Gruppenname: Freunde der Wildnis
Queste1:
Queste2:
Queste3:
Nahkampf: 20
Fernkampf: 15
Nahkampf+Fernkampf: 20
Ruhm!: 4
Ehre!: 27
Elf
Name : Ninthalor (m)
Beruf : Magier
keine Metallrüstung, Schilde, Zweihandnahkampfwaffe und Bögen, Ausnahme Zauberstab, 1W10 Startzauber (wird mit Probe auf IT gewirkt) statt Fertigkeit, kann in Ereignissen Männchen anheuern
Heimisch : in Wa/--/--
NK: 4 FK: 4 RW: 2
Fertigkeit
1. Kiemen (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein Abenteuerer kann unter Wasser atmen, Meistergrad wirkt auf zwei Helden, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten kann die ganze Gruppe unter Wasser atmen)
2. Geschick (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein beliebiger Abenteurer bekommt +1 auf das Attribut, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten, gibt es +2, Meistergrad bringt einem +3 oder der Gruppe +1, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten bekommt einer +1 zusätzlich)
3. Stärke (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein beliebiger Abenteurer bekommt +1 auf das Attribut, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten, gibt es +2, Meistergrad bringt einem +3 oder der Gruppe +1, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten bekommt einer +1 zusätzlich)
4. meisterlicher Magischer Pfeil (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (NK oder FK +1, Meistergrad +3, kann nur von magischer Rüstung geblockt werden)
Bewegung : 3 /(3)
Stärke : 2/(3)/(5)
Geschick : 3/(4)
Intelligenz : 3 /(4)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1. Meisterstab +2NK
2. Ulgulmilch
3. Diamant-Talisman
4. Meisterlicher Waffenrock +2RW
5. Armbrust +1FK
6. Glückstrank
7.Geldbeutel 0 Goldmünzen
8. Reittier
9.Sattel
10.Rucksack: Holzstatuette des Orkgottes Gor, Wasser-Talisman, Dolch
Halbente
keine Bögen oder Armbrüste (nur spezielle), keine großen Reittiere, kann schwimmen, zwei Halbenten verhindern gegnerische Zauber durch ihr Geschnatter, sind selbst immun
Name : Liliope (w)
Beruf : Seefahrer
keine Metallrüstung, keine Zweinhandnahkampfwaffe, 2W6 für Startfertigkeiten, Heimisch am Fluß oder Meer (gilt in Kämpfen und Ereignissen als Dieb oder Kämpfer)
Heimisch : in Uf/Ma/Me
NK: 5 FK: 4 RW: 4
Fertigkeit
1. Ausdauer (Kämpfer kann auch verletzt noch Aktionen oder Kämpfe ausführen, kann meisterlich gelernt werden, dann heilt er eine Verletzung nach dem Kampf/Ereignis)
2. Rundumschlag (im Nahkampf gegen 4 oder mehr Gegner +1NK, kann meisterlich gelernt werden, dann +3NK)
3. Handeln (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (bei Erfolg -10% Einkauf +10% Verkauf, ist der Wurf um 2 besser als IT dann 20%, zum Handeln muß der Seefahrer muß über die volle Summe verfügen, kann meisterlich gelernt werden, dann gibt es -1 auf den Würfelwurf)
4. Diebstahl (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (Andere Gruppe auf selbem Gebiet kann bestohlen werden(Vorher ankündigen welcher Gegenstand oder Geldbeutel oder kompletter Rucksack) bei Mißerfolg -10% Ehre!, außerdem kann mit dieser Fertigkeit ein Diebstahl bemerkt werden dann bekommt das Opfer vom Dieb Gold in Höhe seiner Ehre oder der Dieb wird verletzt, kann meisterlich gelernt werden dann +2 für den Dieb -1 für das Opfer)
Bewegung : 2 /(2)/(4)
Stärke : 2/(3)
Geschick : 3/(3)/(5)
Intelligenz : 2 /(2)/(5)
griffbereite Ausrüstung
1. Meisterliche Schleuder +1 FK
2. Silberring des Dschjinns +2NK
3. Lederrüstung +2RW
4. Streitaxt +1NK
5. meisterlicher Schild +2RW
6. Ring der Beweglichkeit +1
7. Geldsäckchen 160 Gold
8. Reittier
9. Sattel
10. Rucksack: Holzpuppe ohne Kopf, Verwandlungstrank, meisterliche Schleuder +1FK
Echse
keine Plattenrüstung, Rüstwert +1 für dicke Haut, keine Reittiere, Rassennachteile in Ansiedlungen außer Gomoa, -1 bei Kälteangriffen, Schutzwurf bei Feuerangriffen. Nimmt alle Edelsteine der Gruppe an sich.
Name : Rhitik (m)
Beruf : Waldläufer
keine Plattenrüstung 1W6 für Sartfertigkeit
Heimisch : Ur/--/--/--/--/--
NK: 3 FK: 3 RW: 4
Fertigkeit
1. Aufmerksamkeit (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Bewegung) ( erzwungene Kämpfe ! können in freiwillige Kämpfe ? umgewandelt werden, kann meisterhaft erlernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf)
2. Abkürzung (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Hat der langsamste Held der Gruppe mindestens Bewegung 3, kann die Gruppe zwei Gebiete weit reisen ohne in dem ersten ein Ereignis auswürfeln zu müssen, ist der Waldläufer in dem zu durchquerendem Gebiet heimisch, muß nicht gewürfelt werden, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf)
3.
Bewegung : 3 /(2)/(3)
Stärke : 3/(3)/(6)
Geschick : 2 /(3)/(6)
Intelligenz : 2/(4)
griffbereite Ausrüstung
1. Dolch
2. Wassertalisman
3. eleganter Hornbogen +1FK
4. Kettenrüstung +3RW
5. Bronzeschlüssel
6. Silberspiegel
7. Edelsteinsack
8. Rucksack: Ulgulmilch
Zwerg
keine Bögen (nur spezielle), keine großen Reittiere
Name : Szcrubor (m)
Beruf :
Heimisch : in Hü/--/--
NK: 8 FK: 4 RW: 4
Fertigkeit
1. Sturmangriff (in ? Kämpfen bekommt der Kämpfer +1NK in der ersten Runde, mit einem Reittier, das eine Bewegung von 4+ hat sogar +2NK, kann meisterlich gelernt werden, dann +3, beritten+4)
2. Ausdauer (Kämpfer kann auch verletzt noch Aktionen oder Kämpfe ausführen, kann meisterlich gelernt werden, dann heilt er eine Verletzung nach dem Kampf/Ereignis)
3.
4.
Bewegung : 3/(4)
Stärke : 4/(5)
Geschick : 2 /(4)/(7)
Intelligenz : 2 /(3)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1. magische EinhandMeisteraxt +2
2. Lederrüstung +2RW
3. magische Schleuder +2FK
4. meisterlicher Schild +2RW
5. Türkis-Talisman
6. Schriftrolle Schutzsphäre
7.Goldsack: 0 Gold
8.Reittier: Reiteber Bewegung 4, +2NK
9.Sattel
10.Rucksack: Freikarten für den Zirkus in Abendheim, Stärketrank, meisterliche Lanze +3NK
Queste1:
Queste2:
Queste3:
Nahkampf: 20
Fernkampf: 15
Nahkampf+Fernkampf: 20
Ruhm!: 4
Ehre!: 27
Elf
Name : Ninthalor (m)
Beruf : Magier
keine Metallrüstung, Schilde, Zweihandnahkampfwaffe und Bögen, Ausnahme Zauberstab, 1W10 Startzauber (wird mit Probe auf IT gewirkt) statt Fertigkeit, kann in Ereignissen Männchen anheuern
Heimisch : in Wa/--/--
NK: 4 FK: 4 RW: 2
Fertigkeit
1. Kiemen (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein Abenteuerer kann unter Wasser atmen, Meistergrad wirkt auf zwei Helden, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten kann die ganze Gruppe unter Wasser atmen)
2. Geschick (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein beliebiger Abenteurer bekommt +1 auf das Attribut, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten, gibt es +2, Meistergrad bringt einem +3 oder der Gruppe +1, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten bekommt einer +1 zusätzlich)
3. Stärke (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein beliebiger Abenteurer bekommt +1 auf das Attribut, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten, gibt es +2, Meistergrad bringt einem +3 oder der Gruppe +1, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten bekommt einer +1 zusätzlich)
4. meisterlicher Magischer Pfeil (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (NK oder FK +1, Meistergrad +3, kann nur von magischer Rüstung geblockt werden)
Bewegung : 3 /(3)
Stärke : 2/(3)/(5)
Geschick : 3/(4)
Intelligenz : 3 /(4)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1. Meisterstab +2NK
2. Ulgulmilch
3. Diamant-Talisman
4. Meisterlicher Waffenrock +2RW
5. Armbrust +1FK
6. Glückstrank
7.Geldbeutel 0 Goldmünzen
8. Reittier
9.Sattel
10.Rucksack: Holzstatuette des Orkgottes Gor, Wasser-Talisman, Dolch
Halbente
keine Bögen oder Armbrüste (nur spezielle), keine großen Reittiere, kann schwimmen, zwei Halbenten verhindern gegnerische Zauber durch ihr Geschnatter, sind selbst immun
Name : Liliope (w)
Beruf : Seefahrer
keine Metallrüstung, keine Zweinhandnahkampfwaffe, 2W6 für Startfertigkeiten, Heimisch am Fluß oder Meer (gilt in Kämpfen und Ereignissen als Dieb oder Kämpfer)
Heimisch : in Uf/Ma/Me
NK: 5 FK: 4 RW: 4
Fertigkeit
1. Ausdauer (Kämpfer kann auch verletzt noch Aktionen oder Kämpfe ausführen, kann meisterlich gelernt werden, dann heilt er eine Verletzung nach dem Kampf/Ereignis)
2. Rundumschlag (im Nahkampf gegen 4 oder mehr Gegner +1NK, kann meisterlich gelernt werden, dann +3NK)
3. Handeln (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (bei Erfolg -10% Einkauf +10% Verkauf, ist der Wurf um 2 besser als IT dann 20%, zum Handeln muß der Seefahrer muß über die volle Summe verfügen, kann meisterlich gelernt werden, dann gibt es -1 auf den Würfelwurf)
4. Diebstahl (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (Andere Gruppe auf selbem Gebiet kann bestohlen werden(Vorher ankündigen welcher Gegenstand oder Geldbeutel oder kompletter Rucksack) bei Mißerfolg -10% Ehre!, außerdem kann mit dieser Fertigkeit ein Diebstahl bemerkt werden dann bekommt das Opfer vom Dieb Gold in Höhe seiner Ehre oder der Dieb wird verletzt, kann meisterlich gelernt werden dann +2 für den Dieb -1 für das Opfer)
Bewegung : 2 /(2)/(4)
Stärke : 2/(3)
Geschick : 3/(3)/(5)
Intelligenz : 2 /(2)/(5)
griffbereite Ausrüstung
1. Meisterliche Schleuder +1 FK
2. Silberring des Dschjinns +2NK
3. Lederrüstung +2RW
4. Streitaxt +1NK
5. meisterlicher Schild +2RW
6. Ring der Beweglichkeit +1
7. Geldsäckchen 160 Gold
8. Reittier
9. Sattel
10. Rucksack: Holzpuppe ohne Kopf, Verwandlungstrank, meisterliche Schleuder +1FK
Echse
keine Plattenrüstung, Rüstwert +1 für dicke Haut, keine Reittiere, Rassennachteile in Ansiedlungen außer Gomoa, -1 bei Kälteangriffen, Schutzwurf bei Feuerangriffen. Nimmt alle Edelsteine der Gruppe an sich.
Name : Rhitik (m)
Beruf : Waldläufer
keine Plattenrüstung 1W6 für Sartfertigkeit
Heimisch : Ur/--/--/--/--/--
NK: 3 FK: 3 RW: 4
Fertigkeit
1. Aufmerksamkeit (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Bewegung) ( erzwungene Kämpfe ! können in freiwillige Kämpfe ? umgewandelt werden, kann meisterhaft erlernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf)
2. Abkürzung (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Hat der langsamste Held der Gruppe mindestens Bewegung 3, kann die Gruppe zwei Gebiete weit reisen ohne in dem ersten ein Ereignis auswürfeln zu müssen, ist der Waldläufer in dem zu durchquerendem Gebiet heimisch, muß nicht gewürfelt werden, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf)
3.
Bewegung : 3 /(2)/(3)
Stärke : 3/(3)/(6)
Geschick : 2 /(3)/(6)
Intelligenz : 2/(4)
griffbereite Ausrüstung
1. Dolch
2. Wassertalisman
3. eleganter Hornbogen +1FK
4. Kettenrüstung +3RW
5. Bronzeschlüssel
6. Silberspiegel
7. Edelsteinsack
8. Rucksack: Ulgulmilch
Zwerg
keine Bögen (nur spezielle), keine großen Reittiere
Name : Szcrubor (m)
Beruf :
Heimisch : in Hü/--/--
NK: 8 FK: 4 RW: 4
Fertigkeit
1. Sturmangriff (in ? Kämpfen bekommt der Kämpfer +1NK in der ersten Runde, mit einem Reittier, das eine Bewegung von 4+ hat sogar +2NK, kann meisterlich gelernt werden, dann +3, beritten+4)
2. Ausdauer (Kämpfer kann auch verletzt noch Aktionen oder Kämpfe ausführen, kann meisterlich gelernt werden, dann heilt er eine Verletzung nach dem Kampf/Ereignis)
3.
4.
Bewegung : 3/(4)
Stärke : 4/(5)
Geschick : 2 /(4)/(7)
Intelligenz : 2 /(3)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1. magische EinhandMeisteraxt +2
2. Lederrüstung +2RW
3. magische Schleuder +2FK
4. meisterlicher Schild +2RW
5. Türkis-Talisman
6. Schriftrolle Schutzsphäre
7.Goldsack: 0 Gold
8.Reittier: Reiteber Bewegung 4, +2NK
9.Sattel
10.Rucksack: Freikarten für den Zirkus in Abendheim, Stärketrank, meisterliche Lanze +3NK
Zuletzt bearbeitet: