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Die grundlegenden Regeln und Hintergründe und ein komplettes Abenteuer!
Cthulhu - sein obszöner, gigantischer Leib liegt im Todesschlaf begraben in der versunkenen Stadt R'lyeh, die nicht von Menschen errichtet wurde. Wenn die Sterne richtig stehen, wird Cthulhu erwachen und die Welt, wie wir sie kennen, vernichten. Viele glauben, dass wir in den tagen der Apokalypse leben und dass der Zeitpunkt, an dem sich Cthulhu erheben wird, nicht mehr fern ist...
Wenn Sie jemals von einer Geistergeschichte fasziniert waren oder gebannt einem Horrorfilm folgten, dann ist das Cthulhu Horror Rollenspiel genau das Richtige für Sie. Lüften Sie den Schleier, der die schwächlichen Menschen von jenen Schrecken trennt, die jenseits von Raum und Zeit lauern. Erforschen Sie die vergessenen Ruinen, die spukhaften Wälder und namenlosen Gefahren.
Im Cthulhu Rollenspiel wird die Welt des Autors Howard Phillips Lovecraft lebendig, der ohne Übertreibung als der Tolkien der Horror-Literatur bezeichnet werden kann.
Torwächter schrieb:Du spielst doch auch DSA, oder? Was ist daran denn außergewöhnlich?
Entweder du interessierst dich dafür oder eben nicht. Einen weiteren Grund braucht es nicht.
Ja, aber irgendwann (spätestens nach dem ersten Abenteuer) entsteht ja so etwas wie eine Gruppe. Lebt die nach den ersten Erlebnissen ihr normales Leben GETRENNT weiter und geht womöglich normalen Berufen nach, oder wie soll ich mir das vorstellen?
@Ibag
Was ich mir im Moment nur schwer vorstellen kann: In Fantasy/Science Fiction-Settings ist das Führen eines Chars auch zwischen den Abenteuern meist recht interessant da man sich in einem eigentlichen fremden Land/Zeit bewegt. Z.B. Tavernen sind immer recht lustig, oder auch Bälle usw.
Ist das in CoC genauso? Immerhin handelt es sich ja eigentlich um eine absolut realistische Welt (abgesehen vom Horrorelement). Ist da das Leben neben dem Abenteuer auch so interessant? Oder ist es eher langweilig (normales Berufsleben im Büro?). Ich hoffe, du verstehst was ich meine...
Als Zwischenspiel kann man sicher die Versuche der Charaktere, die Welt vor den unbekannten Gefahren zu warnen verwenden. Ich denke, dass da sehr viel Kreativitär gefragt ist, wenn man sich überlegt, dass man einem Zyniker von Heute erklären möchte, dass es Geister usw. gibt. Da ihnen natürlich niemand glaubt, sind sie mehr oder weniger gezwungen beieinander zu bleiben, wenn sie jemanden haben wollen, mit dem sie offen darüber reden können.
Bleibt tapfer,
puck