• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Abenteuer/Kampagne (Advanced) Dungeons & Dragons Feedback zu Dungeon gesucht [DnD 5e]

ruhrgur

Neubürgerlich
Beiträge
10
Punkte
8
Alter
20
Guten Abend liebe Community,

ich schreibe derzeit an einer Kampagne, die ich voraussichtlich im August kostenlos auf DMs Guild zur Verfügung stellen will. Gedacht ist das Ganze für SC der Stufe 1-8 und soll auch für komplette Neulinge ansprechend sein. Für die grobe Handlung habe ich schon das meiste ausgearbeitet, jedoch bin ich mir bei einem kleinen Dungeon, welcher relativ früh in der Kampagne vorkommen soll, noch nicht ganz sicher, ob dieser spannend genug ist. Als kurze Hintergrundinfo: Bei dem Dungeon handelt es sich um einen kleinen Tempel, welcher nach einem Angriff von Monstern verlassen wurde. Die Spieler sollen hier nach einem für die Kampagne relevanten Gegenstand (MacGuffin) suchen.
Falls mir jemand ein kurzes Feedback geben könnte, wäre ich dafür mehr als Dankbar!
(Den Text habe ich hier teilweise gekürzt, also bitte nicht wundern, dass das Ende hier so abgebrochen wirkt, von der späteren Story wollte ich ja hier nichts spoilern.)
Verfallener Tempel.png

1: Eingangshalle

Zum Vorlesen
Als ihr den Tempel betretet, steigt euch sofort ein Geruch von Moder und Verwesung in die Nase. Der Boden scheint zwar aus Marmor gefertigt zu sein, jedoch liegen auf ihm so viel Schutt und Asche, dass der Ort mehr nach einer Ruine wirkt als nach einem Tempel.​

Die SC betreten den zerfallenen Tempel durch die Eingangstür, welche aus massivem Eichenholz gefertigt ist und in die Eingangshalle führt. Geradeaus führt ein breiter Flur, zur linken befindet sich eine Tür.

2: Flur zur Haupthalle

Auf der rechten Seite des kurzen Flures befindet sich eine Tür. Wenn die SC geradeaus laufen wollen, fällt ihnen ein Geräusch auf, welches von der linken Seite des Flures kommt. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung (SG 10) bemerken sie, dass einige Steine weniger aus der Wand hervortreten als der Rest und sich nach hinten drücken lassen. Entscheiden sich die SC die Steine zu verrücken, so öffnet sich ein geheimer Durchgang in die Bibliothek.

Hinweis an den Spielleiter: [Name des Questgegenstands entfernt] kann nur gefunden werden, wenn die Geheimtür entdeckt wird. Wenn die SC die Steine nicht verrücken, oder den FW auf Wahrnehmung nicht schaffen, wurde der Durchgang von einem Monster geöffnet, sobald sie aus der Haupthalle zurückkehren. Ein Skelett ist in diesem Fall schon aus der Bibliothek in den Flur getreten und greift allein an.

3: Haupthalle und Altar

Die Haupthalle des Tempels ist ein großer Raum, an dessen hinterem Ende sich ein Altar befindet, auf welchem noch einige Ritualgegenstände und Notizen herumliegen.

Wenn die SC den Raum betreten, tritt von links aus dem toten Winkel des Raumes tritt [Name entfernt] hervor. Er trägt eine dunkle Robe und sein Gesicht ist mit einer Maske bedeckt, so dass die SC nichts erkennen, außer dass er vermutlich ein Mensch ist. Er greift den ersten SC der den Raum betritt, schubst ihn zu Boden um und spricht: „Was macht ihr in meinem Tempel?“ Der Spieler, der geschubst wurde, wirft einen RW auf Charisma. Wenn er diesen nicht schafft (SG 20), ist er für eine Minute oder bis [Name entfernt] Schaden durch einen SC bekommen hat eingeschüchtert und muss im Kampf mit Nachteil würfeln.

[Name entfernt] greift die SC an, noch bevor diese ihm antworten können. Sollten seine TP auf null fallen oder einer der SC auf null TP fallen, so spricht er: „Ich bin noch nicht fertig mit euch, wir werden uns wiedersehen!“ [Name entfernt] murmelt daraufhin einige für die SC unverständliche Laute und erschafft dadurch ein Portal unter sich, durch welches er verschwindet. Das Portal schließt sich sofort, nachdem er verschwunden ist.

Wenn [Name entfernt] selbst auf null TP gefallen ist, so verbleibt an der Stelle, an der er stand, eine Blutlache, sowie ein Fetzen seiner Robe.

4: Speisekammer

Nachdem die SC in der Eingangshalle die Seitentür geöffnet haben, kommen sie über einen schmalen Flur und eine weitere Tür in die Speisekammer des Tempels. Hier erwartet sie ein Skelett.

In der Speisekammer befinden sich noch mehrere Fässer. Wenn die SC diese durchsuchen, finden sie im ersten einen Haufen verdorbener Äpfel und im zweiten 1W4 Heiltränke.

5: Zimmer des Tempeldieners

Hinter der rechten Tür im Flur zur Haupthallte befindet sich ein kleines Zimmer, in welchem früher der Tempeldiener Unterkunft fand. Im Raum befindet sich noch ein einfaches Bett mit Bettzeug aus Baumwolle, sowie ein verschlossenes Fass.

Das Fass kann von den SC aufgebrochen werden (FW Stärke, SG 17) und enthält 1W10 Goldmünzen, sowie einen Dolch.

6: Bibliothek und Arbeitszimmer

Betreten die SC den geheimen Durchgang, so stürmen drei Skelette auf sie zu.

In der Bibliothek befinden sich am hinteren Ende mehrere Bücherregale, welche diverse theologische Schriften enthalten. Vor den Regalen steht ein Schreibtisch, auf welchem zwei Blätter leeres Papier, sowie eine Phiole mit 30 ml Tinte zu finden sind. An der rechten Wand befindet sich auf Höhe des Schreibtisches eine Tür.

7: Lagerraum

Hinter der Tür der Bibliothek liegt der ehemalige Lagerraum des Tempels, in welchem Ritualgegenstände aufbewahrt wurden. In der hinteren linken Ecke liegen die sterblichen Überreste eines Menschen; links neben der Tür befindet sich eine Truhe, in welcher [Name des Questgegenstands entfernt] gefunden werden kann [Abschnitt massiv gekürzt].
 
Zum Vorlesen:

Beim Betreten des Gebäudes überwältigt Euch ein intensiver Verwesungsgestank. Die schale Luft ist dicht durchsetzt mit dem unverkennbaren Geruch von lange verottetem Fleisch und moderndem Holz. Mit zugeschnürtem Hals atmet ihr mühselig durch Eure Zähne um dem Ekel Widerstand zu leisten. Im Halbdunkel könnt ihr hier und da teuren Marmor zwischen dem zerschmetterndem Geröll und der schmierigen Asche auf dem Boden aufblitzen sehen. Dieses Zeichen einstigen Wohlstandes vermitteln Euch eine Idee der einstigen Pracht dieses zu einer Ruine verkommenen Temples.


Wenn Du das veröffentlichen möchtest, würde ich für den SL eine kurze Zusammenfassung schreiben.
1. Warum sind die SC hier ("Eingangsparameter")
2. Was ist das wesentliche Ereignis ("Verarbeitung")
3. Was sind die möglichen Ausgänge ("Ausgabeparameter")

Ich ganz persönlich mag diese Diablo-artigen Dungeons nicht so gerne, das fühlt sich zu sehr wie ein Computerspiel an (Zerschlag das Fass und da fällt Geld raus).

Als Spielleiter will ich wissen: Was macht NPC [Name entfernt] im Altarraum? Wie reagiert er, wenn es in der Bibliothek zum Kampf kommt oder die Spieler im Gang zu laut sind?
Wenn er im Kampf am Gewinnen ist, warum flieht er dann? Sein Portal ist der Beschreibung nach ein Dimension Door Zauber. Ist er wirklich so mächtig oder gibt es eine andere Erklärung (Lair Action oder magischer Gegenstand)?
Bei einem veröffentlichen Abenteuer sollten die Hintergründe für die Fähigkeiten eines wichtigen NPC in dessen Beschreibung enthalten sein. Wenn Du das schon vorgesehen hast und nur nicht hier mit gepostet hast (steht ja stark gekürzt), dann super.

Wenn regelaffine Personen mitspielen werden die seine Überraschungs-Schubs-Attacke nicht mögen und DC20 ist für Level 1 echt hart.

Die gesamte Struktur des Dungeons ist in Ordnung. Die Mechaniken sind nicht zu kopmliziert und die zum Kennenlernen für Neulinge geeignet.

Was ich mir wünschen würde (bei veröffentlichten Abenteuern) ist den Spielern mehr von der Umgebung an die Hand zu geben, damit sie mit der Spielwelt agieren können (Stichwort "Immersion").
Z.B. für Raum 4:
Zum Vorlesen:
Nachdem ihr die Tür am Ende des Ganges aufschiebt schlägt Euch der Gestank noch viel stärker als in der Eingangshalle entgegen. Im sich öffnenden Raum seht ihr die Wände gesäumt von herabhängenden, schiefen Regalen vor denen mit rostigen Eisenringen zusammengehaltene Fässer stehen. In den Regalen könnt ihr diverse Flaschen in verschiedenen Farben und mit unterschiedlichen Füllständen sehen. Einige der Regale scheinen zusammengebrochen, denn ihr könnt im Fackelschein bunte Scherben auf dem Boden erkennen.
Die Mitte Mitte des Raums wird von einem hölzernen, offensichtlich schimmligen Tisch dominiert. Darauf liegen unter einer Schicht dichten Staubs die knöchernen Überreste der oberen Hälfte eines eines humanoiden Wesens. Dessen untere Hälfte scheint auf einem nicht weniger schimmligen Holzschemel gestützt zu werden.

Daraus kann dann der erste Kampf kommen. Die Heiltränke würde ich in die Regale verfrachten und auf Investigation würfeln lassen, wenn sie sich diese genauer anschauen. Durch die Beschreibung von Fässern und Scherben, sogar den Eisenringen der Fässer gibst Du den Spielern Handlungs- und Interaktionsoptionen. Auch das Geröll aus der Eingangshalle kann verwendet werden ("Ich schmeiße einen Stein in den Altarraum und warte was passiert"). Eine der Flaschen in den Regalen könnte mal Wein enthalten haben, der jetzt bestenfalls fauliger Essig ist usw.
 
Danke für deine Rückmeldung!

Mir ging es hier tatsächlich mehr um den Aufbau - die SC sollten im Tempel einen Gegenstand finden und in die Stadt, welche zentraler Schlüsselpunkt der Kampagne werden soll, zurückbringen, da dieser dort vergessen wurde. Der NPC ist auch kein unbekannter und die SC können schon Infos über ihn sammeln, wenn sie in der Stadt mit den richtigen Leuten sprechen (Eine ausführliche Erklärung für den DM gibt es im Anhang natürlich auch nochmal).
Das mit der Flucht habe ich nochmal überdacht und jetzt geändert. Meine Intention war es hier, die Spieler möglichst noch nicht direkt am Anfang sonderlich viele TP verlieren zu lassen; ich habe den NPC nun etwas schwächer gemacht, dafür flieht er nun nur, wenn er selbst auf 3 TP oder weniger fällt. Auch den Eintritt in den Raum habe ich nochmal angepasst, damit klar ist, warum der NPC im Raum geblieben ist, obwohl er die SC theoretisch hätte hören können (hatte ich bisher offenbar vergessen :'D ).

Die Beschreibung der Räume werde ich auch noch genauer machen, bzw. ergänzen wo sie noch nicht vorhanden ist. Wollte ich natürlich nicht tun, wenn ich den Raum noch entfernt hätte.
Und zu guter Letzt auch noch einmal vielen Dank für die Idee mit den Regalen, das ist auch eine sehr gute Idee!
 
Zurück
Oben Unten