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Info Eigenbau erwachsenes Action Rpg

Diebesgut

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@SoulReaper

da gehen wir konform. " Micromanagemant und Schnelligkeit zusammen selten Spaß machen, außer eben einem kleinen Kern Hardcore-Gamern. Wenn man so ein Spiel wirklich schnell machen will, muss die Mechanik möglichst einfach sein. Denn je schnell etwas wird, umso eher handelt man reflexartig. Und je eher man das tut, umso einfacher und intuitiver muss ein Mechanismus sein, damit man ihn effektiv anwenden kann. "

Es geht also um maximale Komplexität bei minimalem Micromanagement zur Gewährleistung von u.a. Reflexen / Intuitivem Spiel ...

Noch mal ein Abstraktionsversuch: Wenn ich die ganze Zeit durch ein Quake Lvl Strafejumpe / renne, auf der Suche und Hatz nach Gegnern um ihnen dann "reflexartig" eine rocket unter den Bobbes zu jagen ... wie könnte das übersetzt / analog in einem Nahkampf / in einer Nahkampfsequenz aussehen?

Sprich: Wie verhält sich ein "Sneak - Jump - Attack" zum Flug der Rakete, und der Einschlag in eine einzelne / einzellige Hitbox zu einem Stich in letale Hitbox - Zellen?

Und welche Rolle muss hier der Faktor Zeit spielen, denn das Projektil (/die Rakete ) wäre der Spieler selbst bzw. der Dolch in seiner Hand, und das ist etwas anderes als ein externes Objekt was fern ab des Spielers auf ihn verweist. ( Entschulige wenn ich es so komisch denkend angehe, aber vielleicht platzt der Knoten im Hirn ja irgendwann dadurch )

Der Spieler selbst muss also irgendwie "Rakete" werden also als sein eigenes Projektil gelten im Bezug auf den Angegriffenen, aber im Bezug auf die Außenwelt, bspw. einen dritten Spieler der hinzukommt, muss er Spieler bleiben und darf nicht Rakete sein. ( Denn niemand würde eine Rakete kurz vor Einschlag in einen dritten Gegner abschießen / angreifen wollen )

Achtung! Klar klingt das absurd, ABER ist es nicht so? Klar könnte man auch einfach sagen, "der hinzukommende Spieler killed einfach beide". Auch das macht total oft Spielspaß aus.

Aber könnte man nicht irgendwie den Angriff ( bspw. via Skill ) zu einer Rakete machen, die als solche für den "Beschossenen" und den dritten wahrgenommen wird, den Angreifenden aber in eine spezielle Spielsituation bringt in der er "Zeit und Raum" wie in einem eignen Minigame "ausklinkt"?

Ich meine vielleicht ist das viel zu dämlich kompliziert ausgedrückt und man könnte einfach sagen: Skill "Sneakjump" verzerrt die Form des Angreifers zu einem wagen Schema/ Flimmern im Raum, geschoßartig lanciert er einige letale Stiche" ... und das gleiche wäre spieltechnisch ausgedrückt.

Das Problem um das ich hier zu kreisen Versuche: Könnte man in so einen Angriffsskill die "Einstichorte" festlegen? ( Ich weiß wäre viel zu Mikrolastig ) aber generell ginge sowas? In meinem Kopf ginge das nur wenn die Zeit des Opfers verlangsamt wird. Was passiert dann mit der Zeit generell? Und könnte man ein "skill - verzerrt die zeit" so umsetzen dass das Spielerlebnis noch smooth ist und intuitiv und überhaupt geil?


Ach alles zu wirr.


Aber du hast recht, ich versuche da "künstlerisch" heran zu gehen. Aber warum denn auch nicht? Imho fehlt grade der Computerspiele Industrie dieser Anspruch. Grade im Fegefeuer der Diskussionen um Vercasualisierung und tausend MMORGS der Sorte: "sammel alle Murlockaugen der Welt."

Und ganz ehrlich? Auch wenn man denkt: Spinnerei, eh nicht umsetzbar, brotloser Kunstfirlefanz etc. bla bla ... Es hat seinen Grund warum ich, aber auch viele Kumpels es nicht mehr als "befriedigend" empfinden PC- Spiele zu zocken. Der Anspruch richtet sich an den Mainstream. Das gleiche Problem hatte ich beim neuen Starwars Film oder bei Konsumgütern generell. .... und nein? Ich renne nicht alle 2 Sekunden in irgendwelche Kunstausstellungen.

Kunst und Spaß schließen sich nicht aus. Leider vergißt der Markt das oft bzw. Kunst schließt Kommerz aus, vielleicht deshalb...
 

hexe

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Lag ist ein gutes Thema. Wie gehst Du damit um?

Bei mehreren Clients und einem Server und einer 'Zeitverzögerung' bei bestimmen Angriffen? Der Client rät eh schon wohin das Spiel sich entwickelt, das wird nicht besser mit Fertigkeiten, die den Zeitfluss bestimmen sollen und dann noch genau richtig bei allen Spielern an kommen soll.

Schon alleine 'Unsichtbarkeit' in einem einfachem MOBA zu implementieren ist sehr komplex.

Hast Du mal Rune gespielt? Den uralten Ego-Slayer - wie Quake damals nur mit Schwertern und Äxten. Oder neuer Natural Selection 2? Die diversen Aliens, die man da spielen kann, gehen gerne mal in den Nahkampf.
 

Diebesgut

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@hexe ja Rune zocken wir heute noch auf LANs ... ist super! Daran dachte ich auch, ja.

Und, du als Informatikeren ( ich hab mich informiert ;) gehst natürlich ner ganz anderen Sichtweise an sowas dran. Ich finde aber dass es auch nicht schlecht ist wenn man eine Vision hat und dann versucht da "irgendwie" (technisch) hin zu kommen. Anders wäre die Entwicklung durch schrittweise Erweiterung. Beides hat Vor- und Nachteile aber kann sich auch positiv beeinflußen.
 

SoulReaper

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@Diebesgut
Als ich deinen Beitrag gelesen habe, musste ich die ganze Zeit an Spiele wie Bayonetta denken. :D

Zum Thema Kunst: Klar darf das im Mittelpunkt stehen. Ein künstlerisches Spiel ist nicht automatisch ein schlechtes Spiel. Das Problem ist halt oft nur, dass man bei so einem Ansatz nur ungern Kompromisse eingeht. Aber genau das muss man, wenn man technische Machbarkeit und die Spielbarkeit berücksichtigt. An den beiden Faktoren kommt man einfach nicht vorbei. Außerdem werden zuallererst Spiele an diesen beiden Faktoren gemessen. Denn wenns da nicht passt, kann das Produkt einfach nicht gut werden. Von daher sind bei solchen Überlegungen immer Leute von nöten, die vor allem Erfahrung in Sachen Gamedesign haben. So jemand könnte dir bestimmt auhc sagen, ob man deine Idee mit der lebenden Rakete umsetzen kann. Ich als absoluter Laie kann da nur sagen, dass ich mir nicht vorstellen kann, wie man das machen soll oder dass das Spaß machen kann.
 

hexe

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GameDesign, ja. Es fehlt vor allem noch eine Langzeitmotivation. Natürlich haben die Spiele heute eine andere Zielgruppe als früher, aber es wird auch anderes erwartet. Sackschwere Spiele wie früher, will heute nur noch ein Teil oder halt die Old-Hardcore-Gamer, die noch Spielstände kopiert haben, in dem sie hexEditoren benutzt haben.

Der Anspruch an die Grafik ist riesig. Gerade wenn man einen schnellen 'Shooter' (oder 'PvP AssassinsCreed') möchte, sind die Leute sehr viel verwöhnter als bei einem Adventure.

Und es gibt schlicht ein paar technische Hürden und da kann die künsterische Freiheit noch so groß sein. Durch so ein Internet-Kabel (und Du möchtest ja anscheinend, dass man das Spielchen über das Netz gegen andere spielt) passen in einer bestimmten Zeiteinheit nur eine bestimmte Menge Daten und da muss es durch passen (möglichst fix).

Und Du hast einen Server laufen, der muss alle Anfragen bearbeiten können. Vor allem kostet der Geld, verursacht laufenden Kosten, die das Spielchen irgendwie decken sollte. Oder ein Spieler stellt den Server, aber dann muss der auf jeder 'Möhre' laufen.

Außerdem hast Du dann Server und Client in der Hand des Feindes. 'PvP Super Cool Dieb' zieht sicher den ein oder anderen Cheater an, weil gewinnen so geil ist. Gerade unsichtbar als Raketendieb...
 

Screw

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@hexe & SoulReaper: Morrowind hatte das nicht mehr, aber (auch bei Gothic) was ähnliches: Bewegung während eines mächtigen (linke Maustaste gedrückt halten) Schlages hat die Art des Schlages und somit die Wirkung beeinflusst. Timing ist zumindest bei Skyrim ein Thema, da ein perfekt getimter Schlag den Gegner sofort außer Gefecht setzten kann (Köpfen bei Äxten, Ausweiden mit dem Dolch usw.).

Für Magie könnte man ein Feature aus Black & White einsetzen (oder etwas ähnliches): Für Zauber muss man ein entsprechendes Zeichen mit dem Cursor malen -> je Geschickter ein Spieler ist, desto schneller kriegt er das hin. Außerdem könnte die Präzision sich in gewissem Maß auf die Zauberwirkung auswirken.

Eines der interessantesten (sprich: herausforderndsten) Details sehe ich im Schleichen ... wie kann ein Spieler mit reinem eigenen Können beeinflussen, wie viele Geräusche die Figur bei Bewegungen macht?

Das Thema regt zu vielen interessanten Überlegungen an.

cul8r, Screw
 

Diebesgut

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@Srew ja, stimmt, du hast recht, wie kann man mit Können Schleichen beeinflussen? Mh schwierig.

Gefahr wäre 1. dass es zu umständlich / micro wird. 2. dass dadurch die Geschwindigkeit rapide abnimmt.

Einziger Einfall jetzt: Maps so gestallten dass irgendwelche "Schleichmaterialien" glaubhaft verteilt sind und alternative "kluge" Gehwege darstellen können.

Oder dass man items hat die nicht nur "+ 2 zu Schleichen" sondern auf bestimmten Untergründen besser dämmen. ( mit irgendwelchen Gumminoppen ka )

Bisher dachte ich da allerdings viel gröber drüber nach:

Wie in einem "normalen shooter" laufen, rennen, schleichen mit jeweils Skillmöglichkeiten hinsichtlich Geräuschemission. Vielleicht mit einem Wahrscheinlichkeitssystem ( skillbasierend ) dass Geräusche entstehen können ... kritische oder normale bzw. gedämpfte bis hin zu lautlos.
Sprich: wenn ich eine Sprungkombo mit Anlauf auf eine Kiste, dann an einer vorstehenden Steinformation an der Wand bis zu einer Zinne weiter oben habe, also 3 Instanzen... dann mache ich die für alle Materialien / Moves etc. typischen Sounds. Dabei ist die Chance dass ich ein kritisches Geräusch mache, also mich an einem Vorsprung vergreife, abrutsche, stolper, umknicke etc. und ein Stein runterbröselt, eine Teppichfalte teppichfaltet etc. erstmal erhöht.

Das würde dann korellieren mit einer Gehör - Skillung ( Hell soll blendend hell sein, dunkle Map- Teile ( die überwiegen ) sollen richtig dunkel und nicht nur "night for day" sein.) Hören wird verdammt unterschätzt in Shootern oder in visuellen Medien generell. ( Ich glaube sogar, dass die einzelnen Tippsounds meiner Tasten grade unbewußt dazu beitragen wie ich tippe. )

Also wenn man sein Gehör skilled, dann erhöht man den Radius der geräusche, vielleicht ihren Pegel, kriegt ( falls man das darstellen kann) ein genaueres Feedback bei indifferenten Geräuschen ( die nicht typisch sind, red armor aufsammeln, teleporter benutzen, tür knarzen etc. ) oder egalisiert den schleichskill der kontrahenten ... sprich -50% critical Noise, würde passiv, egalisiert.

Das wäre schon ein Beispiel für eine Mechanik die man auch auf das Visuelle übertragen könnte. Tarnwerte vs. Wahrnehmung;

Aber nochmal zu deiner Frage zurück: Vielleicht könnte man es über timings regeln ... dass man nach und nach als Spieler ein bestimmtes timing für verschiedene Jumps rausfinden muss. ( Ok was beim normalen laufen timing machen soll, ka ^^ )
 

hexe

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Oder dass man items hat die nicht nur "+ 2 zu Schleichen" sondern auf bestimmten Untergründen besser dämmen. ( mit irgendwelchen Gumminoppen ka )
Ja, die Map 'Teppichladen'. 'Matratzenland' oder 'Kissen- und Schlafparadies' werden zu den Lieblingskarten der Diebe. Der geneigte Schrank begegnet dem ganzen Kuschelfaktor mit einem Flammenwerfer. :)
 

hexe

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Ich spiel keine Single Player Spiele.

Aber ja, wir hatten beim Pen&Paper schon eine Schleichen Probe, die erleichtert war, weil man über den superkuschelweichen Teppich geschlichen ist... die Überlegung einen Streifen Teppich mit zunehmen, um ihn dort aus zurollen, wohin man schleichen möchte, kam durchaus auf.
 
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