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Sci-Fi / Fantasy Die Krone von Lytar

Tufir

Drachling
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Die vier Freunde Tarlon und Garret, die Halbelfin Elyra und der Zwerg Argor werden nach einem bewaffneten Überfall auf ihr idyllisches und einsam gelegenes Dorf Lytara vom dessen Ältestenrat mit der Aufgabe betraut, nach Lytar, der einstigen Hauptstadt des alten Reiches, zu gehen, um dort nach Gegenständen längst vergessener Magie zu suchen, die im Kampf gegen den Feind eingesetzt werden können. Bei ihren ersten Erforschungen erfahren die Freunde viel über die Geschichte des alten Reiches, die Grausamkeit ihrer Vorfahren, die ihre Macht missbrauchten. Ereignisse, die sich so nicht wiederholen dürfen, da sonst der Frieden für die Menschen Lytaras für immer verloren ist. Aus diesem Grund entscheiden sich die Freunde und der Ältestenrat ihres Dorfes die gefundenen magischen Kampfmaschinen nicht zur Verteidigung von Lytara einzusetzen.

Überfallen wurde das Dorf von einer fremden Macht, angeführt vom despotischen und magiebegabten Herrscher Belior, die nach einem magischen Artefakt des alten Reiches sucht, das nach der Überlieferung für dessen Zerstörung verantwortlich war - die Krone von Lytar. Ein Artefakt von dem sich Belior erhofft, auch die letzten freien Königreiche der Welt, die der Elfen, zu erobern. Die Bewohner von Lytara haben keine andere Wahl, als sich ihren Gegnern und ihrer eigenen Vergangenheit zu stellen und so kommt es zum entscheidenden Kampf der beiden Parteien.

Carl A. deWitt wurde 1958 in Frankfurt am Main geboren. Nach der Ausbildung zum Flugzeugmechaniker absolvierte er ein Studium der Elektrotechnik und der Informatik. Vielseitig interessiert, arbeitete er neben seinem Beruf auch als Tankwart und Postauslieferer und widmete sich außerdem noch seiner großen Leidenschaft: der Restauration von Autos und Motorrädern. Am liebsten begibt sich der passionierte Rollenspieler jedoch auf die Reise ins Land der Phantasie. Er schreibt vorzugsweise in der Nacht, um dann in fremde Welten einzutauchen, wie sie ihn auch zu seinem Roman „Die Krone von Lytar“ inspiriert haben.

Dass der Autor dieses Romans ein Rollenspieler ist, merkt man ihm bereits auf den ersten Seiten an. Sein Stil ist ungewöhnlich. Über lange Passagen hinweg will das Gefühl, dass man einem Roman liest nicht aufkommen. Vielmehr wähnt man sich in einer Geschichte, die eine anwesende Person erzählt. Unterstützt wird dieses Gefühl dadurch, dass die Geschichte an sich auch eine Erzählung ist, die im Roman von einem alten Mann in einer Gaststätte seinen Zuhörern zum Besten gegeben wird. Der Stil ist also offensichtlich gewollt und er ist dabei zwar gewöhnungsbedürftig, aber bei weitem nicht schlecht. Die Geschichte an sich liest sich vollkommen flüssig und man braucht für die 634 Seiten gerade einmal spannende 12-14 Stunden reine Lesedauer bevor man das Buch zur Seite legt und sich nach dem Folgeband umschaut.

Auch die Erlebnisse der Protagonisten in der Geschichte weisen mehr als eindeutige Parallelen zu einem Rollenspiel auf. So sind die vier Freunde sehr jung, gerade mal an der Schwelle zum Erwachsenenalter und erhalten eine Aufgabe, die sie in ihre erste Eigenverantwortung und ihre ersten zu bestehenden Gefahren führt. Dabei mehren sich ihre Fertigkeiten und ihre Gebrauchsgegenstände. Bekannter Stil? Es erinnert doch sehr an Rollenspielrunden mit Anfängercharakteren. Schlechter Stil? Nein, im Gegenteil. DeWitts Ideen sind einfallsreich, geheimnisvoll und für Rollenspielleiter möglicherweise vorbildhaft. Die Sicht aus der Seite eines Erzählers bestärkt das Gefühl, dass man just genau aus diesem Stoff ein Abenteuer für die eigene Gruppe machen könnte und zwar ohne die Gefahr, sich in alleseits bekannte Klischees zu begeben.

Doch deWitt ist auch nicht zu weit von einem "echten" Roman entfernt. Seine Protagonisten entwickeln sich im Laufe der Zeit und bekommen mehr Facetten und Identifizierungspotential. Sie verkommen dabei nicht zu Superhelden und manch einen holt das Schicksal in Form von Tod oder erzwungenen Verhaltensweisen ein. Genau die richtige Mischung, um sich mit einem der vier hauptsächlich handelnden Personen identifizieren zu können.

Die Welt, die deWitt zeichnet, ist eine High-Fantasy-Welt und neben diversen, interessanten Monstern und Gegenspielern fehlen auch nicht die klassischen Aspekte der Fantasy und des Rollenspiels nicht. So gibt es einen Drachen nebst Reiter, verborgene Kammern, die man nicht einfach mit einem Schlüssel öffnen kann, Hindernisse, die man besser umgeht anstatt zu versuchen, sie zu beseitigen, Magie in vielen Facetten und Spielarten. Zwerge, Elfen, Echsenkrieger und vieles andere mehr bevölkern deWitts Welt und schaffen Platz für Gedankenflüge und fantastische Spinnereien im Gehirn des Lesers.

Mal abgesehen von seinem ungewöhnlichen Stil, an den man sich schnell gewöhnt, ist deWitts Geschichte eine zwar typische, aber dafür nicht umso weniger interessante und facettenreiche Abenteuererzählung, die es wert ist, zumindest von Rollenspielern gelesen zu werden. Man darf auf die Fortsetzungen dieser als Trilogie angelegten Saga gespannt sein.


Viel Spaß beim Schmökern!
Euer Tufir


Diese Rezension entstand in freundschaftlicher Zusammenarbeit der RPG-Foren.com und DSA-Fantasy.de - Vielen Dank auch an den blanvalet-Verlag.
 
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