Die Völker
Fein
Dann habe ich hier eine Übersicht über die Völker, ihr könnt euch ja schonmal überlegen, welches Volk und welche Berufung ihr spielen wollt. Teilt es mir bitte (per PN am liebsten) mit wenn ihr euch entschieden habt, dann kann ich euch näheres dazu sagen bzw euch die Unterkategorien der Berufungen vorstellen zzgl den möglichen Fähigkeiten, die ich euch dann erklären werd.
Das ist so einfacher, als wenn ich alle Berufungen etc. abtippen müsst ^^
Ihr könnt aus insgesamt 4 Völkern wählen, von denen einige auch noch "Untergruppen" haben (ich verzichte mal drauf immer was dazu zu schreiben, Infos gibts, wenn ihr euch für ein Volk entschieden habt).
Ach ja, ich kann leider keine Links hier setzen
Aber ihr findet Infos zu den Völkern und Orten auf ardapedia.de - aber es gibt von mir auch noch Infos, wenn ihr euch entschieden habt
Die Menschen
Die Dúnedain (z.B. aus Minas Tirith)
- Anpassungen: +1 Auftreten, +1 Geisteskraft
- Sprachen: Westron, Admoisch, Sindarin
Mittelvölker (z.B. Gondor, Rohan, Dunland, Beorninger, Bree, Thal)
- Anpassungen: +1 Lebenskraft, +1 Stärke
- Sprachen: Westron, manchmal auch regional begrenzte Sprachen wie etwa Rohirrisch
Menschern der Finsternis (Ostlinge)
- Anpassungen: -1 Geisteskraft, +1 Geschicklichkeit, +1 Stärke
- Sprachen: Westron und diverse regionale Dialekte (je nach Heimat des Charakters)
Die Wilden Menschen
- Anpassungen: +1 Lebenskraft, +1 Stärke, +1 Wahrnehmung
- Sprachen: Westron und diverse regionale Dialekte (je nach Heimat des Charakters)
- Fähigkeiten: Wilde Menschen erhalten einen Bonus von +2 auf
Spuren Lesen, Überleben, Wettersinn und ähnliche Wildnisfertigkeiten.
Menschen dürfen 6x aus folgenden Fertigkeiten und Merkmalen wählen:
- Fertigkeiten: Aufführen, Beobachten, Diskutieren, Einschüchtern, Fernkampf, Fuhrwerker, Handwerk, Heilen, Inspirieren, Intuition, Klettern, Nachforschen, Nahkampf, Reiten, Rennen, Schmiedekunst, Schwimmen, Seefahrt, Spielen, Sprache, Springen, Spuren Lesen, Steinmetz, Suchen, Überleben, Überzeugen, Unauffälligkeit, Verbergen, Wettersinn, Wissen.
- Merkmale: Alle
Alle Menschen haben die folgenden Fähigkeiten:
* Anpassungsfähigkeit: Bonus von +2 auf Ausdauer, Gewandtheit oder Willenskraft.
* Begabt: +2 auf eine Fertigkeit oder je +1 auf zwei verschiedene Fertigkeiten.
* Vorherrschaft der Menschen: +1 Mut
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Die Zwerge
(z.B. aus Balins Siedlung, aus den Blauen Bergen, Erebor, aus den Eisenhügeln, Wandernder Zwerg)
- Anpassungen: +2 Lebenskraft, +2 Stärke
- Vorraussetzungen: Alle Zwerge müssen mind. zwei Ränge in einer Handwerksfertigkeit haben. Diese gehören zu ihrer normalen Auswahl, sind also nicht kostenlos.
- Zwergische Charaktere
müssen männlich sein!
- Sprachen: Khuzdul, die meisten Zwerge sprechen zudem Westron
Zwerge dürfen 6x aus folgenden Fertigkeiten und Merkmalen wählen:
- Fertigkeiten: Aufführen, Belagerungskunde, Beobachten, Diskutieren, Einschüchtern, Fernkampf, Fuhrwerker, Handwerk, Inspirieren, Intuition, Nahkampf, Schätzen, Schmiedekunst, Spiele, Sprache, Spuren Lesen, Steinmetz, Suchen, Überleben, Überzeugen, Unauffälligkeit, Verbergen, Wettersinn, Wissen.
- Vorteile: Entschlossen, Freunde, Hart im Zuschlagen, Hort, Mannhaft, Meisterhandwerker, Vermindertes Schlafbedürfnis, Schnelle Erholung, Streng, Tapferkeit, Treu, Unbeugsam, Unermüdlich, Unverderbbar, Verbündeter, Willensstark, Zäh.
- Nachteile: Arrogant, Ehrenkodex, Gierig, Pflichtgefühl, Rivale, Stolz, Sturköpfig.
Für jeden freiwilligen Nachteil dürft ihr einen zusätzlichen Vorteil auswählen.
Alle Zwerge haben die folgenden Fähigkeiten:
* Abneigung gegenüber Tieren: -2 auf Reiten-Würfe und andere Würfe, die mit Tieren zu tun haben
* Feuer machen: +2 auf alle Überlebens-Würfe, die mit Feuer machen zu tun haben
* Widerstandskraft: +6 auf alle Würfe, um Krankheiten zu widerstehen (z.B. Ausdauer)
* Handwerklich begabt: +2 auf Schmiedekunst- und Steinmetz-Würfe
* Robust: trotz kleiner Statur 5 Verwundungsgrade
* Zähigkeit der Zwerge: +2 auf Ausdauerwürfe
* Zwergenstarrsinn: +2 auf Willenskraftwürfe, um Einschüchterungsversuchen und ander Arten der Beherrschung zu widerstehen
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Die Elben
Noldor
- Anpassungen: +2 Auftreten, +1 Geisteskraft, +1 Geschicklichkeit, +2 Wahrnehmung
- Verbreitung: Graue Anfurten (Mithlond), Bruchtal, Lindon und die Wandernden Gefährten von Eriador
- Sprachen: Sindarin, Quenya nur noch in alten Begriffen, die meisten Noldor sprechen auch Westron
- Fähigkeiten: Inneres Licht (+4 auf alle Würfe, in denen sie den Mächten des Schattens widerstehen od. sich aktiv dagegen stellen -> nur wenn er auf Valinor geboren wurde und von dort zurückkehrte!);
Wissen der Noldor (+2 auf eine Wissensfertigkeit oder auf Schmiedekunst)
Sindar
- Anpassungen: +2 Geschicklichkeit, +2 Wahrnehmung, +1 Auftreten, +1 Lebenskraft
- Verbreitung: Lindon, Graue Anfurten (Mithlond), Lórien und Düsterwald.
- Sprachen: Sindarin, Waldelbisch und Westron.
- Fähigkeiten: Gabe der Musik (+2 auf Aufführen-Würfe)
Waldelben
- Anpassungen: +1 Auftreten, +1 Geschicklichkeit, +2 Wahrnehmung
- Verbreitung: Lórien und Düsterwald.
- Sprachen: Waldelbisch, Sindarin und Westron
- Fähigkeiten: Wesen des Waldes (+2 auf Spuren Lesen oder Überleben oder Wettersinn)
Elben dürfen 6x aus folgenden Fertigkeiten und Merkmalen wählen:
- Fertigkeiten: Akrobatik, Nahkampf, Klettern, Handwerk, Diskutieren, Heilen, Intuition, Inspirieren, Einschüchtern, Springen, Sprache, Wissen, Stimmenimitation, Beobachten, Aufführen, Überzeugen, Fernkampf, Reiten, Laufen, Seefahrt, Suchen, Schmiedekunst, Unauffälligkeit, Überleben, Schwimmen, Spuren Lesen, Wettersinn.
- Vorteile: Ausweichen, Beidhändig, Beredt, Entschlossen, Eulenauge, Freunde, Gutes Gehör, Hort, Meisterhandwerker, Neugierig, Redegewandt, Richtungssinn, Schnellziehen, Sprachgewandt, Tapferkeit, Treu, Unbeugsam, Unermüdlich, Unverderbbar, Verbündeter, Waffenmeister, Weise, Wildniserfahren, Willensstark, Zielsicher.
- Nachteile: Arrogant, Ehrenkodex, Pflichtgefühl, Rivale, Stolz, Sturköpfig.
Für jeden freiwilligen Nachteil dürft ihr einen zusätzlichen Vorteil auswählen.
Alle Elben haben die folgenden Fähigkeiten:
* Adleraugen: Vorteil Gute Augen, außerdem können sie Details erkennen, die bis zu 10 Wegstunden (ca 30 Meilen) entfernt sind, solange nichts die Sicht behindert
* Die Kunst: +2 auf alle Würfe, die mit Magie zu tun haben, sowie auf Ausdauerwürfe die zum zaubern benötigt werden; bei Verwendung der Fertigkeit Handwerk können sie Objekte mit schwachen magischen Fähigkeiten ausstatten -> sie erhaltne automatisch die Berufungsfähigkeit Verzauberung (benötigt wird nur eine Handwerksfertigkeit von +6 um sie nutzen zu können)
* Elbenform: besitzt den Vorteil Schön
* Elbenschlaf: Elben schlafen nicht, erholen sich aber, wenn sie ihre Gedanken "auf den seltsamen Pfaden elbischer Träume" wandeln lassen - 1 Stunde dieser stillen Erholung setzt ihren Erschöpfungsstatus auf Erholt zurück.
* Elbensinne: erhalten magische Fähigkeit Macht spüren
* Gefühl für Tiere: +4 auf Reiten-Würfe und alle Würfe, die mit Tieren zu tun haben
* Keine Angst vor Geistern: Immun gegen Furcht und Schrecken vor Geistern
* Leichtfüssigkeit: +4 auf Laufen-Würfe, +4 auf Unauffälligkeitswürfe beim Laufen, -4 auf Spuren Lesen-Würfe der Verfolger, +4 auf alle Akrobatik-Würfe
* Schnelle Heilung: Vorteil Schnelle Erholung, Immunität gegen Krankheiten
* Wetterfest: keine Nachteile durch Hitze oder Kälte
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Die Hobbits
Falbhäute (z.B. Beutlin, Bolger, Brandybock, Tuk)
- Anpassungen: +1 Geschicklichkeit, -1 Stärke, +1 Wahrnehmung
Harfüsse (z.B. Hüttinger, Stolzfuß)
- Anpassungen: -1 Auftreten, +2 Geschicklichkeit, -1 Stärke, +1 Wahrnehmung
Starre
- Anpassungen: -1 Auftreten, +2 Geschicklichkeit, -1 Stärke, +1 Wahrnehmung
Hobbits dürfen 6x aus folgenden Fertigkeiten und Merkmalen wählen:
- Fertigkeiten: Akrobatik, Aufführen, Beobachten, Diskutieren, Fernkampf, Fingerfertigkeit, Handwerk, Intuition, Klettern, Nachforschen, Spielen, Sprache, Spuren Lesen, Suchen, Überleben, Überzeugen, Unauffälligkeit, Verbergen, Wettersinn, Wissen.
- Vorteile: Akkurat, Ausweichen, Beidhändig, Freunde, Glückskind, Gute Augen, Gutes Gehör, Hort, Intuition der Ehre, Meisterhandwerker, Neugierig, Redegewandt, Schicksalsgunst, Schnelle Erholung, Schön, Tapferkeit, Treu, Unbeugsam, Unverderbbar, Verstohlen.
- Nachteile: Ehrenkodex, Gierig, Pflichtgefühl, Rivale, Schwächlich, Sturköpfig, Willensschwach.
Für jeden freiwilligen Nachteil dürft ihr einen zusätzlichen Vorteil auswählen.
Alle Hobbits haben die folgenden Fähigkeiten:
* Kleines Volk: klein, daher nur 4 Verwundungsgrade
* Leise: +4 auf Unauffälligkeits-Würfe, wenn man sie verfolgen will: -2 auf Spuren Lesen-Wurf
* Sechs Mahlzeiten pro Tag: +3 Handwerk: Kochen
* Treffsicher: +2 auf alle Fernkampf-Würfe
* Zäh wie alte Baumwurzeln: +2 auf Reaktionswürfe auf Willenskraft, um Verderbnis zu widerstehen
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EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :
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Glorichen schrieb nach 8 Minuten und 50 Sekunden:
Noch kurz ein Wort zur Wahl der Berufung:
Einige Berufungen würden inhaltlich mehr schlecht als recht zum Plot des Abenteuers passen, denn ihr werdet im Auftrag der Armee Gondors unterwegs sein.
Daher werde ich die Wahl ein wenig einschränken bzw. bräuchte von euch einen guten Grund, warum sonst z.B. ein Gelehrter in einer Armee ist
Was auf jeden Fall geht sind Krieger und Magier, bei allen anderen Berufungen bräuchte ich einen guten und plausiblen Grund
Es gefällt mir eigentlich nicht, das so einschränken zu müssen, aber ich sehe im Moment leider keinen anderen Weg, es tut mir leid =/