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dramatische Mortalitätsdichte

Torwächter

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Bei der dramtischen Mortalitätsdichte handelt es sich um einen von mir erschaffenen Kunstbegriff, welcher besagt, dass im Rollenspiel die Ablebenswahrscheinlichkeit von Charakteren proportional zur dramatischen Zuspitzung der Ereignisse zunimmt, und den ich hier kurz vorstellen möchte:


Im Rollenspiel ist es sicherlich nicht schön, wenn ein SC das Zeitliche segnen muss - aber es kommt nun mal ab und an vor. Viel unschöner ist es jedoch, wenn er "so nebenbei" stirbt und der Spieler sich nicht mal damit trösten kann, dass sein Charakter einen besonders ruhmreichen oder heldenhaften Tod gestorben ist. Natürlich kann man theoretisch auch beim Überqueren des Bordsteins stolpern und sich den Hals brechen, aber besonders stimmungsvoll ist solch ein Tod nicht gerade.

Einige Spielleiter neigen dazu, Würfelergebnisse (heimlich) zu manipulieren, um SC vor dem Tode zu retten und dennoch den Anschein zu erwecken, sie befänden sich jederzeit in tödlichster Gefahr. Dies weckt bei den Spielern jedoch schnell das Gefühl, dass die SC eigentlich nicht sterben können, weil der SC sie insgeheim schon retten wird und sie jede Gefahr - mehr oder minder knapp - überleben werden. Dies raubt dem Spiel jedoch einen Großteil an Spannung und selbst Spielern, die eigentlich nicht ein Spiel von der Art, dass jeder Schritt der letzte sein könnte, wünschen, droht so ein Spiel langweilig zu werden.

Deswegen sage ich: SC müssen sterben (können).

Aber da hätten wir wiederum den Fall, dass die SC (in der Regel) die Hauptpersonen einer Geschichte sind und demzufolge auch einen Tod verdienen, der einer solchen Rolle gerecht wird - zumindest laut meinem Verständnis von Stimmung und Dramatik. So stirbt der Held einer Geschichte eher im Endkampf mit seinem Erzfeind und nicht weil ihm ein achtlos vom Fensterbrett geschubster Blumentopf auf den Kopf fällt oder er vom Bus überfahren wird.

Nach dem System der dramatischen Mortalitätsdichte kann der SL es in alltäglichen Situationen eher etwas lockerer mit den Regeln sehen und Würfe zugunsten des Spielers manipulieren oder die Auswirkungen gescheiterter Würfe nicht so verheerend gestalten. Je dramatischer eine Situation jedoch ist, desto strenger sollten die Regeln befolgt und desto seltener Ausnahmen gemacht werden. In welchem Ausmaß das geschieht hängt natürlcih von den Wünschen und Vorstellungen der jeweiligen Gruppe ab.
Somit sterben die SC nicht alle Nase lang in den unmöglichsten Situationen, aber es bleibt dennoch ein gewisses Spannungsmoment erhalten, weil der Spieler weiß, dass er sich nicht allzeit auf die Rettung durch die wohlwollende SL verlassen kann.


Ich kann verstehen, dass diese Vorgehensweise nicht jedermanns Geschmack trifft und dass man dem Spielleiter (wie bei jeglicher Manipulation) Willkür vorwerfen kann - immerhin hängt es ganz von seinem Gutdünken ab, wann eine Situation nun dramatisch ist oder nicht. Zugegeben: Von einem möglichst realitätsnahen Spiel ist diese Form der Regelhandhabe meilenweit entfernt.
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

[OT]Die Einleitung zu diesem Thread ist so wunderbar hübsch geschrieben, man könnte meinen einen Vertreter der Horasischen Regierung begänne eine Rede zu reden ...
[/OT]
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Da ist etwas wahres dran. Allerdings halte ich persönlich nicht soviel davon die Würfel zu manipulieren, um Helden am Leben zu lassen (Ausnahmen bestätigen die Regel).

So kam es schon manchmal vor, dass Helden tot bzw. am sterben waren und dies selbst für mich als Meister völlig überraschend kam (besonders guter Treffer des Gegners o.ä.).
Nunja, DSA bietet für solche Situationen recht viele Möglichkeiten, den Helden doch noch irgendwie zu den Lebenden zurück zu holen. Z.B. durch rechtzeitige Behandlung oder gar Magie/Tränke.
So dass die tatsächliche Mortalitätsdichte immer noch sehr gering ist in meiner Gruppe.
Dies ist aber stark abhängig von der Gruppenzusammensetzung und Stufe/Stärke der einzelnen Chars. Eine junge Gruppe (in niedriger Stufe) ist da wesentlich gefährdeter, da diese idR nicht so viele Möglichkeiten zur Behandlung oder magischen Heilung besitzen. Ausserdem sind sie natürlich eher am "Rande des Todes", als gut ausgebildete Kämpfer/Magier.

Im übrigen habe ich nichts dagegen, wenn ein junger Held niedriger Stufe auf "merkwürdige" Art und völlig unheldenhaft stirbt. Hat etwas von Quentin Tarantino ;) und wird sicherlich auch (evtl. nach einiger Zeit erst) von den Spieler gerne als "lustiges" Geschehnis angenommen werden.
Bei hochstufigen Helden mag so etwas tatsächlich nicht sooo gut angenommen werden. Deshalb würde ich mich da schon als Meister zurückhalten. Allerdings nicht im Kampf. JEDER Kampf ist potentiell gefährlich. Selbst gegen einen jungen Bauern. Das müssen nicht nur die Helden, sondern auch die Spieler wissen. Deshalb ist der Ausgang IMMER ungewiss. Und das sollte er mMn auch bleiben...
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Als Spieler finde ich ein "Nebenbei-Sterben" auch unpassend - selbst in Rollenspielen, in denen man Charaktere und keine Helden verkörpert. Als Spielleiter gehörte ich daher durchaus zu denen, die Würfel manipulierten - allerdings nicht bei den Proben selbst, sondern beim verursachten Schaden. Zumindest habe ich, wenn es soweit gekommen ist, den Spielern noch eine realistische Möglichkeit verschafft, den Charakter von der Schwelle des Todes zu retten.

Auch in Kämpfen habe ich da feine Unterschiede gemacht. Ein Tod im Kampf gegen die Goblinräuberbande kam mir immer falsch vor, ein Tod in einem wichtigen Kampf oder einem, den die Charaktere gesucht haben, sit dagegen voll und ganz in Ordnung.

Ein Beispiel:
Ich habe im Laufe der Greifenfurtabenteuer bei DSA (Verteidigung und schließlich Befreiung der Stadt Greifenfurt gegen die / von den Orks gemsciht mit etwas Detektivspiel und einer Reise - grob gesagt) insgesamt 3 Helden gebraucht.
  • Held Nr. 1 starb, da er auf dem Schlachtfeld schwer verwundet worden war und von seinen kameraden nicht rechtzeitig in Deckung gebracht wurde - ein Pfeilhagel der Orks erledigte dann den Rest. Das empfand und empfinde ich bis heute als unpassend. Der Charakter hatte keine Chance und es war einfach Würfelpech. Wäre es im Kampf gegen Orks geschehen - wunderbar, aber einfach so erschossen?
  • Held Nr. 2 beging die Dummheit, einen gewissen verfluchten Gegenstand an sich zu nehmen und ihn anschließend zu verwenden. Gut, die Situation erzwang es, den Gegenstand zu verwenden, aber die Folgen waren zumindest zu ahnen. Ihn wieder von dem Gegenstand zu trennen war nur über die Leiche meines Helden möglich (Konsequentes Verhalten ist wichtig!), was vollkommen in Ordnung war. Auch wenn es kein heldenhaftes Ableben war, so war es doch wichtig!
  • Held Nr. 3 erlebte schließlich das Ende des Abenteuers, starb aber in einem späteren Abenteuer während eines (für das Ziel des Abenteuers unwichtigen und auch vermeidbaren) Sturmangriffs auf überlegene Gegner. Auch in Ordnung - Dummheit gehört bestraft und die Ereignisse in der Spielwelt müssen konsequent und folgerichtig sein.
Somit ist mein Fazit: Charaktere müssen sterben können, nichts stört das Spiel mehr als das Gefühl der Spieler, ihre Charaktere seien unverwundbar. nur bebn nicht nebenbei, sondern entweder für eine "wichtige" Sache oder als Konsequenz eigenes Leichtsinn oder Heldentums (die Begriffe sind aber oft austauschbar).
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Auch in Kämpfen habe ich da feine Unterschiede gemacht. Ein Tod im Kampf gegen die Goblinräuberbande kam mir immer falsch vor, ein Tod in einem wichtigen Kampf oder einem, den die Charaktere gesucht haben, sit dagegen voll und ganz in Ordnung.

Mhh, da stellt sich bei mir aber auch schon ein leichter Beigeschmack ein. Ist es denn dann nicht so, dass die Spieler denken: "Ah, das ist jetzt nur ein "Nebenkampf" gegen vermeidlich leichte Gegner. Also kann mir dabei ja gar nichts passieren. Dafür sorgt schon der Meister!"?

Je nach Kampagne können solche Kämpfe ja öfter vorkommen. Z.B. in der Seefahrtkampagne, die wir im Moment in unserer Runde spielen, können öfter mal Enterkämpfe gegen andere "gesichtslose" Mannschaften aufkommen. Diese Kämpfe sind sicherlich nicht "abenteuerrelevant" und deshalb auch nicht von besonders hoher Wichtigkeit. Oftmals sind es noch nicht mal besonders gefährliche Gegner, sondern nur normale Piraten oder gar Matrosen.
Würde ich diese Kämpfe "manipulieren" nur damit kein Held umkommt, wäre damit sehr schnell der Reiz dieser Enterkämpfe dahin.
Spieler können mMn sehr gut abschätzen, welche Kämpfe wirklich für das Abenteuer wichtig sind (z.B. Kämpfe am Ende des AB, oder gegen wichtige "abenteuerrelevante" Gegner) und welche nicht. Somit würde man ja Gefahr laufen, dass sie die Kämpfe in zwei Kategorien einteilen. In Kämpfe, die für ihre Helden gefährlich werden können und Kämpfe, bei denen kaum etwas passieren kann. Diese Einteilung wäre u.U. unbewusst. Aber auf jeden Fall stimmungssenkend, oder?
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Dem kann ich nicht zustimmen, da die Einschätzung, was ein Nebenkampf ist, ja mir als Spielleiter oblag. Und ich habe da gelegentlich durchaus Kämpfe eingebaut, deren einziger "Zweck" darin lag, entweder die Gefährlichkeit einer gewissen Gegend zu unterstreichen, für Abwechskung zu sorgen oder aber die Charaktere soweit zu schwächen, dass sie bestimmte (von mir geplante) Handlungen auch tun. Das waren dann Nebenkämpfe.

In unserer Seefahrererkampagne sind die gelegentlichen Kämpfe keine Nebenhandlungen, sondern mMn fester Teil der Abenteuerhandlung. Wir sind ja auf einem Kriegsschiff. Eine Nebenkampf nach meiner Definiton wäre z.B. ein Überfall auf den Nachschubtransport zu Beginn (den wir zum Schiff begleiteten) oder meinetwegen eine Messerstecherei an Bord. Einfach, weil sich daraus keine größere geschichte entwickeln würde, aus unseren jetzigen kämpfen hingegen entwickeln sich durchaus Geschichten, auch wenn die Söldner des Gegners erst mal gesichtslos bleiben.
Daher wäre auch für mich (als Meister oder Spieler) der Tod eines Charakters in einem dieser Kämpfe durchaus angemessen.

Wenn man es aber als Meister tatsächlich durch ein Abenteuer schafft, ohne solche Nebenkämpfe, wie ich sie oben angeführt habe, einzubauen, dann erübrigen sich auch die meisten Manipulationen.
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Man muss die Spieler ja nicht wissen lassen, wann und ob man manipuliert.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Preiset die Schönheit, Bruderwschwestern!

Der Tod an sich muss für die Helden möglich sein, aber wegen eines dummen Würfelwurfs würde ich niemanden sterben lassen! Bei uns sind die Helden eigentlich "relavti unsterblich", aber NICHT komplett unsterblich! Sobald die Spieler ihre Helden in Selbstmordaktionen stürzen oder wirkliche Dummheiten begehen (wo ein Tod abzusehen ist), dann kann ich ihhen als Meister auch nicht mehr helfen! Trotzdem töte ich als Meister gerade hochstufige Helden wirklich ungern, weil die meistens schon über Jahre gespielt wurden und meistens eine Menge Herzblut des Spielers dranhängt.

Gruß
Graf Albin
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Graf Albin schrieb:
Trotzdem töte ich als Meister gerade hochstufige Helden wirklich ungern, weil die meistens schon über Jahre gespielt wurden und meistens eine Menge Herzblut des Spielers dranhängt.
Darauf wiederum würde ich und habe ich keine Rücksicht genommen (Grammatikalisch irgendwie falsch...). Das höhere Alter der Helden bedingt doch schon selbst, dass zufällige Tode seltener sind, da die Helden mehr aushalten. Aber mehr Rücksicht als bei anderen Charakteren zu nehmen scheint mir merkwürdig.

Ich habe aber auch nie so an einem Charakter gehangen, dass ich ihm lang nachgeweint habe. Schade war es immer, aber wenn der Tod "würdig" war, war es in Ordnung.
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Re'stce!

Dieses Gesprächsthema ist wirklich recht interessant und meine Meinung resultiert aus den vergangenen Plays im Chat (meine Hauptrichtung).

Ich musste einige Tode in verschiedenster Art und Weise miterleben, nicht unbedingt bei meiner Wenigkeit bzw. meinen Charakteren, aber doch konnte man sehen, wie unterschiedlich das "Ableben" einiger Helden oder auch Nicht-Helden war.

Wie viele von Euch schreiben, beruht das Ableben wirklich darauf, wie die Situation oder das gerade vorherrschende Geschehniss einen dazu veranlässt und nicht von gewissen Würfelaktionen darauf getrimmt wird. Meines Erachtens ist das mit dem Würfel nicht jeder mans Sache (vor allen Dingen nicht meine), aber wenns die SL in ein Play so eingeführt haben, dann sollten sich die Teilnehmer auch daran halten und nicht anfangen zu jammern, wenn etwas eintrifft, womit man am wenigsten damit rechnet, wie z.B. dem Ableben eines Helden. Aber dann noch die Manipulation der Würfel von den SL zuzulassen, nur um die Helden zu retten, weiß ich nicht, was ich dazu sagen soll; ich finds nur feige, aber jedem das Seine, sag ich mir immer!

Natürlich besitze ich auch gewisse Charaktere, die ich ungern in den Tod schicken würde, aber wenn es das Play vorn vornherein so vorgesehen hat, dass man mit dem Ableben rechnen, mit welchen Mittel oder wie auch immer, dann muss ich es akzeptieren. Und durch andere Einflüsse dem ungewollten Ableben noch Abhilfe zu schaffen, wenn es absolut unrealistisch ist, würde ich es nicht akzeptieren, sondern lieber den Tod vorziehen.

Aber ich denke mal, man könnte sich hier ewig und acht Jahre über das Thema "dramatische Mortalitätsdichte" auslassen bzw. diskutieren, zu einem wirklichen Ergebnis kommt man eh nicht. Denn das Ableben und die Gründe dafür liegen in eigenem Ermessen, wie man darüber denkt bzw. handelt und was das Play für Regeln dazu aufgestellt hat. bzw. die SL es handhaben usw...

Dies ist nur eine Meinungsäußerung von meiner Wenigkeit, wenn Absätze bzw. Wortanreihungen vorhanden sein sollte, die jemanden persönlich angreifen oder das Forum mit der Handhabung schlecht machen sollte, bitte ich dies zu entschuldigen!


Zerion
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Preiset die Schönheit, Bruderwschwestern!

@ Sonic: Naja, dass war von mir etwas schwammig ausgedrückt! Grundsätzlich strirbt bei uns eigentlich kein Held wegen einem dummen Würfelwurf, es sei denn, er hat es selber durch eigene Dummheit oder Fehleinschätzung provoziert. Selbst bei sehr gefährlichen Situationen gibt es immer eine überlebenschance, die man sich aber natürlich auch selber versauen kann (bewußt, durch dumme Aktionen oder wenn man garnichts tut). Allerdings haben hochstufige Helden meistens bessere Ausrüstung und bessere Werte, so dass deren überlebenschance meistens höher ist (nicht deshalb, weil sie ans Hert gewachsen sind, sondern deshalb, weil sie sich selber besser retten können).

Was mir als Spieler sehr gut gefällt (jedenfalls dann, wenn es nicht zu häufig vorkommt), ist es, mit seinem Charakter an die Grenzen zu stoßen. Gerade wenn sie dabei nicht sterben, sondern durch Können und Glück gerade noch überleben, zeigt das den Helden doch meistens, dass sie nicht unsterblich sind! Mir persönlcih geben solche Situationen meistens mehr zu denken als tote Helden, weil ich mir hier immer wieder überlege, was ich beim nächsten mal anders mache, damit es besser läuft. Außerdem freue ich mich dann darüber, dass wir es doch noch geschaft haben und male mir aus, dass es auch schlechter hätte laufen können.

Gruß
Graf Albin
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Re'stce!

Was mir als Spieler sehr gut gefällt (jedenfalls dann, wenn es nicht zu häufig vorkommt), ist es, mit seinem Charakter an die Grenzen zu stoßen. Gerade wenn sie dabei nicht sterben, sondern durch Können und Glück gerade noch überleben, zeigt das den Helden doch meistens, dass sie nicht unsterblich sind!

Dieser Aussage kann ich nur zustimmen und zwar in allen Belangen, da ich sowas schon zu oft erlebt hatte. Dies zeugt aber auch davon, dass sich ein User wirklich in ein Charakter hineinversetzt und diesen regelrecht lebt. Ich sage dies deshalb, da es jetzt von Neunakömmlingen (ich schreibe nicht von allen, sondern nur von denen, die ich im Chat kennengelernt hatte bzw. mal das Vergnügen hatte, ein Play zu bestreiten) immer mehr PP gibt. Sie suchen sich einen starken Charakter aus, geben den unglaubliche Werte, machen sich im Gröbsten über das Play kundig und dann gehts los -> "wir sind die Bosse, gehorcht uns oder sterbt ... bla"; solch Sprüche muss man sich dann übersetzt oder salopp gesprochen, anhören.

Und da passt das echt, wenn man die Leute antrifft, die Ahnung haben, den Charakter wirklich am liebsten selber sein wollen (komische Grammatik) und halt die Grenzen regelrecht aufs Neuste austesten, dem Tode immer wieder ins Auge blicken (kommt natürlich aufs Play an ... ich spiele zu gerne dämonische Plays und dann sind halt Kämpfe und die Schwelle zum Tod keine Seltenheit), mit einem Bein schon drinne stehen, sich aber durch Selbsthilfe und bester Kenntnis über seinen Charakter wieder hinauswinden können! ... Klasse sowas!


Zerion
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

ich glaub net, dass ich da als Neuling so wirklich mitreden kann, aber ich persönlich würde meinem Helden am Anfang nich aufpushen, das wär doch i-wie nich richtig.
Also ich hab bisher mit nem Freund mit meinen chars meistens nur mit Leinenhemd, Lederhose und einem rostigen alten Familienschwert angefangen und seine Fähigkeiten haben sich erst durch das Spielen entwickelt.
Und ich denke, dass Chars auch sterben sollten ( begründe das jetz nich, is ja alles unten scho aufgelistet)
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Ich finde, dass Charaktere auch sterben müssen.

Es kommt auch etwas auf das System an. Bei SR finde ich, sollten die Runner schon recht oft in gefährliche Situationen kommen, in denen der Tod nahe ist. Bis vor kurzem spielte ich einen Ork-Streetsam und war mit nem Rabenschamanen einer der am längsten Überlebenden von insgesamt sechs Leuten. Und das ne ganze Weile lang. Das war schon ganz klasse und es war irgendwie cool, gegenüber den neuen Charakteren der anderen Mitspieler den unsterblichen erfahrenen Runner raushängen zu lassen. Dennoch war immer klar, es könnte stets anders kommen.

Ich schließe mich Voltan an und meine, er macht das in seiner Gruppe genau richtig ;)
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Um nicht den Anschein zu erwecken, die dMD bezöge sich ausschließlich auf Manipulation von Würfeln, möchte ich noch einige Erweiterungen anbringen:

Somit unterliegen ihr nicht nur die Handhabung der Regeln sondern auch die äußeren Umstände. Dies sei an folgendem Beispiel verdeutlicht:

Herbert, ein rechtschaffender Mann (und SC), erblickt während eines nächtlichen Streifzuges um die Häuser, wie eine Horde von Schlägern eine junge Frau belästigen. Ermutigt von zahlreichen Martinis erwacht der Held in ihm und er schnauzt die Rüpel an, die Dame gefälligst in Frieden zu lassen.
Diese sehen sich durch solch verbale Ausbrüche jedoch keinesfalls genötigt, von ihrem Tun abzulassen, und so sieht sich unser Held gezwungen, handgreiflich zu werden.
In der nun folgenden zünftigen Prügelei kann Herbert zunächst recht gut behaupten, immerhin ist er als Hafenarbeiter ein kräftiger Kerl und hat in seiner Jugend geboxt, doch als er sich in Gedanken schon in den Armen der (unendlich dankbaren) Erretteten sieht, zieht ihm einer der Kerle eine Bierflasche von hinten über den Schädel und seine Erfolgsträume weichen einer tiefen Bewusstlosigkeit.


Eigentlich war diese Szene vom SL dazu gedacht, dass der SC mit der jungen Frau in Kontakt kommt. Der gesamte Kampf ist regelkonform abgelaufen aber völlig anders ausgegangen als gedacht: statt der Schläger liegt der SC bewusstlos am Boden.

Nun können die Schläger entscheiden, den SC einfach liegen zu lassen und sich wieder ihrem Opfer zuwenden, sie können aber ebenso Herberts Kopf unter ihren Stiefeln zu Muß zerstampfen. Hier liegt die Mortalität nun mal nicht in den Regeln oder deren Auslegung begründet sondern im Verhalten der NSC.
 
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Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Nun, ich möchte niemanden angreifen, aber noch meiner persönlichen Meinung war die Situation von Anfang an etwas unglücklich gewählt, da es wohl mehrere Schläger gegen einen angetrunkenen Charakter stand. Bei einer Heldengruppe (also mehreren Helden) hätten die anderen irgendiwe in der Nähe sein sollen, wenn ich solch eine Aktion plane (als Meister). Ist der Held alleine und angetrunken, würde ich ihm keine Überzahl an Schlägern auf den Hals hetzen. Dann hätte die Situation garnicht so eskalieren können. Oder es würde andere Kneipengäste von der Schlägerei hören und dem Helden helfen. Dann hätte er eine Abreibung, aber würde noch leben.

Gruß
Graf Albin
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Es soll hier nicht darum gehen, ob diese Situation glücklich gewählt ist, oder nicht. Dieses Beispiel soll lediglich verdeutlichen, dass es in gewissen Situationen von den Entscheidungen der NSC abhängt, ob ein Charakter stirbt oder nicht. Ich habe hier bewusst den SC allein auftreten zu lassen, um die (alles verkomplizierende) Hilfe von seiten seiner Kumpel gezielt auszuklammern.

Reduziert auf das Wesentliche:
Der SC ist einer Gruppe von NSC (warum auch immer) hilflos ausgeliefert.
Die Frage ist: Was stellen sie mit ihm an?

Um auf das oben genannte Beispiel zurückzukommen: Hier würde ich die Schläger - selbst wenn es gewissenlose Mistsäcke sind - den SC nicht töten lassen. Die Szene diente als Aufhänger für eine Geschichte und es wäre schade, wenn der SC sterben würde, bevor alles erst richtig losgegangen ist. Somit wird wahrscheinlich ein Anwohner den Lärm bemerkt und die Polizei (und einen Rettungswagen) gerufen haben. Die Frau kann übrigens immer noch Kontakt zu ihrem (nun nicht mehr ganz so glorreichen) Retter aufnehmen.

Geht der SC jedoch im Endkampf mit seinem Erzfeind bewusstlos zu Boden, dann halte ich es aus dramatischer Sicht für unpassend, wenn dieser Erzfeind, welcher den SC viellicht abgrundtief hasst, sein wehrloses Opfer aus unerfindlichen Gründen verschonen würde.
Meiner Erfahrung nach wurde so eine Situation von vielen SL etwa folgendermaßen gehandhabt: Auf Bewusstlose schlägt man nicht ein. Diese werden geflissentlich ignoriert, damit ihre Kumpanen sie nach dem Kampf evtl. noch heilen/wiederbeleben können.
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Nun, dass sind die Dinge, die ich oben mit "Dummheiten der Spieler" gemeint habe. Wenn ich als Charakter alleine bin, dazu auch noch angetrunken, dann stürze ich mich nicht in einen aussichtslosen Kampf! Dann kann man auch mal sterben! Nur fand ich die Situation an sich halt nicht gut, aber wenn die nunmal so ist und der Charakter meint, eingreifen zu müssen, dann ist es seine eigene Schuld!

Gruß
Graf Albin
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Meiner Erfahrung nach wurde so eine Situation von vielen SL etwa folgendermaßen gehandhabt: Auf Bewusstlose schlägt man nicht ein. Diese werden geflissentlich ignoriert, damit ihre Kumpanen sie nach dem Kampf evtl. noch heilen/wiederbeleben können.
Das sehe ich anders. Bewusstlose Gegner sind fürs erste besiegt. Darum greift man erstmel seine kumpels an und wenn man alle umgehauen hat, kann man ihnen immernoch den Dolch ins Herz jagen. Nur kommt es meistens nicht dazu, weil die Schurken dann ja von den kumpels besiegt werden.

Und zur Beispielszene denke ich, dass der Char zwar nicht totgehauen werden muss, aber er sollte schon übel zugerichtet werden.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: dramatische Mortalitätsdichte

Also ich fand die beschriebene Situation doch recht realitätsnah. Wir haben bei unseren SR-, WoD- und StarWars-Runden regelmäßig Szenen, in denen Charaktere alleine handeln und ohne dass andere SC in Rufweite wären. Nur bei DSA scheinen die Helden immer in Kuschelreichweite zu sein. Ich würde die Szene auch nicht unter "Spielerdummheit" verbuchen, da der Spieler in diesem Moment nur konsequent seinen betrunkenen Charakter gespielt hat. Das geht völlig in Ordnung so.

Im Großen und Ganzen mag ich's im Rollenspiel sowieso hart und dreckig und bin der Meinung, dass die Mortalitätsdichte an jeder Stelle der Geschichte gleich hoch sein kann. Ein künstliche Absenkung halte ich nicht für notwendig.
 
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