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Woran sterben Rollenspiele?

Arkam

Kampferprobt
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Hallo zusammen,

im Thread http://www.rpg-foren.com/systemuebergreifende-themen-f162/rollenspiele-am-ende-t6399.html geht es ja um das wieder Mal prophezeite Ende des Rollenspiels.
Ich denke das viele kommerzielle Mißerfolge aber auf die immer gleichen Dinge zurück zu führen sind.
Im folgenden will ich ein paar davon aufzeigen.

Ich würde mich über eure Meinung zu meiner Theorie freuen aber natürlich auch über weitere Beispiele von mißlungenen Rollenspielprodukten.

Klassische Todesfälle sind Systeme die versuchen sich an eine Mode anzuhängen.
Veteranen des Rollenspiels erinnern sich vielleicht noch an eine Zeit in der Rollenspiele derartige Renner waren wie später Sammelkarten oder heute Onlinerollenspiele álá World of Warcraft.
Aber auch Moderichtungen im Rollenspiel also etwa düstere Horrorspiele oder auch klassische Helden Fantasyspiele ziehen Nachahmer mit sich.
Da ist dann meistens das Produkt ein schlechtes oder aber es bietet so wenig originelles das man lieber beim Original bleibt.

Einen erhellenden Blick auf das Sterben eines Systems bietet Mechwarrior. Der Battletech Hintergrund selbst ist ja auch weiterhin durchaus beliebt.
Die erste deutsche Fassung kam heraus als die Clans in Deutschland schon aufgetaucht waren brachte diese aber noch nicht ins Spiel obwohl sie im Original meines Wissens vorhanden waren.
Die Regeln selbst waren nicht außerordentlich komplex aber sie zeigten eine deutliche Konzentration auf Mechs und ihre Piloten. Das wäre ja noch nichts schlimmes, ein Mechwarrior Rollenspiel darf sich ja durchaus auf Mechwarrior konzentrieren, aber in diesem Falle brachte das zwei Probleme mit sich.
Zunächst reduzierten sich die potentiellen Käufer schon Mal auf die Tabletopper. Der Kreis der Romanleser lies man außer Acht. Damit reduzierte man aber auch den schönen und aus meiner Sicht immer noch interessanten Hintergrund unnötig.
Zudem war man als Rollenspieler fast schon gezwungen den kompletten Regelsatz des Tabletops zu nutzen wenn man wenigstens das Schlachtfeld nicht nur mit Mechs sondern auch mit Panzern, Artellerie und Luftfahrzeugen aus zu statten.
Wäre jetzt wenigstens die Integration des Rollenspiels ins Tabletop gelungen wäre unsere damalige Runde glücklich gewesen. Aber leider war das nicht der Fall. Ein spezialisierter Mechwarriorcharakter im Tabletop überstieg den Werterahmen des Tabletops. Dinge wie Reperaturen, Modifikationen von Mechs und auch das Leiten einer Mechgruppe wurden sehr tabletop und verwaltungslastig ins Spiel integriert.
Dazu fehlte es dann noch an Zubehör wie Hintergrundbänden und Abenteuern. Um nur individualisierte Mechpiloten zu erschaffen war das System zu komplex als Rollenspiel war es zu beschränkt.

Cthulhu zeigt mit seinem Weg deutlich das man Erfolg haben kann wenn ja wenn man aus den Fehlern der Vorgänger lernt.
Die amerikanische Cthulhu Ausgabe zeichnete sich dadurch aus das man nur ein Buch zum Spielen benötigte. In diesem Buch fand man grobe Angaben zum Spiel im viktorianischen Zeitalter, in den 20er Jahren des 20. Jahrhunderts und in der Jetztzeit.
Große Bekanntheit bekam das System darüber das der jeweilige Hintergrund eng mit dem fiktiven Geschehen verbunden wurde und die Kampagnen liebevoll und mit Handouts versehen waren.
Der erste deutsche Versuch war meines Wissens nach die FanPro Ausgabe des Systems. Das ganze gliedrete sich da schon in einen Regelband und einen gemischten Hintergrund- Regelband. Mit "Die Anstalt" gab es einen Abenteuerband der mehrere Kurzabenteuer bzw. meiner Erinnerung nach eher Szenarien enthielt. Für ein system das versucht ein neues und nicht einfaches Genre wie den lovecraftschen Horror einzuführen tat man zu wenig um Spieler und vor allen Spielleiter an das System zu binden. Fragen die bis heute eigentlich bei Cthulhu noch nich geklärt sind wurden beim ersten Versuch noch ganz dem Spielleiter überlassen. Zudem gab es, soweit ich mich noch erinnere, auch zeitliche Lücken bis man alles zum Spielen parat hatte.
Als nächstes kam die Laurin Ausgabe heraus. Das Regelsystem wurde hier schon in einen Spieler und einen Spielleiter Band unterteilt. Es kamen tatsächlich auch Abenteuerbände heraus. Mit Ägypten gab es sogar eine Hintergrundbox. Der empfohlene Hintergrund, die 20er Jahre in Amerika oder auch Europa wurden aber wieder nicht hinreichend unterstützt und die berühmten Kampagnen auch nicht angekündigt.
Laurin stab dann aber einen wirtschaftlichen Tod und das System mit ihm.

Pegasus unternahm dann den dritten und bisher ja auch sehr erfolgreichen Versuch.
Der erste Punkt war sicher das das Regelwerk ursprünbglich in einer einbändigen Fassung vorlag und sich was den Inhalt anging an der amerikanischen Vorlage orientierte. Zudem war das regelwerk edel aufgemacht und sprach so nicht nur die Rollenspieler an die Interesse am System sondern auch die Rollenspielsammler und die Literaten an die an Lovecraft interessiert waren.
Dann wurde sowohl Hintergrundmaterial, als auch Abenteuer aber auch komplette Kampagnen veröffentlicht. Wer also spielen wollte bekam die dafür notwendige Unterstützung.
Das es mit der Cuthuloiden Welt ein Hausmagazin und ein aktives Internetforum gibt unterstützt den Spielerzweig noch zusätzlich.
Mit dieser Basis baute man dann den spezifisch deutschen Hintergrund auf. Es gibt eine liebevoll erarbeitete Hintergrundbox und eine Kampagne die in Deutschland spielt.
Inzwischen verzweigt das System zunehmend. Mit dem Hexer und Cthulhu Now hat man neue Hintergründe veröffentlicht.
Mit den Zusatzbänden hat man Material erschaffen das ähnlich wie die Gurps Quellenbücher auch für andere Rollenspiele interessant sind.
Der Hintergrund Deutschland wird mit einem Band zum ersten Weltkrieg und einem angekündigten Band zum Mittelalter weiter ausgebaut.

Gruß Jochen
 
AW: Woran sterben Rollenspiele?

Schön recherchiert.

Zugegeben, das Einbinden lokaler Gegebenheiten und Geschichte fördert auf jeden Fall das Langzeit-Interesse der Spieler und Leiter, ist aber andererseits auch gehöriger Zusatz-Aufwand für den Verlag.

Der Kapitalismus gebietet es den Firmen und Konzernen, jede Möglichkeit für Gewinn auszuschöpfen.

Ein gutes Beispiel ist das Warhammer 40.000 Rollenspiel. Das System ist einfach gehalten, oberflächlich und unausgewogen, aber dennoch spielbar. Die Bücher sind gut gestaltet und optisch ansprechbar (was sich auch auf den Preis niedergeschlagen hat), weisen aber regelmäßig Fehler und Unklarheiten auf. Das, was diesem System das Genick gebrochen hat, war Games-Workshop. Der Konzern hat dieses Rollenspiel nie anders als als Cash-Cow gesehen und auch so behandelt; auf die Weide geschickt, gemolken, geschlachtet und fertig. Dazu kommt, dass es für ein oder zwei (von fünf) Bücher noch extra Verlags-Verhandlungen gegeben hat, bevor sie das Projekt fallen ließen.

Das ist auch der Grund, warum es so viele schlechte und/oder unausgereifte Systeme gibt. Die Wirtschaft rechet mit dem Sammel-Phänomen und erspart sich somit die Arbeit, neues Publikum anzusprechen. Sicher gibt es genug Leute, die solche Umsetzungen ausführlich gestalten wollen, scheitern aber meist an den Worten "zu teuer". Es soll möglichst wenig kosten aber möglichst viel rein bringen. Außerdem wird so gut wie nichts in Information investiert, da man darauf baut, dass sich das unter den Hobbyisten sowieso herumspricht, was potentielles neues Publikum außen vor lässt.

cul8r, Screw
 
AW: Woran sterben Rollenspiele?

Ich würde sagen ein weiteres Beispiel zumindest in Deutschland ist eindeutig die WOD.
Durch Fehler in der Vermarktung und die Aufgabe einer tollen und stimmigen Spielwelt wegen einiger Rufe gehenna soll doch endlich kommen, hat man sich selber um einen tolles Spiel gebracht.
Das System war riesig aber dennoch so aufgebaut, das man
a) mit einem Regelwerk spielen konnte (jedes einzelne bot crossoveransätze wäre aber zu massig gewesen um wirklich alle Teile der WOD in eines zu Packen, jedes system in sich stimmig)
b) extrem viel zusatz hatte um wenn man mehr wollte zu spielen
c) das erstellen der Charaktere auf dem Blatt zusammengefasst war. die Charaktererstellung also auch für Anfänger sehr schnell von statten gehen konnte.

Was haben sie gemacht?
Sie haben ein "neues System" geschaffen das im Ansatz und der Verkaufsstrategie gut Ideen brachte, aber einfach Ideenlos und halbherzig Copy/paste gemacht hat und der Geschichte des Spiels immer mehr Fleisch genommen hat.
Das schreckte alter Spieler ab, die Anfingen es mit ihrer WOD zu vergleichen und anfingen Dinge zu verbinden und umzumodellieren
und bot dadurch auch keine gute Ausgangspostition für neue Spieler, denn man stelle sich einen neuen WOD frischling vor der Anhänger für sein system finden möchte , vielleicht sogar wie wir das früher gemacht haben, von alleine nach der Szene sucht sich viel beschäftigt und dann aus der Szene nen Dämfer bekommt in dem ihm gesagt wird "Junge dein System ist Scheiße, das spielt eh keiner"....und klein Fritzchen der mal eben 60 Euronen investiert hat um sein Rollenspiel zu spielen findet keine Mitstreiter.
Folge,
1. Er orientiert sich um oder kehrt dem Hobby den rücken
2. Definitive Folge: er sit frustriert, weil er einfach mal 60 euronen im Klo runtergespült hat.

Dazu kommt das White Wolf sich damit noch dahingehend ins eigene Bein geschnitten hat, das sie kurz bevor die alte World of Darkness nicht mehr supportet wurde, angefangen haben, die Victorian Age sachen rauszubringen und die ganzen neuen und überarbeiteten Dark ages Bücher, die das beste waren , was White Wolf jemals fabriziert hat...hat aber dann erstmal keiner mehr gekauft , weil alle die Neue WOD getestet haben die sich dann immer weniger durchsetzte.

Fazit: Rollenspiele sterben auch durch Geldgeilheit der Verlage: wie ihr wollt gehenna? ok geben wa euch Gehenna 1 Sourcebook und 3 Endzeit novels , toll die gehen ja weg wie warme semmeln. Oh nu können wir nur noch wenig rausbringen und wir hatten noch soviel. Fluten wir erstmal den Markt und bringen dann ne neue World of Darknes raus. Hmmm das muss aber schnell gehen. Einige Sachen aus dem alten System waren gut . Packen wir die mal wieder rein, aber ein bischen verändern müssen wir sie schon, sonst fällt ja auf das wir uncreativ sind und nur schnell wieder Geld machen wollen.

So sterben Rollenspiele auch....
 
AW: Woran sterben Rollenspiele?

Naja - darüber dass die nWoD nicht so gegriffen hat wie die alte, das ist wohl unbestreitbar. Nur in diesem speziellen Fall sehe ich die Gründe dafür etwas anders:
White Wolf hatte sich meiner Meinung nach in eine Sackgasse manövriert:
Die alte WoD war bei aller Begeisterung auch nicht der Weisheit letzter Schluss - zum einen war sie für Crossover zu unausgewogen. Wenn man Werwölfe auf Vampire treffen ließ, musste man eigentlich für den Kampfausgang nicht würfeln. Was die Frage aufkommen ließ, warum diese die Vampire nicht schon längst von der Welt gefegt hatten. Auch waren die Regeln ja leider nicht so einheitlich, wie ich mir das gewünscht hätte.
Ein weiteres Problem der aWoD war der prinzipiell sehr coole Hintergrund/Metaplot - über die Jahre hinweg wurde der einfach zu unübersichtlich und überladen. Verteilt über zig Bücher, auch über ständige (teils komplett veränderte) Neuauflagen alter Bücher (die Clanbücher z.B.) war das System irgendwann ähnlich zugemüllt wie ein 2 Jahre altes Windows. Um bei diesem Vergleich zu bleiben - eine Neuinstallation war wohl unumgänglich.
Dieser Ansatz ist eigentlich, aus der Entfernung und mit etwas mehr Ruhe betrachtet, nicht mal so misslungen. Auch ich gehör(t)e zu den Anhängern der alten WoD, die trotz aller o.g. Schwächen und habe der nWoD nicht die Chance gegeben, die sie wohl verdient hätte. Denn heute muss ich dsagen, dass ich mir ehrlich gesagt keine andere Lösung des Dilemmas als ein komplett neues Konzept vorstellen kann. Was hätten wir geschrieen, hätte WW einfach erneut das alte Konzept aufgesetzt und wir hätten all das Altbekannte in neuer Verpackung schon wieder kaufen können.

Auch wenn ich mich zu Erinnern meine, dass die nWoD in USA alles andere als tot ist, ist sie das in Deutschland ziemlich sicher. Nicht zuletzt daran zu merken, dass es keine deutschen Werke mehr gibt.
Gestorben ist sie wohl am Widerstand der Spieler - was wohl allgemein gesprochen ein der häufigsten Gründe ist. White Wolf hat es in meinen Augen a) verpasst, ihre Entscheidung zu kommunizieren und b)den Hintergrund der nWoD ähnlich ansprechend zu gestalten. Im Gegenteil - sie haben den Metaplot ja eher komplett gestrichen.

Als allgemeine Gründe für den Tod von Systemen bleibt also:

An den Interessen der Spieler vorbei produziert - sei es nun dass eine Modeströmung endet, nie so stark war wie gedacht (gibt es noch an Mangas angelehnte RPGs?) oder dass die Spieler eine Änderung des Hintergrunds nicht mehr mitmachen.

Ich denke darunter kann man neben der WoD auch das angesprochene Warhammer-System subsummieren.

Ein weiterer Grund ist meiner Meinung nach ein wirtschaftlicher: Viele Rollenspiele sterben (meinem Gefühl nach, ich kann das nicht mit Zahlen belegen) auf den ersten Metern - nach der Publikation des GRWs. Und ich glaube dass daran häufig mangelndes wirtschaftliches Verständnis der Veröffentlicher Schuld hat. Denn es ist schwer abzuschätzen, wieviele Exemplare seines Regelwerkes man absetzen kann und daraus zu berechnen, wie viele man daher drucken lassen kann ohne Minus zu machen. Man sieht das meiner Meinung nach daran, wie oft man auf kleinere Systeme trifft, deren Regelwerke nach ein paar Jahren als Restposten verschleudert werden. Etablierten Systemen, die in "großen" (für RPG-Verhältnisse) Verlagen produziert werden passiert das seltener.

Ein dritter Grund könnte (zumindest tötet es Systeme für mich persönlich) mangelnde Disziplin der Autoren sein. Das äußert sich zweierlei:
1.) Jedes System hat Schwerpunkte, besondere Stärken. Darauf sollte es sich fokussieren und darauf verzcihten, möglichst alle Interessen zusätzlich zu bedienen. Wer versucht es allen recht zu machen, wird es sich auf Dauer mit allen verscherzen.
2.) Ständige Verschiebungen. Mir ist klar, dass RPGs selten hauptberuflich geschrieben werden - die Kunst ist aber, trozdem valide Veröffentlichungstermine zu machen. Mal eine Verschiebung, das ist okay (es kann immer mal was passieren) - wenn die Verschiebung aber die Regel ist, dann langt es mir irgendwann. Und als verärgerter Kunde kaufe ich nicht mehr.
 
AW: Woran sterben Rollenspiele?

Mich beschleicht hier eigentlich die Frage, ob nur Rollenspiele überleben können, die möglichst viele Zusatzmaterialien anbieten, oder möglichst dem Spieler bzw Master viel Eigeninitiative abnehmen. Beispiel, hier im Forum wurde ein Meisterschirm begrüßt und für sehr sinnvoll gehalten, wozu braucht man den? Wofür brauche ich Anleitungen für Kämpfer, Dieb, Magier usw., kann ich mir nicht selbst einen Charakter erarbeiten? Muß alles vorgefertigt sein? Wobei ich Beschreibungen der Landschaft, des Landes ausnehmen möchte, die können duchaus nützlich sein. Um den eigenen Kontinent, das eigene Land zu entwerfen.
Ich sehe nur Rollenspiele "sterben", bei denen der Spieler nachdenken und selbst einen Teil des Spiels entwerfen muß. Zu meiner Zeit haben wir uns über ein Rollenspiel namens Rolemaster amüsiert, weil man da sogar auswürfeln konnte/mußte, ob man an den Baum schiffen konnte.
Heute haben offenbar nur noch Rollenspiele Überlebenschancen, die alles bis ins kleinste vorgeben, sonst könnte man dem Meister ja nicht ans Bein pxxxxln, er würde eine Regel vergessen/übersehen/nicht anwenden usw.
Wir spielen nach Regeln, die vor 25 Jahren entwichelt wurden, ja ich spiele AD&D 1st Ed., ein Meisterbuch, ein Spielerbuch und zwei oder drei Monsterbücher, das ist es.
Alles andere ist beim Spiel, bei der Charaktererschaffung oder in Gesprächen entstanden, entwickelt oder entschieden worden. Viele Dinge sind daduch entstanden, wir uns etwas überlegt haben und dann gefragt: "Meister würdest Du das akzeptieren". Selbst das Land, der Kontinent sind selbst entworfen, beschrieben und selbstverständlich auch bespielt. Ja, das alles macht auch Arbeit, aber ein Spiel, bei dem man sagen muß, dass kannst du nicht machen, weil BlaBla das und das geschrieben hat, und keiner der Spieler ist Willens durch die besagte Eigeninitiative etwas anders zu machen, weils Arbeit macht, Zeit kostet, und andere sich ja schon diese Arbeit gemacht haben, ist das so toll.
Die DSA Runde, der ich einmal angehört habe, ist für mich auch daduch uninteressasnt geworden, das Zaubersprüche auswendig gelernt werden müssen, vom Spieler nicht vom Charakter. In meiner Spielrunde sag ich einfach, dass ich diesen und jenen Zauber spreche, und gut is.

Boah, ist das jetzt lang geworden. Falls ich das Thema verfeht haben sollte, bitte ich vorsorglich um Entschuldigung.
 
AW: Woran sterben Rollenspiele?

Hmmm. Das Thema überschneidet sich ziemlich mit dem kürzlich diskutierten Rollenspiele am Ende.

Ich sehe das eigentlich ähnlich, wie KenChic - wenn Rollenspiele nicht mehr verlegt werden, ist dass nicht gleichbedeutend mit ihrem Tod.
Beispiel: StarWars D6 wird weiter gespielt, obwohl WestEndGames die Lizenz an WotC (D20) verloren hat, heisst aber nicht, dass das dazugehörige System (D6) nicht mehr gespielt wird.

Wenn die Fangemeinde groß genug ist entwickeln Rollenspiele auch gerne Eigendynamik, die sie am Leben erhält und ohne weitere Publikationen auskommt - manchmal bedeuted das auch eine Wiedererweckung aus dem Untoten-Dasein nach vielen Jahren, wie bei Traveller (gab's zwischendurch auch mal als D20 von WotC...).
 
AW: Woran sterben Rollenspiele?

Nun ja aber, das rollenspiele nicht mehr verlegt werden, trägt meiner Meinung nach zumindest in einem großen Maße dazu bei, als "den Grund" da gebe ich dir Recht Integra kann man es sicherlich nicht pauschalisieren.

@Sonic : Na ja ich denke aber schon das es auch daran liegt, den White Wolf hat ja gezeigt am Schluss das sie noch innovative Ideen hatten, die Darg Ages Sachen die zuletzt noch erschienen sind , die Tollen Quellenbücher für die Victorian Ages. In ich würde mal sagen ca. 2500 Jahren "Spielbarer" Vampire Geschichte gibt es viel Raum.
und zum Balancing: das sehe ich etwas anders. Sicher ist ein Werwolf im schnitt einem Vampir überlegen, aber du musst das im Zusammenhang mit der Welt sehen. Es gibt alte und mächtige vampire die sehr sicher im Endbereich mächtiger sind (sicherlich werden das keine spieler sein aber sie sind da). Desweiteren wird im Schnitt ein Vampir nicht den offenen Kampf gegen einen Werwauwau suchen sondern ihn eher über andere Kanäle versuchen zu beseitigen.
Ich hatte nie wirklich Probleme mit dem Crossovern in meinen Runden.
 
AW: Woran sterben Rollenspiele?

[OT]@Crossover bei der alten WoD: Geht prima. Etwas störend fand ich, dass Waffen, je nachdem, ob man nun Magus, Werwolf oder Vampire spielt z.T. unterschiedlichen Schaden machen. Da kann man aber leicht zufriedenstellende Lösungen finden. Mit etwas Fingerspitzengefühl bei der Charaktererschaffung kann man auch gemixte Gruppen ohne Probleme spielen (Katzen mit Magi sind klassisch).[/OT]
 
AW: Woran sterben Rollenspiele?

Ich bin, nicht nur nach den Beiträgen zu diesem Thema, der Meinung, dass man den Unter-
bzw. Niedergang einzelner Systeme niemals pauschalisieren kann. Viel mehr sind es immer
verschiedene Gründe, die dazu beitragen. Sei es nun, dass ein Verlag pleite geht, eine
Lizenz nicht verlängert und auch nicht neu vergeben wird, dass ein System "komplett neu
erdacht" oder einfach nicht mehr von Spielern beachtet oder gekauft wird.

Ebensowenig haben Verlage bzw. Publisher eine Garantie darauf, dass ihr altes, überarbeitetes
oder neues System am Markt Bestand haben kann bzw. haben wird, denn die Geschmäcker der
Meister und Spieler sind so verschieden wie die Wellen des Meeres. Insofern würde ich niemals
unken oder behaupten wollen, dass dieses oder jenes System eines Tages verschwindet, sich
wandeln oder wieder auferstehen wird, egal wieviel hier oder woanders darüber diskutiert wird.

Viel mehr ist es so, dass jedes System da draussen seine mehr oder minder grosse und auch
treue Anhängerschaft hatte, hat und haben wird, die letzten Endes über den "Erfolg" oder
"Misserfolg" des Systems entscheidet, wie auch immer diese aussehen mögen.

Gruss,
Abacab
 
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