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Hintergrund Nicht gelistetes System Deathwatch- Der Imperator beschützt

SoulReaper

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Der Imperator beschützt ist der erste Zusatzband des Rollenspiels „Deathwatch“, der auf Deutsch veröffentlicht wurde. Dieser Kampagnenband enthält drei Abenteuer, die zahlreiche Abende spannender Unterhaltung versprechen.

Bei den Abenteuern handelt es sich um drei Einsätze, die lose miteinander zu einer Kampagne verknüpft sind. Man kann die Einsätze auch ohne viele Änderungen als Einzelabenteuer spielen, oder andere Einsätze zwischen diese Abenteuer schieben. Letzteres ist sogar durchaus erwünscht.
Die Abenteuer besitzen jeweils ein unterschiedliches Thema. So führt der erste Einsatz die Gruppe auf eine Urzeitwelt, wo sich die Space Marines gleichermaßen mit der tödlichen Fauna, als auch mit den halsstarrigen Ureinwohnern herumschlagen müssen. Weiter geht es dann auf die Festungswelt Karlack um dann auf der verderbten Industriewelt Samech zum großen Showdown der Kampagne zu kommen. Im Laufe der Abenteuer deckt das Exterminatorteam dabei eine Verschwörung auf, die den gesamten Achilus Kreuzzug vernichten könnte.

Der folgende Abschnitt geht detaillierter auf die einzelnen Abenteuer ein. Spieler sollten sich diesen Abschnitt nicht durchlesen, um sich nicht selber den Spaß an der Kampagne zu nehmen:

[MI]Im ersten Abenteuer landen die Space Marines auf Aurum, einer tödlichen Urzeitwelt, die früher einmal zum Imperium gehörte. Das Imperium würde die Welt gerne auf friedliche Weise wieder eingliedern. Doch die starrköpfigen Ureinwohner halten die Soldaten und Priester des Imperiums für zu schwächlich. Daher soll nun die Deathwatch mit einem Trupp Space Marines die Stärke des Imperiums demonstrieren. Im Laufe des Abenteuers entdeckt der Trupp aber noch ein dunkles Geheimnis. Eine Gruppe ketzerischer Techpriester haben eine Mine auf Karlack eröffnet. Um dies zu verheimlichen, haben sie außerdem noch einen tödlichen Feind auf die Urzeitwelt gebracht…
Im zweiten Einsatz begleitet das Team eine Inquisitorin auf die imperiale Festungswelt Karlack. Sie suchen dort nach einem weiteren Inquisitor, der vor einiger Zeit eine Entdeckung machte und kurz darauf verschwand. Das Team stößt bei den Nachforschungen auf dieselben verderbten Techpriester, die sie bereits auf Aurum vorfanden. Die Techpriester haben sich mit den gefallenen Brüdern der Space Marines verbündet, um eine uralte Xenostechnologie zu bergen. Die Verräter stehen dabei kurz davor, eine Macht zu wecken, die den gesamten Planeten in ein Grab verwandeln könnte…
Das letzte Abenteuer führt das Exterminatorteam nach Samech, einem verderbten Industrieplaneten und die Heimat der ketzerischen Techpriester. Das Team hat nun Beweise zusammengetragen, die auf einen direkten Anschlag gegen das Imperium hinweisen und den gesamten Kreuzzug vernichten könnte. Die Space Marines müssen sich nun in die Höhle des Feindes vorwagen und dort alles tun, um den wiederwertigen Plan der Techpriester zu vereiteln.[/MI]

Jedes der drei Abenteuer hat eine besondere Umgebung, in der es spielt. Außerdem liegt jedem Einsatz ein anderes Thema zugrunde. So muss man mal schlau verhandeln, mal Nachforschungen anstellen und verschiedensten Hinweisen nachgehen oder aber den Feind infiltrieren und mit roher Gewalt vernichten. Jedes Abenteuer hat dabei auch einen eigenen Hauptgegenertyp, den das Team bekämpfen muss. Auf diese Weise demonstriert „Der Imperator beschützt“ auf geschickte Weise, wie abwechslungsreich und unterschiedlich Einsätze bei Deathwatch sein können.

Die Verknüpfung der Einsätze untereinander ist gewollt locker gehalten. Auf diese Weise ist es sehr einfach, eigene Abenteuer in den Ablauf der Kampagne einzuflechten. In den Abenteuern selbst werden auch immer wieder Vorschläge gemacht, was sich als Ansatz empfehlen würde, um daraus einen eigenen Auftrag zu spinnen. Als Beispiel finden die Space Marines eine Reihe alter Servorüstungen, die als lange verschollen gelten. Der Text macht dort den Vorschlag, diese Idee aufzugreifen und das Team nachforschen zu lassen, was mit dem letzten heldenhaften Träger der Rüstungen geschehen ist.
Erst im letzten Einsatz wird wirklich klar, wie stark die Abenteuer miteinander verknüpft sind. Denn nun haben das Verhalten des Trupps in den vorhergegangenen Abenteuern und viele ihrer Entscheidungen direkten Einfluss darauf, wie das letzte Abenteuer abläuft. Haben sie zum Beispiel dafür gesorgt, dass die Imperiale Armee Nachschub an Soldaten beziehen kann, so reduzieren sich die Gegnerhorden, auf die sie treffen, usw. Diese Idee macht das Spiel auch gerade für den Spielleiter spannend, da er direkt alle Auswirkungen und Zusammenhänge sehen kann, die sich während des Spiels ergeben. Im Extremfall kann man so dieselbe Kampagne mehrmals auf recht unterschiedliche Weise ablaufen lassen.
Generell sind die Abenteuer darauf bedacht, die Spieler nicht zu sehr in ihrer eigenen Handlung einzuschränken. Es gibt immer wieder Hinweise, wo die Spieler vom „normalen“ Verlauf der Geschichte abweichen könnten, und was für Auswirkungen dies haben könnte. Mit etwas Übung kann man auf diese Weise eine sehr lebendige Kampagne spielen, die viele Möglichkeiten für Spieler und Spielleiter bietet.

Das Layout ist, wie man es für Produkte der Warhammer 40k Rollenspiele bereits kennt, sehr schön und hochwertig ausgefallen. Die Zeichnungen passen zum Universum und zu den Illustrationen des Grundregelwerkes. Die Beschreibungen sind sehr ausführlich und zahlreiche Textkästen zum Vorlesen helfen dem Spielleiter, die richtige Stimmung für die Kampagne aufzubauen. Sehr gut gelungen sind auch die zahlreichen Querverweise zum Grundregelwerk. So wird für die allermeisten Sonderregeln, auf die man im Laufe der Einsätze zurückgreifen muss, die genaue Stelle angegeben, wo man diese nachlesen kann. Auf diese Weise spart man sich viel Gesuche und kann sich besser auf das Wesentliche konzentrieren.
Der einzige Mangel, der mir beim Lesen des Bandes aufgefallen ist, sind die Anhänge. Zwar sind die Gegnerlisten sehr schön mit übersichtlichen Spielwerten und zahlreichen Illustrationen gut gelungen. Allerdings wurden die Handouts leider in die normalen Seiten integriert, anstatt gesondert hinten angehängt zu werden. So muss man, wenn man den Spielern diese wirklich geben will, mehr Seiten ausdrucken und nicht passenden Text wegschneiden. Auch gibt es leider keine Überschriften oder fortlaufende Nummerierungen, sodass man sich erst zusammen suchen muss, was wozu gehört. Zwar sind die Handouts in den Abenteuern nicht gerade zahlreich, sodass sich die Arbeit in Grenzen hält. Aber dies hätte man geschickter lösen können.
Desweiteren wurde leider weitestgehend auf Karten und Bodenpläne verzichtet. Manche der enthaltenen Karten sind auch leider nur sehr grob gehalten. Dadurch fällt es manchmal schwer, die durchaus komplexen Schauplätze vor dem inneren Auge entstehen zu lassen.

Allerdings sind diese Mankos nur kleine Einschränkungen und lassen sich mit wenig Aufwand selber ausbessern, sodass sie den generellen Spielspaß nicht weiter stören. Alles in Allem ist „Der Imperator beschützt“ ein sehr gelungener Kampagnenband, der viel Spannung und gute Unterhaltung für zahlreiche Spieleabende bietet.

Diese Rezension entstand mit freundlicher Unterstützung durch den Heidelberger Spieleverlag.
 
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