiel wirklich schnell machen will, muss die Mechanik möglichst einfach sein. Denn je schnell etwas wird, umso eher handelt man reflexartig. Und je eher man das tut, umso einfacher und intuitiver muss ein Mechanismus sein, damit man ihn effektiv anwenden kann. "
Es geht also um maximale Komplexität bei minimalem Micromanagement zur Gewährleistung von u.a. Reflexen / Intuitivem Spiel ...
Noch mal ein Abstraktionsversuch: Wenn ich die ganze Zeit durch ein Quake Lvl Strafejumpe / renne, auf der Suche und Hatz nach Gegnern um ihnen dann "reflexartig" eine rocket unter den Bobbes zu jagen ... wie könnte das übersetzt / analog in einem Nahkampf / in einer Nahkampfsequenz aussehen?
Sprich: Wie verhält sich ein "Sneak - Jump - Attack" zum Flug der Rakete, und der Einschlag in eine einzelne / einzellige Hitbox zu einem Stich in letale Hitbox - Zellen?
Und welche Rolle muss hier der Faktor Zeit spielen, denn das Projektil (/die Rakete ) wäre der Spieler selbst bzw. der Dolch in seiner Hand, und das ist etwas anderes als ein externes Objekt was fern ab des Spielers auf ihn verweist. ( Entschulige wenn ich es so komisch denkend angehe, aber vielleicht platzt der Knoten im Hirn ja irgendwann dadurch )
Der Spieler selbst muss also irgendwie "Rakete" werden also als sein eigenes Projektil gelten im Bezug auf den Angegriffenen, aber im Bezug auf die Außenwelt, bspw. einen dritten Spieler der hinzukommt, muss er Spieler bleiben und darf nicht Rakete sein. ( Denn niemand würde eine Rakete kurz vor Einschlag in einen dritten Gegner abschießen / angreifen wollen )
Achtung! Klar klingt das absurd, ABER ist es nicht so? Klar könnte man auch einfach sagen, "der hinzukommende Spieler killed einfach beide". Auch das macht total oft Spielspaß aus.
Aber könnte man nicht irgendwie den Angriff ( bspw. via Skill ) zu einer Rakete machen, die als solche für den "Beschossenen" und den dritten wahrgenommen wird, den Angreifenden aber in eine spezielle Spielsituation bringt in der er "Zeit und Raum" wie in einem eignen Minigame "ausklinkt"?
Ich meine vielleicht ist das viel zu dämlich kompliziert ausgedrückt und man könnte einfach sagen: Skill "Sneakjump" verzerrt die Form des Angreifers zu einem wagen Schema/ Flimmern im Raum, geschoßartig lanciert er einige letale Stiche" ... und das gleiche wäre spieltechnisch ausgedrückt.
Das Problem um das ich hier zu kreisen Versuche: Könnte man in so einen Angriffsskill die "Einstichorte" festlegen? ( Ich weiß wäre viel zu Mikrolastig ) aber generell ginge sowas? In meinem Kopf ginge das nur wenn die Zeit des Opfers verlangsamt wird. Was passiert dann mit der Zeit generell? Und könnte man ein "skill - verzerrt die zeit" so umsetzen dass das Spielerlebnis noch smooth ist und intuitiv und überhaupt geil?
Ach alles zu wirr.
Aber du hast recht, ich versuche da "künstlerisch" heran zu gehen. Aber warum denn auch nicht? Imho fehlt grade der Computerspiele Industrie dieser Anspruch. Grade im Fegefeuer der Diskussionen um Vercasualisierung und tausend MMORGS der Sorte: "sammel alle Murlockaugen der Welt."
Und ganz ehrlich? Auch wenn man denkt: Spinnerei, eh nicht umsetzbar, brotloser Kunstfirlefanz etc. bla bla ... Es hat seinen Grund warum ich, aber auch viele Kumpels es nicht mehr als "befriedigend" empfinden PC- Spiele zu zocken. Der Anspruch richtet sich an den Mainstream. Das gleiche Problem hatte ich beim neuen Starwars Film oder bei Konsumgütern generell. .... und nein? Ich renne nicht alle 2 Sekunden in irgendwelche Kunstausstellungen.
Kunst und Spaß schließen sich nicht aus. Leider vergißt der Markt das oft bzw. Kunst schließt Kommerz aus, vielleicht deshalb...