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Das Schwarze Auge Curufinwe Held

Mustafa ben Ali

Bürgertum
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33
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1
ok dann fang ich mal an^^:

ich hab mir einen Dieb in Fasar gemacht. Erstes Problem: Welche Sprache spricht er dort (glaub Tulamidya...)? Zweites Problem: Was haben die da unten für eine Kultur und was für eine Religion?

Mein Dieb soll ein professioneller Einbrecher sein, sprich er hat hohe Werte in Klettern und Schlösser knacken, sowie meiner Ansirroganz: 7
Gesucht I
Weltfremd
Vorurteile(Adel): 10 +6AuP
Gut aussehend
Flink
Gefahreninstinkt:3

Nachteile: A

hab keinen Plan ob die einigermaßen passend sind...

Und weiter geht es zu den Waffen: wieviel Geld darf ich am Anfang zur Ausstattung ausgeben?
Wenn ich das richtig verstanden habe hat man SO*SO Silbertaler am Anfang zur Verfügung. Das wären bei einem SO von 7 dann 49 Taler...
Jetzt muss ich nur noch wissen, ob ich mir davon eine Villa oder nur ein Taschentuch leisten kann. Auch würde ich gerne wissen, welche Investitionen am Anfang besonders hilfreich sind.
Ich würde mir gerne einen Dolch, sowie Wurfmesser kaufen. Dazu kommt natürlich noch Wurfhaken mit 10 Schritt langem Seil und eine Umhängetasche mit 10 Stein für die Beute. Natürlich darf man die Kleidung nicht vergessen.

Und nicht zu vergessen hat er die Sonderfertigkeit Ortskenntnis der Villen der Reichen und Schönen in Fasar (vorrausgesetzt, dass es ein solches Viertel in Fasar gibt^^)

Mehr fällt mir spontan erst einmal nicht ein. Ich weiß nicht, ob das ein guter Anfang ist, oder ob sich bei einigen jetzt dich Fingernägel aufrollen. Ich hoffe nur, dass mir geholfen wird!


1. Sprache, Kultur, Religion
Ja, sie sprechen dort normalerweise Tulamidya. Du kannst Dich an 1001 Nacht orientieren. Orient, Arabien passt auch. Sie glauben dort auch an die Zwölfgötter, haben aber andere Akzente. Phex z.B. wird dort als Gott der Händler verehrt und nicht als Gott der Diebe.

2.Geldausgaben und Ausrüstung
Normalerweise steht bei den Professionen, was sie zu Heldenbeginn alles haben. Dazu gehören in der Regel Waffen, Kleidung und Ausrüstungsgegenstände.
Falls Du das Abenteuer von Tufir spielst, schick ihm eine Liste mit Waren, die Du gerne hättest und Tufir wird Dir dann die Preise nennen.

3. Charakter
Mir erschließt sich nicht, warum er Weltfremd ist. Da fehlt mir die Hintergrunggeschichte. Ansonsten ist das für einen Dieb i.O.
 
AW: Curufinwe Held

1. Sprache, Kultur, Religion
Ja, sie sprechen dort normalerweise Tulamidya. Du kannst Dich an 1001 Nacht orientieren. Orient, Arabien passt auch. Sie glauben dort auch an die Zwölfgötter, haben aber andere Akzente. Phex z.B. wird dort als Gott der Händler verehrt und nicht als Gott der Diebe.
Das möchte ich so nicht stehen lassen. Phex wird auf viele verschiedene Arten in Fasar verehrt. Die Einen beten ihn als geschickten Dieb an, die Anderen verehren ihn als weisen Händler. Wieder andere kennen ihn als klugen Krieger, der für die Menschheit gegen die Echsenwesen gekämpft hat, als diese noch im Land der ersten Sonne lebten und das sind nur ein paar Varianten. Genauso ergeht es anderen Göttern. In Fasar treffen sich halt viele Kulturen und Religionen, da gibt es die Tulamiden, die Novadies, die Mittelländer, die Zwerge und die Ferkinas um nur ein paar zu nennen.
Aber der Vergleich mit 1001 Nacht ist schon ganz gut, nur leider trifft er nur für einen Teil der Stadt zu auch wenn es wohl der größte ist. Fasar ist einfach zu komplex um es mit wenigen Worten zu beschreiben.

Und weiter geht es zu den Waffen: wieviel Geld darf ich am Anfang zur Ausstattung ausgeben?
Wenn ich das richtig verstanden habe hat man SO*SO Silbertaler am Anfang zur Verfügung. Das wären bei einem SO von 7 dann 49 Taler...
Jetzt muss ich nur noch wissen, ob ich mir davon eine Villa oder nur ein Taschentuch leisten kann. Auch würde ich gerne wissen, welche Investitionen am Anfang besonders hilfreich sind.
Ich würde mir gerne einen Dolch, sowie Wurfmesser kaufen. Dazu kommt natürlich noch Wurfhaken mit 10 Schritt langem Seil und eine Umhängetasche mit 10 Stein für die Beute. Natürlich darf man die Kleidung nicht vergessen.
Mit deinen 49 Silbertalern kannst du dir eher ein paar Spielereien als ein Villa leisten. Die aufgeführten Dinge sollten aber im Bereich des Möglichen liegen bzw. teile davon sind in der Profession enthalten.
 
AW: Curufinwe Held

Ich würde mir gerne einen Dolch, sowie Wurfmesser kaufen. Dazu kommt natürlich noch Wurfhaken mit 10 Schritt langem Seil und eine Umhängetasche mit 10 Stein für die Beute. Natürlich darf man die Kleidung nicht vergessen.

Ein Dolch, die Kleidung und das Seil sind bei Deinem Charakter schon dabei - der Umhängebeutel sollte sich ermglichen lassen (ohne Tufir vorgreifen zu wollen).
Die Wurfdoclhe müsstest Du Dir entweder kaufen oder Tufir abquatschen. Damit Du Dir eine Vorstellung machen kannst - ein Wurfmesser kostet 15 Silbertaler...

Bei Deinen Nachteilen fehlt soweit ich das sehen kann noch entweder Neugier oder Goldgier 5.

Was puck zu Fasar gesagt hat, stimmt soweit. Mit anderen Eigenarten des dortigen Glaubens kann man sich noch später beschäftigen - für den Anfänger ist das mMn nicht so wichtig. Fasar ist ein Schmelztiegel, 1001 Nacht ist schon mal richtig, abgeschmeckt mit einer guten Prise Gewalt und Gesetzlosigkeit, versetzt mit Machtkämpfen zwischen den verschiedenen mächtigen Familien, die in einer Art Geschlechtertürme wohnen. Geld regiert Fasar, einen offiziellen König gibt es nicht, nur die mächtigen Familien.
Aus diesem Cocktail würde ich mir was zusammenmischen, wenn ich einen Fasarer verkörpern will - damit widerspricht vielleicht mein Fasar anderer Leute Vorstellungen, aber nicht soweit, dass man sich nicht einigen könnte.
 
AW: Curufinwe Held

Auch für mich als beinane-Anfänger sieht das Meiste logishc und vernünftig aus. Nur weltfremd passt nicht zu einem Fasarer Dieb. Es gibt zwei Dinge, die auf ihre eigene Art das Gegenteil von weltfremd sind. Da wäre zum Einen die wissenschaftliche Seite, also das Kennen vieler Länder. Dieses passt gut zu Forschern und manchmal auch zu Magiern. Die andere Art ist das, was man früher mal "Gassenwissen" nannte. Also so eine Art gute Menschenkenntnis, gepaart mit guter Beobachtungsgabe. Solche Leute finden sich praktisch in jeder Stadt und in jeder Gesellschaft zurecht, auch wenn sie von anderen Städten und anderen Gesellschaften i.d.R. kaum Wissen haben.

Letzteres wäre für einen Einbrecher angebracht. Wie die entsprechenden Eigenschaften jetzt heißen, weiß ich aber auch nicht.
 
AW: Curufinwe Held

Bei "Weltfremd" fällt mir nur eine Begründung ein, die erklären könnte, warum ein Einbrecher aus Fasar diesen Nachteil hat. Und das wäre, wenn er ursprünglich einer Kultur entstammte, der Begriffe wie Eigentum fremd sind. Alle anderen Arten von Weltfremdheit vertragen sich entweder ncith mit seinem Beruf oder mit seiner Fasarer Herkunft. Aber ich will nicht ausschließen, dass es eine gute rollenspielerische Begründung für den Nahcteil gibt. Mal sehen.

Die von Siegfried angesprochenen Punkte werden durch Talente abgedeckt, nämlich durch Geographie und Gassenwissen. Menschenkenntnis kann nicht schaden (auch ein Talent) und ein weiteres Plus ist der Vorteil Ortskenntnis für Fasaser Gassen.
 
AW: Curufinwe Held

... nämlich durch Geographie und Gassenwissen. Menschenkenntnis kann nicht schaden (auch ein Talent) und ein weiteres Plus ist der Vorteil Ortskenntnis für Fasaser Gassen.
Geographie ist eher was für Forscher und manche Magier (und teilweise für Söldner). Für den Dieb und Einbrecher ist eher Gassenwissen angebracht.

Man sollte immer bedenken, daß es Reisen so wie heute in der realen Welt in Aventurien nicht gibt. Die Helden gehören zu den wenigen Ausnahmen. Allerdings beginnt deren Reisetätigkeit erst. Bei einem Dieb ist also davon auszugehen, daß er noch nie aus seiner Stadt rausgekommen ist. Infolgedessen kennt er seine Stadt wie seine Westentasche, aber von der Nachbarstadt weiß er allenfalls, daß es sie gibt. Trotzdem würde er dort recht gut zurechtkommen, weil er durch sein Gassenwissen und seine Menschenkenntnis gut anpassungsfähig ist.

Ebenso ein reichlich kniffliger Punkt ist der Sozialstatus, speziell bei höherem Sozialstatus. Dieser ist i.d.R. nämlich auch lokal. Ein Dieb kann also durchaus einen hohen Sozialstatus haben, aber nur innerhalb seiner Diebesgilde. Außerhalb dessen ist er Pöbel oder gar gesucht. Ich denke mal, daß diese Werte immer die Richtwerte sind für ausserhalb seiner gewohnten und vertrauten Umgebung. Insofern sind viele dieser Vorteile/Nachteile oder Talente eine etwas zweischneidige Sache. Je nach Umgebung kann ein Talent oder irgendein Wert eben voll zum tragen kommen und temporär (Absprache mit dem Meister) geradezu astronomisch hoch sein, oder unter Durchschnittsbedingungen eben so, wie im Heldenbrief angegeben, oder eben auch im Gegenteil könnten Talente, Wissen oder Eigenschaften gar nicht zum tragen kommen oder sogar negativ werden.

Diese Werte sind also eher als Durchschnitt für durchschnittliche Situatonen geeignet.
 
AW: Curufinwe Held

danke leute. Da scheinen sich ja einige Spieler Gedanken um meinen Helden gemacht zu haben.

Ich weiß nicht, ob ein Einstieg in Tufirs Spiel noch möglich ist. Wenn ja, dann würde ich da schon gerne Mitmachen.
Ansonsten hatte ich geplant, bei dem Abenteuer von Jolinar, sonic und Tenshi (mit deren Erlaubnis) einzusteigen.

Den Nachteil "Weltfremd" habe ich gewählt, weil mein Held ausser Fasar noch nichts von der Welt gesehen hat und von daher der Welt fremd ist (kein Plan ob das zählt)
Ansonsten, wenn in meiner Profession schon die meisten Sachen meiner Ausrüstung enthalten sind, was würdet ihr mir denn noch empfehlen??

Ach ja und wenn ich "Weltfremd" aus den Nachteilen rausnehmen würde, was für einen "Ersatz" würdet ihr mir empfehlen?

Jedenfalls wollte ich mich bei euch allen bedanken, dass ihr mir zum einen die Vielseitigkeit von Religion und Kultur in Fasar näher gebracht habt und mich zum anderen auf Tufirs Spiel hingewiesen habt.
 
AW: Curufinwe Held

@Curufinwe: Einen hab ich noch! :biggrin:

Gruß
Tufir
 
AW: Curufinwe Held

Ich weiß nicht, ob ein Einstieg in Tufirs Spiel noch möglich ist. Wenn ja, dann würde ich da schon gerne Mitmachen.
Ansonsten hatte ich geplant, bei dem Abenteuer von Jolinar, sonic und Tenshi (mit deren Erlaubnis) einzusteigen.
Ist ein offenes AB...also klar!

Den Nachteil "Weltfremd" habe ich gewählt, weil mein Held ausser Fasar noch nichts von der Welt gesehen hat und von daher der Welt fremd ist (kein Plan ob das zählt)
Sorry, aber nein, das geht nicht. Weltfremd zählt für Menschen die mit anderen Menschen wenig zu tun hatten. Die vielleicht Geld nicht kennen, oder die Menschen an sich fremd sind (Elfen), die von dem feudalen Systemen der Menschen keine Ahnung haben usw. Aber wenn du in Fasar bist, hast du ahnung. Du hast zwar keine guten Kenntnisse in Geographie oder Götter und Kulte, aber du weißt, dass man nicht jedem trauen kann, dass du nicht einfach Dinge nehmen darfst ohne dafür zu bezahlen und du weißt, dass es Demokratie nicht gibt (hast evtl noch nie davon gehört)...

Ein Ersatz? Tja... es kommt darauf an was du willst... kommt es ja immer. Neugier und Goldgier würden passen (wobei eines, wie ja schon gesagt, gewählt werden MUSS, ohne zusätzlich GP einzusacken) außerdem würde Raumangst passen, mMn... vielleicht hat dein Char eine Unfähigkeit für Kochen oder so... oder ein Naturtalent (bzw. Wissenstalent, wozu Pflanzenkunde zählt)
 
AW: Curufinwe Held

Ein Ersatz? Tja... es kommt darauf an was du willst... kommt es ja immer. Neugier und Goldgier würden passen (wobei eines, wie ja schon gesagt, gewählt werden MUSS, ohne zusätzlich GP einzusacken)

ähm...ich glaube, ich habe da was überlesen. Man muss für einige Professionen schon vorgefertigte Nachteile wählen?? Auch wusste ich nicht, dass man am Anfang eine Grundausstattung hat.^^
Ich glaube ich lese mir das Buch noch mal von vorne durch...
 
AW: Curufinwe Held

Es gibt für bestimmte Professionen Bedingungen zu erfüllen. Dazu gehört das Minimum für die Punkte auf die Eigenschaften, automatische vor- und Nachteile die man hat und evtl. Mali auf andere Werte des Helden.

Bei manchen automatischen Vor- und Nachteilen kann man aus mehreren wählen, so z.B. beim Dieb zwischen Goldgier und Neugier. Davon MUSST du eines wählen. Ansonsten kannst du dich an den empfohlenen vor- und Nachteilen orientieren. Wobei die restlichen Vor- und Nachteile nicht verboten sind. Für die ungeeigneten Vor- und Nachteilen sollte man aber eine gute Begründung haben.
 
AW: Curufinwe Held

ok so weit hab ich es

wie ist das mit den Sonderfertigkeiten?? Sind die wichtig oder sollte man seine Abenteuerpunkte (hoffe die heißen so^^) eher für Talente einsetzten.
Und das mit der effektiven Behinderung versteh ich auch nicht so recht...
 
AW: Curufinwe Held

so jetzt bin ich völlig am ende...

bin bei meinem Musterbogen bis zu den Nahkampfwaffen gekommen.

Ich habe keine Ahnung, was Typ/eBe, DK, TP, TP/KK, ini, WM heißt.
Geschweige denn, was für AT und PA meine Langdolche haben, weil das nämlich nirgendwo vermekt ist...
Das einzige was ich habe sind meine AT und PA-Basiswerte.

Es ist zum Verrücktwerden


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EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :
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Curufinwe schrieb nach 1 Minute und 33 Sekunden:


gute Antwort, dann hätte ich wenigstens ne Ausrede wenn mich nen Wächter erwischt^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: Curufinwe Held

Um diese Dinge zu erfahren, brauchst Du eigentlich das Waffenbuch "Mit Blitzenden Klingen". Ich kann die Abkürzungen übersetzen, aber für lange Erklärungen reicht es jetzt nicht. Außerdem kann man die Werte eben teilweise im Waffenbuch nachlesen.

Typ = Der Waffentyp (Zweihänder, Fechtwaffen, Dolche, Schwerter, etc)

eBe = effektive Behinderung. Die BE (Behinderung) ergibt sich aus deiner Rüstung und weiterer Belastung durch Gewicht der Gegenstände die Du bei dir trägst. jede Waffengattung hat dann ihren eBe, der sich meist aus einer einfachen Rechnung ergibt, z. B. Be-2. Das bedeutet, wenn Du von deiner Behinderung 2 abziehst und es bleibt ein positiver Wert übrig, dann senkt dieser jeweils zur Hälfte deine AT (Attacke) und PA (Parade) Werte. Dabei gilt, bei einem ungeraden Wert, ist der höher Anteil von der PA abzuziehen. Beispiel: eBe = 2 dann AT-1 und PA-1 / eBe = 3 dan AT-1 und PA-2

DK ist die Distanzklasse. Die ist erst einmal nicht so wichtig. Das kann ich im Spiel erklären. Ganz kurz zur Auswirkung. Ein Dolchträger ist gegenüber einem Schwertträger benachteiligt, weil der ja die größere Reichweite hat.

TP sind die Tefferpunkte eine Waffe. Die sind fix festgelegt pro Waffe z. b. Schwert = 1W6+4 oder Dolch = 1W6+1 Die Langdolche haben 1W6+2

TP/KK ist eine Formel, die angibt, ab welcher Körperkraft (KK) sich die Trefferpunkte um 1 erhöhen. Beispiel: 11/4 bedeutet bei KK=15 (11+4) gibt es einen TP mehr bei 19 (11+4+4) gibt es 2 TP mehr.

INI ist der Initiative Wert. Der wird errechnet (MU+MU+GE+KK)/5 und kann durch so genannte Sonderfertigkeiten erhöht werden. Je höher die INI, desto früher bist Du im Kampf an der Reihe.

WM ist ein spezieller Würfelmodifiaktor für bestimmte Waffen. Den vergessen wir erst einmal!

Deine AT/PA für eine Waffe errechnen sich aus den Basiswerten + dem Talentwert in einer Waffenkategorie. Wobei der Talentwert auf die beiden Fertigkeiten aufgeteilt werden muss. Dabei ist zu beachten, dass bei der Aufteilung die Differenz zw. der Zahl, die auf die AT geht und der, die auf die PA geht maximal 5 sein darf. Beispiel: Basis-AT=8 Basis-PA=8 Talentwert Dolch = 10. Dann kannst Du zw. 3 und 7 Punkten auf die AT legen und den Rest auf die PA. Die Kombination 8/2 ist nicht möglich, da die Differenz 6 beträgt. Damit ergibt sich eine AT zw. minimal 11 (8 Basis + 3 Talentpunkte) und maximal 15 (8 Basis + 7 Talentpunkte) Bei der Parade sieht das dann ähnlich aus. Die möglichen Kombinationen für AT/PA beim Dolch wären dann 11/15, 12/14, 13/13, 14/12 oder 15/11.

Das ist jetzt sicherlich kompliziert. Aber besser bekomme ich es jetzt bei diesem Medium nicht hin!


Die Werte deiner Langdolche sind:

TP: 1W6+2
TP/KK: 12/4 (also bei KK=16 dann 1W6+3)
Gewicht: 30 unzen
Länge: 40 cm
BF (Bruchfaktor) = 1
INI-Mod: 0 (Die INI wird durch diese Waffe nicht verändert)
WM: 0/0 (keine Veränderungen von AT/PA durch die Waffe selbst)
DK: H (Handgemenge, d.h. Du musst ran an den Gegner, um die Waffe einzusetzen)

Gruß
Tufir
 
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