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IG Die Freunde der Wildnis

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Thevita

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Gruppenname: Freunde der Wildnis
Queste1:
Queste2:
Queste3:
Nahkampf: 20
Fernkampf: 15
Nahkampf+Fernkampf: 20
Ruhm!: 4
Ehre!: 27


Elf
Name : Ninthalor (m)
Beruf : Magier
keine Metallrüstung, Schilde, Zweihandnahkampfwaffe und Bögen, Ausnahme Zauberstab, 1W10 Startzauber (wird mit Probe auf IT gewirkt) statt Fertigkeit, kann in Ereignissen Männchen anheuern
Heimisch : in Wa/--/--
NK: 4 FK: 4 RW: 2
Fertigkeit
1. Kiemen (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein Abenteuerer kann unter Wasser atmen, Meistergrad wirkt auf zwei Helden, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten kann die ganze Gruppe unter Wasser atmen)
2. Geschick (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein beliebiger Abenteurer bekommt +1 auf das Attribut, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten, gibt es +2, Meistergrad bringt einem +3 oder der Gruppe +1, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten bekommt einer +1 zusätzlich)
3. Stärke (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein beliebiger Abenteurer bekommt +1 auf das Attribut, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten, gibt es +2, Meistergrad bringt einem +3 oder der Gruppe +1, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten bekommt einer +1 zusätzlich)
4. meisterlicher Magischer Pfeil (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (NK oder FK +1, Meistergrad +3, kann nur von magischer Rüstung geblockt werden)
Bewegung : 3 /(3)
Stärke : 2/(3)/(5)
Geschick : 3/(4)
Intelligenz : 3 /(4)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1. Meisterstab +2NK
2. Ulgulmilch
3. Diamant-Talisman
4. Meisterlicher Waffenrock +2RW
5. Armbrust +1FK
6. Glückstrank
7.Geldbeutel 0 Goldmünzen
8. Reittier
9.Sattel
10.Rucksack: Holzstatuette des Orkgottes Gor, Wasser-Talisman, Dolch

Halbente
keine Bögen oder Armbrüste (nur spezielle), keine großen Reittiere, kann schwimmen, zwei Halbenten verhindern gegnerische Zauber durch ihr Geschnatter, sind selbst immun
Name : Liliope (w)
Beruf : Seefahrer
keine Metallrüstung, keine Zweinhandnahkampfwaffe, 2W6 für Startfertigkeiten, Heimisch am Fluß oder Meer (gilt in Kämpfen und Ereignissen als Dieb oder Kämpfer)
Heimisch : in Uf/Ma/Me
NK: 5 FK: 4 RW: 4
Fertigkeit
1. Ausdauer (Kämpfer kann auch verletzt noch Aktionen oder Kämpfe ausführen, kann meisterlich gelernt werden, dann heilt er eine Verletzung nach dem Kampf/Ereignis)
2. Rundumschlag (im Nahkampf gegen 4 oder mehr Gegner +1NK, kann meisterlich gelernt werden, dann +3NK)
3. Handeln (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (bei Erfolg -10% Einkauf +10% Verkauf, ist der Wurf um 2 besser als IT dann 20%, zum Handeln muß der Seefahrer muß über die volle Summe verfügen, kann meisterlich gelernt werden, dann gibt es -1 auf den Würfelwurf)
4. Diebstahl (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (Andere Gruppe auf selbem Gebiet kann bestohlen werden(Vorher ankündigen welcher Gegenstand oder Geldbeutel oder kompletter Rucksack) bei Mißerfolg -10% Ehre!, außerdem kann mit dieser Fertigkeit ein Diebstahl bemerkt werden dann bekommt das Opfer vom Dieb Gold in Höhe seiner Ehre oder der Dieb wird verletzt, kann meisterlich gelernt werden dann +2 für den Dieb -1 für das Opfer)
Bewegung : 2 /(2)/(4)
Stärke : 2/(3)
Geschick : 3/(3)/(5)
Intelligenz : 2 /(2)/(5)
griffbereite Ausrüstung
1. Meisterliche Schleuder +1 FK
2. Silberring des Dschjinns +2NK
3. Lederrüstung +2RW
4. Streitaxt +1NK
5. meisterlicher Schild +2RW
6. Ring der Beweglichkeit +1
7. Geldsäckchen 160 Gold
8. Reittier
9. Sattel
10. Rucksack: Holzpuppe ohne Kopf, Verwandlungstrank, meisterliche Schleuder +1FK

Echse
keine Plattenrüstung, Rüstwert +1 für dicke Haut, keine Reittiere, Rassennachteile in Ansiedlungen außer Gomoa, -1 bei Kälteangriffen, Schutzwurf bei Feuerangriffen. Nimmt alle Edelsteine der Gruppe an sich.
Name : Rhitik (m)
Beruf : Waldläufer
keine Plattenrüstung 1W6 für Sartfertigkeit
Heimisch : Ur/--/--/--/--/--
NK: 3 FK: 3 RW: 4
Fertigkeit
1. Aufmerksamkeit (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Bewegung) ( erzwungene Kämpfe ! können in freiwillige Kämpfe ? umgewandelt werden, kann meisterhaft erlernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf)
2. Abkürzung (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Hat der langsamste Held der Gruppe mindestens Bewegung 3, kann die Gruppe zwei Gebiete weit reisen ohne in dem ersten ein Ereignis auswürfeln zu müssen, ist der Waldläufer in dem zu durchquerendem Gebiet heimisch, muß nicht gewürfelt werden, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf)
3.
Bewegung : 3 /(2)/(3)
Stärke : 3/(3)/(6)
Geschick : 2 /(3)/(6)
Intelligenz : 2/(4)
griffbereite Ausrüstung
1. Dolch
2. Wassertalisman
3. eleganter Hornbogen +1FK
4. Kettenrüstung +3RW
5. Bronzeschlüssel
6. Silberspiegel
7. Edelsteinsack
8. Rucksack: Ulgulmilch


Zwerg
keine Bögen (nur spezielle), keine großen Reittiere
Name : Szcrubor (m)
Beruf :
Heimisch : in Hü/--/--
NK: 8 FK: 4 RW: 4
Fertigkeit
1. Sturmangriff (in ? Kämpfen bekommt der Kämpfer +1NK in der ersten Runde, mit einem Reittier, das eine Bewegung von 4+ hat sogar +2NK, kann meisterlich gelernt werden, dann +3, beritten+4)
2. Ausdauer (Kämpfer kann auch verletzt noch Aktionen oder Kämpfe ausführen, kann meisterlich gelernt werden, dann heilt er eine Verletzung nach dem Kampf/Ereignis)
3.
4.
Bewegung : 3/(4)
Stärke : 4/(5)
Geschick : 2 /(4)/(7)
Intelligenz : 2 /(3)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1. magische EinhandMeisteraxt +2
2. Lederrüstung +2RW
3. magische Schleuder +2FK
4. meisterlicher Schild +2RW
5. Türkis-Talisman
6. Schriftrolle Schutzsphäre
7.Goldsack: 0 Gold
8.Reittier: Reiteber Bewegung 4, +2NK
9.Sattel
10.Rucksack: Freikarten für den Zirkus in Abendheim, Stärketrank, meisterliche Lanze +3NK
 
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Thevita

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Ort: Abendheim
Reihenfolge der Helden: Rhitik, Katnyss, Liliope, Ninthalor
Wurf: 49
 

brathahn satan

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(Ich hab die Fertigkeiten eingetragen, dann viel Spaß und Willkommen in Ultimor. Die Freunde der Wildnis dürfen noch einen Startgegenstand wählen: Heiltrank, Gegengift oder Talisman)

Das Dorf empfängt die Hüter der Wildnis nicht gerade freundlich, eine Bande Halbstarker baut sich vor euch auf. Gelingt dem Stärksten der Gruppe ein ST-Wurf um sie einzuschüchtern?

(Katnyss und Rhitik dürfen eine Probe ablegen)
 

Thevita

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(Ich habe einen Heiltrank bei Ninthalor im Rucksack notiert)

Rhitik zischt die Halbstarken verärgert an und lässt die Muskeln spielen (Wurf 6). Seine dicke Haut verbirgt die Muskeln aber mehr als dass sie zur Geltung kommen, sodass die Bande jugendlicher die Echse einfach nur auslacht. Auch Katnyss lacht, aber gutmütig. Sie klopft Rhitik auf den Rücken, höher kommt sie schließlich schlecht. "So macht man das." meint sie, stampft einmal mit dem Fuß auf und lässt ihren Kampfschrei hören. (Wurf 2)
(ist das richtig interpretiert?)
 

brathahn satan

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(perfekt, Tipp: im Rucksack gilt der Heiltrank nicht als griffbereit)

Der handvoll Dorjugendlicher bleibt, mit einsetzem des Zwergenschreis, das Lachen im Halse stecken. Hohn und Spott werden zu Panik und Flucht. So nehmen Sie die Beine in die Hand und verschwinden in einer Gasse, während die Freunde gemütlich weiterziehen
 

Thevita

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(gut, dann rutscht der lieber auf Ausrüstungsplatz 3 beim Elfen :))

"Ha!" grinst Katnyss triumphierend, während Rhitik nur ein "Hmpf..." von sich gibt. "Ssssuchen wir lieber eine Rüssstung für die weiche Zwergenhaut." setzt er hinzu und die anderen nicken zustimmend. Die Freunde sehen sich also nach Händlern um, um vielleicht den Heiltrank zu verkaufen und sich für Heldentaten zu rüsten.
 

brathahn satan

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Für den Heiltrank bekommst 40 Gold auf dem Markt. Auch ein Waffenhändler und Rüstungsmacher sind schnell gefunden.

(Nach Brettspielregeln wäre das ein weiterer Zug)
 

Thevita

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(ja, das dachte ich mir. Ist ja nicht schlimm mit den Zügen)

Das Gold für den Heiltrank wird sofort investiert in zwei Waffenröcke, einen für Katnyss und einen für Liliope, einen eleganten Hornbogen für Rhitik und eine Streitaxt für Katnyss.

(das müssten dann 80 Gold sein. Das restliche Gold würde ich bei Ninthalor aufschreiben)

Danach schauen sie sich weiter in der Stadt um, ob es noch etwas Aufregendes zu entdecken gibt.

Ort: Abendheim
Reihenfolge der Helden: Rhitik, Katnyss, Liliope, Ninthalor
Wurf: 83
 

brathahn satan

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(Ich komm auch auf 80Gold)

Noch bevor die Freunde der Wildnis den Marktplatz verlassen können, werden sie angesprochen. "Heda, Abenteurer," ein elegant gekleidetes Pärchen mittleren Alters, steht vor euch. "Gestatten? Baron von Krummholz, nebst Gemahlin. Wäret ihr bereit uns nach Gomoa zu geleiten? Kommen wir innerhalb der nächsten drei Züge, ohne einen verlorenen Kampf dort an, zahle ich euch 20Gold.
 

Thevita

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Ninthalor tritt vor und verbeugt sich. "Werter Baron von Krummholz, heute ist euer Glückstag. Zwar konnten wir uns noch keinen namen machen, doch haben wir uns gerade für Heldentaten gerüstet und es wäre uns eine Ehre, Euch zu geleiten." Die anderen nicken eifrig und voller Tatendrang.
 

brathahn satan

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"Ah das hört man gern, nun denn, voran voran, es pressiert ein wenig." Freut sich der Baron, hakt seine Gemahlin unter und macht anstalten den Freunden der Wildnis zu folgen.

(Bitte nächster Zug mit Ort, Reihenfolge, Wurf. Das Baronspärchen brauchst du nicht zu berücksichtigen)
 

Thevita

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Ort: unterer Fluss
Reihenfolge der Helden: Katnyss, Rhitik, Liliope, Ninthalor
Wurf: 03
 

brathahn satan

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Als hätte es nur auf die Reisegruppe gewartet, finden die Abenteurer ein Ruderboot in tadellosem Zustand. Damit ist das Übersetzen ein wahrer Genuß. Baron nebst Frau sind natürlich begeistert.

(Das Boot mußt du mangels Stärke eines Helden von 6 oder eines Wagens leider zurücklassen, nächster Zug, in den Marschen)
 

Thevita

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Ort: Marsch
Reihenfolge der Helden: Katnyss, Rhitik, Liliope, Ninthalor
Wurf: 64
 

brathahn satan

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Katnyss Hält plötzlich die Reisegruppe an, vor euch in einem schlammigen Tümpel, kriecht eine gefährliche Drachenschnecke, das drei pferdegroße Ungetüm hat euch noch nicht erspäht, wollen die Freunde der Wildnis sie angreifen? NK/FK ?
 

Thevita

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Ninthalor schüttelt entschieden den Kopf und deutet in Richtung Stadt. Er ist immer der gewissenhafte Typ, für den der Auftrag an erster Stelle steht. Die anderen schauen etwas enttäuscht, stellen aber die Belohnung über den potentiellen Kampfspaß. Die Freunde der Wildnis lotsen das Ehepaar in gebührendem Abstand um die Schnecke herum.
 

brathahn satan

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Nur wenige Schritt hinter der Schnecke hält Katnyss die Gruppe erneut an. Eine andere Reisegruppe, die Hüter von Schatten und Licht steht am Horizont.

(Nur eine Gruppe muß eine Spezialaktion aufwenden um eine Andere zu treffen. Du könntest also warten was die Hüter machen und könntest die 3 Züge einhalten)
 

Thevita

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(Gut, ich habe gerade nachgeschaut. Die gehen weiter, wir also auch :) )

Da die andere Gruppe in eine andere Richtung unterwegs ist, machen sich die Freunde der Wildnis nun auf nach Gomoa.

Ort: Gomoa
Reihenfolge der Helden: Katnyss, Rhitik, Liliope, Ninthalor
Wurf: 04
 

brathahn satan

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Bevor ihr die Heimatstadt der Halborks betreten könnt, ist am mächtigen Felsendurchgang eine Elfen und Zwergensteuer zu je 2Gold fällig.
Der Baron zahlt noch für euch, von seinem Lohn für die Reisebegleitung den Zugang und verabschiedet sich dankend. (16Gold)

Hinter dem Felsentor empfängt euch die Wüstenstadt Gomoa. Hohe zylindrische Gebäude aus gelbem Lehm stehen dicht an dicht und bieten in ihren Gassen die Möglichkeit für Ankauf/Verkauf, Ausruhen, Lernen und Arbeit (Lohn = Bewegung -1 in Gold)
(Notierst du bitte hinter den Waffen die Boni +FK bzw +1NK bei Bogen und Axt.)
 

Thevita

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Die Freunde der Wildnis schauen sich um, aber Katnyss trampelt so lange, bis die anderen zustimmen, sich nun doch richtig ins Abenteuer zu stürzen. Also verlassen sie die Stadt wieder Richtung Marsch.

Ort: Marsch
Reihenfolge der Helden: Katnyss, Rhitik, Liliope, Ninthalor
Wurf: 17
 
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