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Rollenspiel im Harry Potter-Universum

Kyoshiro

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Hallo, alle zusammen!
Ich höre derzeit eine Abenteuer bei Oneshot-Podcast im Harry Potter-Universum und ich habe schon öfters überlegt, wie man eine solche Kampagne spielen könnte. Dabei habe ich viele verschiedene Ideen gehabt und möchte mich mit euch mal austauschen, was ihr so denkt.
Wenn man sich an den Büchern für die Spielzeit orientiert, dann hat man ja schon fast sieben Kampagnen. Also jedes Schuljahr würde eine komplette Geschichte umfassen. Die Frage ist, ob das zu viel ist oder man vielleicht Teile verkürzt. In einem Schuljahr ändern man sich ja auch relativ wenig, wobei man ja viele Zauber und ähnliches lernen würde.
Der zweite Punkt wäre dann eben die Geschichte, der Spielleiter müsste für jedes Schuljahr eine generelle Geschichte erdenken und das im Hintergrund laufen lassen. Zum einen würde mich sowas schon sehr reizen, denn es ist eine Art von Sandbox, andererseits muss man das mit den Spielern auch gut kommunizieren und Spieler schmeißen gerne mal alle Pläne über den Haufen. :D
Dann wäre noch die Frage nach dem Setting, nimmt man Hogwarts? Wenn ja, welche Zeit? Oder nimmt man sich eine völlig andere Schule und baut gemeinsam das Ganze auf. Letzteres wäre zum Beispiel mein Favorit.
Regeln sind auch ein weiterer Punkt, es gibt kein (und wird es auch nie geben) offizielles Regelwerk, allerdings viele Fanmade-Varianten. Die Regeln sind sicherlich nicht das Problem, wenn man sich auf die oben genannten Punkte geeinigt hat, aber man muss sich trotzdem Gedanken machen.

Wie sieht es bei euch aus? Würde euch generell Rollenspiel im HP-Universum interessieren? Wie würdet ihr das Pferd aufziehen?
 

Marc Aurel

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In dieser Woche hat die Gamepro rein zufällig die gleiche Frage bzgl. einer entsprechenden Videospielumsetzung gestellt...leider ist auch hier nichts bekannt über eine Umsetzung, daher bleibt den Fans nur das Warten und Träumen.
 

Rhizom

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Bah. Harry Potter. Der soll seinen Zauberstab verschlucken und im Boden versinken. Ähm. Oups. Ist mir so rausgerutscht. Aber nein, mein Interesse an dieser Welt hält sich in Grenzen :/
 

Marc Aurel

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Ich habe selbst auch nur die Filme gesehen, aber meine Frau ist schon von Anfang an ein großer Fan.

Und ganz objektiv betrachtet hat die HP-Welt wirklich viel Hintergrund abseits der Haupthandlung und wäre tatsächlich sehr geeignet für ein RPG (was eigentlich auch nix für mich ist, aber es geht ja um die Möglichkeiten).
 

Kyoshiro

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Ich bin jetzt auch nicht so der HP-Fan, damals fand ich die Bücher schon spannend, zumindest bis Teil 4 und dann nahm es doch ab. Ich habe jetzt HP stellvertretend für Akademie/Schule genommen, denn es gibt auch das ein oder andere Abenteuer/Setting in dem man eben an einer Schule ist.
Aber ja, HP bietet viel und vieles ist auch nur angedeutet bzw. eben nicht so ausgearbeitet, sodass man sehr viel dazu machen kann, was ich immer sehr gerne habe.
 

hexe

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Wenn ich HP mögen würde, dann möchte ich auch an Hagwarts spielen, denke ich. Generell hält sich meine Begeisterung Kinder zu spielen allerdings doch zurück und wenn dann eher irgend welche Schuljahre bevor die Handlung um Potters Schulleben beginnt. Weil hinterher kennt man es ja schon...

Im weiteren Rollenspielbekanntenkreis hat eine Lehrerin, Rollenspielerin und HP-Fan an den Schulprojekttagen Harry Potter Rollenspiel angeboten. Das kam wohl sehr gut an. Sie hatte es soweit ich weiß in Savage Worlds umgesetzt. Das HP Universum war da recht gut geeignet, weil es unter 'Muggels' bekannt ist - also außerhalb der 'Nerd'Kreise. Und die Schüler hatten eine ganze Menge Spaß und haben sich teilweise dann wohl weiterhin zum HP-Rollenspiel getroffen.

In DSA gibt es in den drei Bänden zu den Magierakademie ebenso Ansätze und Szenario Vorschläge, um mal den Alltag an einer Magierakademie auszuspielen. Allerdings eher 'Kollegstufe' statt Kinder.
 

Kyoshiro

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Das Problem ist eben, dass Hogwarts bekannt ist und somit eben auch viele Geheimnisse. Da kommt es natürlich auf die Spieler drauf an, aber Metawissen ist ja immer so eine Sache. Wenn ich jetzt vor der Zeit von HP spiele, dann dürfen die Spieler etwa nicht in die Kammer des Schreckens oder müssen aufpassen wegen den Spinnen im Wald. Nach der HP-Zeit kann man zwar auch spielen, aber da ist auch vieles entzaubert. Daher ist für mich als SL eine neue Schule, die vollkommen unberührt und frei zur Erkundung ist, etwas lieber.
Aber wenn wird es sicherlich eh ein anderes Setting sein, aber eben mit dem gleichen Charakter, sprich Schuljahre und dann entsprechend ein riesiges Abenteuer pro Schuljahr.
 

hexe

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Das würde ich jetzt nicht so als das Problem sehen, sondern eben andere Geheimnisse einbauen, andere Dinge zu ergründen, andere Lehrer für 'Defence Against the Dark Arts', etc. Wenn ich HP-ID spiele, dann will ich halt mal in den Spinnenwald gehen, auch mal einen Greifen reiten, etc.
 

Kyoshiro

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Interessant finde ich, dass entweder HP völlig abgelehnt wird oder dann eben es auf alle Fälle Hogwarts sein soll. Ich denke mal, dass ich wenn ein eigenes Setting, abseits von HP machen würde. Einen ähnlichen Aufbau (Schuljahre, Prüfungen, etc.), aber eben eine eigene Welt. Regeltechnisch habe ich da auch ein paar Ideen, aber das müsste ich erstmal in Ruhe alles anschauen.^^
 

Kraesch

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Interessante Idee und ich glaub mir würde ein an HP angelehntes RPG Spaß machen. Ich würde persönlich dann aber auch in Hogwarts spielen wollen, einfach weil das so viel hergibt was nebenbei laufen kann und ich das setting grandios finde.
- Allein schon, dass die Charaktere entsprechend ihrer Eigenschaften in 4 Häuser aufgeteilt werden... wobei es dann spannend wäre, wenn nicht alle im gleichen Haus sind
- Punkte sammeln für den Hauspokal (oder eben punktabzug, wenn die Spieler beim folgen der Story nachts im Flur erwischt werden...
- das Umland mit dem See, Wald, Hogsmeade und allem was da noch sein könnte bietet auch viele Möglichkeiten...
- Quidditch und im 6 / 7 Jahr vlt noch mal ein Turnier diesmal als Team Wettbewerb?
...
Wenn das zeitlich nach HP spielt, könnten die Geschichten der Bücher ja auch mehr oder weniger als bekannt voraus gesetzt werden. Und Geheimnisse kann es ja auch so noch ganz viele geben.
 

brathahn satan

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Das klingt wirklich vielversprechend. Egal ob nun vor, nach oder vll sogar während HP auf einer anderen Schule.
Passt hier nicht so ganz aber ich bin im Shadowrun unter Anderem mit einer Kindergang ( "ey alter wir sind ganze Kerle, n Kumpel von mir hat sogar sch gef** !") Im Alter von 11 -14 unterwegs.
Da sieht man spätestens am zweiten Spielabend die Welt wieder mit ganz anderen ( jüngeren ) Augen.
 

Kyoshiro

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- Punkte sammeln für den Hauspokal (oder eben punktabzug, wenn die Spieler beim folgen der Story nachts im Flur erwischt werden...
- das Umland mit dem See, Wald, Hogsmeade und allem was da noch sein könnte bietet auch viele Möglichkeiten...
- Quidditch und im 6 / 7 Jahr vlt noch mal ein Turnier diesmal als Team Wettbewerb?

Das birgt natürlich auch viel Arbeit für den Spielleiter.^^ Ich kenne ja eine Menge Rollenspiele und kenne entsprechend auch Mechanismen aus anderen Spielen, die dabei helfen würden, aber es muss eben auch alles erstmal gemacht werden. Gerade mit dem Hauspokal muss man eben etwas haben, wie andere Häuser Punkte sammeln und das eben auch mechanisch einheitlich und nachvollziehbar, damit jedes Haus die Möglichkeit hat zu gewinnen.
Wenn ich sowas machen würde, dann würde ich fast schon einen Cospielleiter oder so dazu holen oder eben regelmäßig von außerhalb Feedback und Hilfe einholen.
 

Kyoshiro

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Mir gefällt der doch relativ positive Zuspruch, meine Idee scheint ja dann doch nicht ganz so abstrus gewesen zu sein.

Das könnte man sicherlich auch andernorts diskutieren, aber da es noch zu der Thematik gehört, will ich mal hier mit dazu packen. Was haltet ihr davon, wenn man eben einen Teil der Arbeit/Ideen auch Spielern überlässt? So etwas gibt es in Beyond the Wall, wo Spieler Orte in der Umgebung nennen, dann festlegen, ob sie den Ort gesehen, davon gehört oder gelesen haben und dann eine verdeckte Probe gemacht wird, wie genau das zutrifft. Ich denke so könnte man auch ein paar Dinge mit einfügen und wenn man die Spieler das einzeln machen lässt, hat der Spielleiter viel Auswahl und kann Dinge mit dazu nehmen, die ihm vielleicht selbst nie eingefallen wären.

Je nachdem zu welchem Zeitpunkt man spielt, würde ich auch Microscope zur Hilfe nehmen, damit lassen sich toll Settings bauen und Ereignisse gestalten und das als Gruppe. Wenn also alles nach den Büchern spielt, dann gibt es ja jede Menge Dinge, die nicht mehr festgeschrieben sind und daher toll dafür wäre. Da könnte man dann eben festlegen, wie es mit bestimmten Gruppierungen, Personen, Orten und so weiter ging und was es für Probleme und ähnliches dann gab. Dann ist auch hier nicht die gesamte Last auf dem Leiter, sondern auf alle verteilt und jeder kennt den Hintergrund.

Während der Runde würde ich es dann eh ganz nach PbtA halten, dass die Spieler Orte und NPCs mitgestalten und einführen. Man muss dann nur etwas Buch führen.

Maaaah, ich wollte doch nicht schon wieder was anfangen.
 

Kraesch

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Klingt super, bin dabei ;)

Ich kenne weder beyond the wall noch Microscope oder PbtA (?), aber der Ansatz, dass auch die Spieler die Welt mitgestalten gefällt mir.

Mir kamen gerade noch ein paar Gedanken zu den Häusern und Hauspokal. nur so als erste Ideen.
- man legt eine Anzahl Schüler pro Haus fest. Die Jahrgangsgröße bei HP waren ca. 30 Schüler. 30×7/4 -> ganz grob 50 Schüler / Haus die im Unterricht Punkte sammeln oder sich daneben benehmen können. daraus könnte man dann einen prozentualen Mechanismus entwickeln oder eine Würfelarie veranstalten. Anzahl der Schüler W20 werfen: jede 19 = 1 Punkt, 20= 3 Punkte, 2= -1 Punkt, 1 = -3 Punkte. Oder so ähnlich. (Hab zuletzt D&D und PF gespielt aber das merkt man ja nicht ^^ )
Ravenclaw: +5: Würfe mehr bei denen nur zahlen >3 gelten, um die Intelligenz & strebsamkeit der Bewohner zu berücksichtigen.
Slytherin: 1 oder 2 Würfe <3 werden nicht berücksichtigt, um die guten Beziehungen und den Einfluss der Familien zu berücksichtigen.
...

Man könnte auch die Hintergründe / Elternhäuser der Charaktere berücksichtigen, um die PCs mit Boni / Mali zu individualisieren, ähnlich den Traits bei PF oder dem Background bei D&D 5E...

Oh ich glaub ich verlier mich schon in Details... ^^
 

Kyoshiro

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Das System ist dann eh nochmal was ganz anderes. Ich habe ja meine Favoriten (und davon auch eine doch nicht zu vernachlässigbare Menge), aber gerade bei HP bieten sich einige Systeme an, die ich sonst nicht so berücksichtige.

Mit Fate kann man sehr viel machen, aber ich mag das System einfach nicht und daher fällt es für mich einfach raus.

SW hat schon bekannte Umsetzungen, da müsste man schauen, was wirklich verwendbar ist und welche Varianten eher unzureichend sind.

Mein Favorit bei fast allem ist PbtA, da gibt es einen Hack für HP, der ist in Ordnung, aber eben materiell sehr wenig. Vieles würde dann auf Rulings durch den Spielleiter hinauslaufen bzw. es gebe halt keine klaren Richtlinien. Das fände ich schade, also entweder muss man dann selber nochmal basteln oder etwas anderes nehmen.

Ein weiterer heißer Kandidat ist Blades in the Dark. Man könnte das System dahingehend hacken, dass man bestimmte Archetypen zu Playbooks macht (so hätte ich das an sich auch bei PbtA gemacht), die Actions umbaut und auch die Crews könnte man abändern. So hätte man entweder ein Sheet für sein Haus oder seine Klasse. Da könnte man dann eben Belohnungen einführen, die dem/der Haus/Klasse gewährt würden (Zugang zu gewissen Örtlichkeiten, bessere Räume, usw.). Das wäre sehr spannend und man hätte den Konkurrenzkampf der Häuser direkt im System drin.

Das 2D20-System fällt ein wenig raus, denn Dinge wie Kampf, Ressourcen und so passen nicht zu HP. Das allgemeine System würde mir aber trotzdem gut gefallen.

Murders & Aquisitions ist ein sehr unbekanntes Spiel, aber in meinen Augen ist es SW überlegen und man kann es mit weniger Aufwand auf seine Wünsche ummünzen. Hier müsste man nur die Skillliste bearbeiten und die Zauber/Tränke nach und nach einbauen, was ein Klacks ist.

Burning Wheel hat einen tollen Fokus auf Ziele, Wünsche und die Natur der Charaktere. Ich mag das Würfelsystem und die Lifepaths. Allerdings werden alle Konflikte nach dem gleichen Prinzip abgewickelt und da weiß ich nicht, ob das zu HP passt. Ich müsste mich hier auch auf alle Fälle nochmal mit Magie auseinandersetzen.

Blood & Honor geht für mich in eine ähnliche Richtung und der Fokus liegt sehr stark auf der Erzählung und dem Rollenspiel. Auch hier gibt es einen Fokus auf Stärken und Schwächen. Auch hier muss ich schauen, wie es mit Magie ist, denn das ist meines Wissens so nicht im System enthalten.

Ubiquity ist auch ein tolles System, allerdings weiß ich hier echt nicht, ob es funktionieren würde. Die bisherigen Magiesysteme in Ubiquity-Spielen sind nicht auf HP ausgelegt und müssten grundlegend überarbeitet werden.


Die ganzen D20-Varianten lasse ich jetzt mal raus, die haben zum größten Teil Kampf als Fokus und sind deshalb ungeeignet. Auch alles mit Spellslots, Mana und so ist eher nachteilig, da man hier viel ändern müsste.
 

Kyoshiro

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Auch wenn das Spielen im HP-Universum interessant wäre. die meisten meiner Spieler wollen lieber ein eigenes Setting, also setze ich mich jetzt mal an Ideen für ein geeignetes Zauber-System. :D
Aber sicherlich kommt dann nochmal eine Runde HP-
 

Kraesch

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Oh naja kannst ja mal berichten, was dabei heraus gekommen ist.
Was du so als Beispiele genannt hast, klingt aber schon gut für eine Anpassung an HP.
 

Kyoshiro

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Wo wir doch letztens bei dem Thema waren, gestern habe ich eine andere Regelvariante für Harry Potter gefunden. Der Macher nutzt Bubblegumshoe, eine für jugendliche Detektive angepasste Version vom Gumshoe-System.
Er geht vom Grundsatz aus, dass die HP-Bücher ja Mystery-Geschichten sind. Mit diesen Regeln gibt es dann keine einzelnen Zauber, sondern man hat als Detektivfertigkeiten eben die einzelnen Magieklassen. Hat jemand die passende Klasse zum Lösen einer Herausforderung bzw. zum Finden eines Hinweises, dann schafft man es einfach so. Der Ansatz ist sehr interessant.
 
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