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Sci-Fi / Fantasy Deathwatch - deutsche Ausgabe

SoulReaper

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Das Universum der Zukunft. Unzählige Feinde trachten danach, das Imperium der Menschen zu vernichten und millionen von Leben zu beenden. Niemand scheint sich diesen Mächten in den Weg stellen zu können. Doch es gibt Wesen, deren Lebensinhalt es ist, genau dies zu verhindern: die Space Marines, die Elitekrieger des Gottimperators.

Mit Deathwatch erscheint mittlerweile nun schon das dritte RPG aus dem Warhammer 40k Universum. Und endlich kann man die Rolle übernehmen, die so typisch wie keine andere für dieses System ist, einen Space Marine. Allerdings spielt man nicht einfach einen normalen Krieger, sondern einen Veteranen, der von seinem Ursprungsorden zu der Ehrengarde der Deathwatch berufen wurde. Der Spieler kann sich dabei aus 6 Ursprungsorden und 6 Spezialisierungen seinen ganz persönlichen Lieblingsmarine erstellen.

Von der Aufmachung des Buches her bleiben sich auch diesmal die Warhammer RPGs treu. Der Einband ist edel gestaltet mit einem auf Hochglanz aufgedrucktem Cover versehen. Auch die Seiten im Buch sind komplett in Farbe und Hochglanz gedruckt. So edel dies auch aussehen mag, hat es doch den Nachteil, dass man Fingerabdrücke sehr leicht sehen kann. Man sollte sich also vorsehen, wenn man bei der Spielrunde Chips und Pizza isst und gleichzeitig etwas nachschlagen will. Wenn man nicht aufpasst, hat man sehr schnell unschöne Fettfingerabdrücke auf den Seiten, die sich nur schwer wieder entfernen lassen.
Das Papier selber ist zwar nicht außergewöhnlich dick, aber trotzdem sehr stabil, sodass es auch zahlreiches durchblättern gut übersteht. Alles in allem macht das Buch wieder einen sehr hochwertigen und edlen Eindruck, den man ja bereits aus dieser Serie gewohnt ist.
Passend zum Thema des Rollenspiels wurde auch das Layout der Seiten gewählt. Der leicht gotisch angehauchte Stil wird allen, die das Tabletop kennen, bekannt vorkommen und unterstreicht gleichzeitig den typischen Stil dieser Spielwelt. Auch die Schriftart wurde passend dazu gewählt, sodass beim Durchblättern sofort die richtige Stimmung aufkommt.
Die zahlreichen Bilder sind wieder eine Mischung aus Artworks, die bereits früher in Artikeln veröffentlicht wurden und solchen, die extra für dieses Buch angefertigt wurden. Dabei haben die Autoren allerdings diesmal darauf geachtet, dass der Stil der Bilder durchgängig ist. Dadurch wirkt das Buch in sich sehr stimmig und wie aus einem Guss. Der Detailreichtum der sehr gelungenen Artworks lässt einen beim Lesen auch immer wieder bei den Bildern verweilen.
Der Aufbau des Buches ist klar strukturiert. Man findet sich sehr schnell zurecht und findet bestimmte Dinge, die man nachschlagen möchte, sehr leicht wieder. Dies liegt nicht zuletzt auch an dem sehr übersichtlichen Inhaltsverzeichnis und dem ausführlichen Index.
Der einzige Wehrmutstropfen ist leider wieder einmal die Übersetzung. Manche Sätze wirken etwas ungelenk und wenn man genauer hinschaut, entdeckt man auch den einen oder anderen Rechtschreibfehler.

Bei den Regeln wird wieder dasselbe Würfelsystem benutzt, das auch schon aus den beiden Vorgängern bekannt ist. Allerdings wurde es um ein paar Details erweitert. So gibt es nun besondere Regeln für den Teamkampf, wodurch die Charaktere entscheidende Vorteile bekommen, wenn sie als Gruppe zusammenarbeiten. Auch muss man nun vor der Mission einen Anführer der Gruppe ernennen, was je nach Wahl wieder verschiedene Vorteile geben kann, wenn man in der Gruppe agiert.
Ansonsten bleibt es bei dem bewährten W100 System, das bereits seit Dark Heresy im Einsatz ist, mit seinen bekannten Vor- und Nachteilen. Grundsätzlich ist das System sehr einfach zu erlernen, bietet aber gleichzeitig durch die schiere Menge an verschiedenen Optionen und Steigerungsmöglichkeiten eine hohe Flexibilität, sodass die Spieler ihren ganz individuellen Charakter erstellen können. Dabei wirkt aber die Flut an Tabellen besonders auf Neulinge sehr verwirrend. Dadurch kann Deathwatch zumindest am Anfang manchmal in echter Arbeit ausarten.
Verstärkt wird dieser Effekt noch dadurch, dass man von Anfang an recht mächtige Charaktere mit einer großen Anzahl verschiedener Sonderfertigkeiten spielt. Dadurch können Anfänger schon mal schnell überfordert werden. Allerdings muss man dazu auch sagen, dass sich Deathwatch nicht unbedingt an Einsteiger in das Hobby richtet. Dieses Spiel ist vor allem für diejenigen interessant, die bereits die Vorgänger kennen und mögen, oder anderweitig bereits mit dem Warhammer 40k- Universum in Berührung gekommen sind.
Dies soll jetzt aber nicht bedeuten, dass Einsteiger bei diesem Spiel vollkommen fehl am Platz sind. Zusammen mit einem etwas erfahrenen Spieler sollte der Einstieg trotzdem ohne Probleme gelingen. Lediglich für eine komplette Gruppe an Neulingen wird es wahrscheinlich bequemere Einstiegsmöglichkeiten in das Hobby geben.

Neben den reinen Spielregeln liefert das Buch noch eine ganze Menge an Hintergrundmaterial rund um die Space Marines, die einzelnen spielbaren Orden und natürlich über das Imperium und die Gefahren, die in ihm lauern. Die Texte sind sehr angenehm und informativ geschrieben. Dabei sind die Texte nicht nur für Neulinge interessant, die anhand des Materials einen guten Einblick in die Welt der Space Marines und ihres Lebens bekommen. Auch alte Hasen dürften ihre Freude an dem Hintergrundmaterial haben und das ein oder andere, neue Detail erfahren.

Zusätzlich dazu enthält das Buch noch eine große Liste an Gegnern, wo nun auch endlich so prominente Antagonisten wie die Chaos Marines oder die Tyraniden auftauchen. Ein Einstiegsabenteuer rundet den Inhalt des Buches ab. In diesem müssen die Marines eine Rettungsaktion durchführen, bevor ein Planet vollkommen von den Tyraniden überrannt wird. Für ein Einstiegsabenteuer ist dieses eher untypisch, da es modular aufgebaut ist und so dem Spielleiter viele Freiheiten lässt, den Ablauf des Abenteuers zu ändern und eigene Ideen mit einzubringen, anstatt den SL an die Hand zu nehmen und Schritt für Schritt zu führen. Auch die Option des Zeitdrucks für diese Mission ist sehr spannend, für Rollenspiel-Anfänger aber eher schwierig zu handhaben, da man dafür meist etwas Erfahrung braucht, um dieses Element passend einzusetzen und dann Spannung aufbauen zu können.

Als Fazit ist zu sagen, dass mir der dritte Teil der Warhammer 40k Rollenspiele mit Abstand am besten gefallen hat. Das Buch ist von vorne bis hinten stimmig und gut durchdacht und bringt so genau das Flair rüber, weswegen ich mich damals für Warhammer interessiert habe. Auch spielt man nun endlich genau die Fraktion, die dieses Universum ausmacht. Dass dieses Rollenspiel eher für Fortgeschrittene Spieler gedacht ist, stört mich nicht weiter. Es bietet vielmehr Möglichkeiten, direkt tief in die Materie einzusteigen, anstatt zuerst alle auf das Hobby einstimmen zu müssen. Das sehr ausführliche Hintergrundmaterial rundet das ganze Spiel ab. Durch das durchweg sehr gute Bild, das Deathwatch bei mir hinterlassen hat, stört mich diesmal sogar die eher mäßige Übersetzung nicht großartig.
Wer Warhammer 40k kennt und mag, wird mit diesem Buch sehr viel Freude haben. Fans der Tabletop-Spiele werden an ihren Marines ganz neue Seiten entdecken. In diesem Sinne: Für den Imperator!

Diese Rezension entstand mit freundlicher Unterstützung des Heidelberger Spieleverlags.
 
AW: Deathwatch- deutsche Ausgabe

Danke für die sehr gute Rezension! :)
 
AW: Deathwatch - deutsche Ausgabe

Vielen Dank für die gute Rezension.
Ich selber habe Deathwatch schon ausgiebig gespielt und mir sind ein oder zwei Dinge aufgefallen, die ich an dieser Stelle gerne ergänzen möchte:

1) Deathwatch ist gerade mit den späteren Erweiterungsbüchern (First Founding, Rites of Battle, The Emperor protects) noch umfangreicher. Ich kann jedem, der es spielen will nur empfehlen, diese Erweiterungen zu nutzen

2) The Final Sanction, das Startabenteuer, hat einige relevante Regelbugs (z.B. die Tatsache, daß einer der vorgegebenen Charaktere einen Intelligenzwert von 30 hat, was bei 2W10+30 mit denen jedes Attribut startet ein echtes Kunststück ist) oder auch die Regel, daß die Spieler bei negatives HP direkt sterben. Diese Dinge sollten niemanden abschrecken, es sind nicht die Standartregeln von Deathwatch. Deathwatch fügt sich selber in den Kanon der bisherigen Regelwerke ein, hat also ebenfalls die ganz normalen Schadensregeln wie sie bereits jeder kennt der schonmal 40k gespielt hat

3) Einziger Makel: Deathwatch ist in Relation zu Agenten des Throns etwas, mhh ich würde sagen schwach ausgefallen.
Vergleicht man jeweilige Charaktere (beide mit 13000 Starterfahrung) stellt man fest, daß a) bei Agenten des Throns die Steigerungen wesentlich günstiger sind als bei Deathwatch (warum steigern normale Menschen schneller als die genetisch optimierten Elitekrieger?) und b) die Fähigkeiten von Thronagenten viel weiter entwickelt sind als die der Elitesoldaten (Sollte es nicht umgekehrt sein?).

Ich möchte einige Beispiele aufführen für kleine "Logikfehler" die sich (leider) ergeben haben und einige Kleinigkeiten ergänzen:

- Die "Veteranen" bei Deathwatch sind nicht einmal in der Lage, beidhändig zu kämpfen vom Start weg, was in Dark Heresy ein normaler Soldat relativ schnell und günstig lernen kann mit einem Bruchteil der Erfahrung die ein Astartes hat (und was in den Romanen bereits die jungen Astartes beherrschen, die gerade erst in die Kompanien eingeteilt wurden, sollten dann nicht die Veteranen die zur Deathwatch gehen das auch können?).

- Sämtliche Fähigkeiten, die man aus Dark Heresy und Freihändler kennt, sind in Deathwatch sehr teuer ausgefallen (Fähigkeiten die in Dark Heresy 100 Exp kosten, kosten bei Deathwatch 400!!!). Das kippt das Spielgleichgewicht zu Ungunsten der Astartes im direkten Systemvergleich.

- Ein weiteres Beispiel sind die Psikräfte, Astartes können normal keine Heilpsis einsetzen, weil sie keine haben (nur die Ultramarines haben als Stufe 5 Kraft eine Heilpsi "Glory of the Emperor", die sogar nicht mal in der Lage ist, kritischen Schaden zu heilen!). Jeder 400 Startpunkte Char aus Dark Heresy kann also in der Hinsicht mehr als die Veteranen bei der Deathwatch. Eigentlich sollten die Scriptoren der Astartes da mehr zu bieten haben.
Pluspunkt: Scriptoren bei der Deathwatch können zum Beispiel recht einfach Astrotelepathie lernen oder andere Kräfte, die manchmal sehr exklusiv sind und in anderen Systemen garnicht verfügbar! Die neuen Psikräfte, und auch die erleichterten Regeln für Astartes zum Wirken von Kräften sind sehr gut, sie spiegeln eine fundierte und gute Ausbildung der Scriptoren wieder, die sogar wesentlich weniger Gefahr laufen ungewollte Nebeneffekte zu erzeugen!

- Thronagenten bekommen 2 Elitesteigerungen für ihre Characteristics. Sprich sie bekommen insgesamt mit den Steigerungen aus Dark Heresy 6 mögliche Steigerungen, während die Elite der Menschheit nur 4 bekommt. Laut den Charakterbögen sollten 6 Steigerungen möglich sein, was aber im Regelwerk selber (leider) nicht umgesetzt wurde (und meines Wissens nach bisher auch in keinem Nachfolgebuch, sollte ich mich in diesem Punkt irren, lasse ich mich gerne eines besseren belehren :) ).

- Die Steigerungen der Characteristics sind extrem Teuer, selbst für die primären, die für den jeweiligen Marine wichtig sind. Ich empfehle aus eigener Erfahrung hier die Listen zu überarbeiten für die private Nutzung.
(Ich habe für unseren Meister eigene Tabellen erstellt nachdem er micih darum gebeten hat die nach Meinung unserer Spieler etwas sinnvoller aufgebaut waren. Die Tabellen berücksichtigen auch eine 5. und 6. Steigerung, wobei ich mich an der Tabelle für Thronagenten orientiert habe).

- In den Romanen werden die Astartes sehr schön dargestellt, sie sind weit vom Menschen weg, sie können sich nicht mehr an ihre Implantation erinnern oder an die Zeit davor, ja sie können oftmals garnicht verstehen, wie "normale" Menschen überhaupt funktionieren (ein Black Templar sagt z.B. in dem Roman "Schlacht um Hellsreach" sinngemäß zu einem Gardisten: "Ich weiß nicht wie Menschen denken, wir sind Astartes"). Diese Umsetzung ist im Rollenspiel sehr gut gelungen. Sämtliche Dinge, die einem in Romanen ein Bild von den Astartes vermitteln, haben sie bei Deathwatch sehr gut umgesetzt, an diese Stelle ein großes Lob an die Autoren des Systems!

- Astartes können bei Deathwatch pro Spielabend mehr Erfahrung bekommen, wenn sie gute Arbeit leisten, als es bisher in den Standartregeln für Dark Heresy möglich war. Dennoch wiegt das Mehr an Erfahrung meiner Meinung nach nicht die drastisch gestiegenen Kosten auf (man hat etwa das doppelte an Erfahrung wie in Dark Heresy, aber dafür das Vierfache an Kosten für Steigerungen)


Das macht es teilweise schwierig, crossover zwischen den Systemen zu spielen, was in einer Deathwatchkampagne durchaus denkbar wäre, daß Spieler zum einen Thronagenten des Ordo Xenos spielen, andere den ausführenden Arm in Form von Deathwatch Astartes. Es erforder also ein wenig Übung von einem Meister, der beide Systeme nutzen möchte und ein wenig Erfahrung in 40k Systemen.


Fazit:
Meine Empfehlung ist es, daß solange keine Hausregeln genutzt werden, Deathwatch ein wenig isoliert von den anderen 40k Systemen zu betrachten. Es ist ein sehr schönes System und die Umsetzung des Flairs, welches jedem, der bereits 40k Romane gelesen hat, ist wirklich grandios. Die Augenblickseide, das Mischen der Ordensmitglieder und die Cohesionregel die dafür sorgt, daß gutes Teamplay belohnt wird (was gerade für Astartes am Anfang schwierig ist wenn sie von unterschiedlichen Orden kommen), die Rivalitäten zwischen einzelnen Orden, die Aufgabenumsetzung, die Hordenregeln, alles Dinge, die mehr als nur gut durchdacht, sondern in meinen Augen fast genial sind. Lediglich die Angleichung an die bereits bestehenden Systeme ist der einzige Wehrmutstropfen.

Ich persönlich möchte Deathwatch im Kanon der bisherigen 40k Systeme nicht missen und hoffe, daß noch viele Neuerungen für das System kommen werden. Ich spiele es sehr gerne und ein guter Meister kann aus dem System sehr viel Adrenalin, aber auch Gehirnschmalz rausholen, wobei Letzteres von den Spielern gefordert wird ;)
 
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