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Diskussion Tipps für Dungeons

JKUnsten

Neubürgerlich
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Hallo Zusammen
Ich bin gerade dabei meinen aller ersten Dungeon zu erstellen. Kennt ihr gute Quellen wo man sich inspirieren lassen kann oder habt ihr andere hilfreiche Tipps?
System und Setting sind beides Homebrew und geht in die Richtung Mittelalter HighFantasy
 
Übertreib es nicht mit fallen und Rätseln.
Fallen sind fast immer so:
Würfel Wahrnehmung
Geschafft-> Das ist ein Falle. Nichts passiert
Nicht geachafft -> Nimm eine arbiträre Anzahl an Schadenspunkten.


Rätsel ergeben nur in Dungeons Sinn, die Explizit im Lore darauf ausgelegt sind Helden zu testen und ansonsten sind die sinnlos.
Schurken schließen sich und/oder ihre Schätze hinter Türen ein, wo man nur herumprobieren muss um durchzukommen. Die wollen Sicherheit.


Sei nicht zu ambitioniert. Wenn der Dungeon zu groß ist verlieren die Spieler das Interesse am RPG und gehen in den Brettspielmodus.
 
Wenn der Dungeon zu groß ist verlieren die Spieler das Interesse am RPG und gehen in den Brettspielmodus.
Diesen Punkt kann ich quasi komplett so bestätigen. Und für Spielleitende ist meiner Meinung nach wenig frustrierender, als wenn man eine Gruppe von Leuten in das Hobby Rollenspiel hinein begleiten möchte. Sich diese dann aber in "Murder-Hobos" entwickeln, die nach dem Modus KLW (killen-looten-weiter) handeln.

Ansonsten:
Rede mit den Mitspielenden, für die du den Dungeon vor hast. Finde heraus, was die (und auch du) im Spiel erleben wollen. Rätsel & Fallen, Gegner & "Bosse", Schätze & Belohnungen sowie Aufhänger für Hintergrundwissen kann man alles auf die Gruppe abstimmen bzw. gegeneinander ausbalancieren.
 
Mehr Infos sind immer hilfreich. Wie lange spielt ihr, was ist euer Focus im Spiel, warum ist da ein Dungeon?

Ich persönlich glaube es keine besonders guter Move ist, einen Dungeon zu kreieren, einfach damit die Charaktere mal einen Dungeon bespielen. Da gibt es schicke Brettspiele für.
Überleg dir wie der Dungeon in deine Story passt. Wer ist da drin, und was machen die da eigentlich? Warum einen Dungeon und nicht ein Camp oder Fort?
Was soll da passieren? Warum sollen und wollen deine Charaktere dort hinein?
Das muss nicht alles super ausgearbeitet sein. Wenn es einfach darum geht das Zepter von Schmagendorf zu suchen um den Arch Lich zu besiegen - sure, why not. Dennoch, die Frage warum da überhaupt ein Dungeon ist, bleibt. Wer baut sowas, und mit welchem Zweck? Damit Heroes da hinneinstapfen? Warum ist der Bossfight am Ende des Dungeon, und nicht am gut zu verteigenden Eingang?
Mach dir einfach bewusst das der Dungeon zu deinen Bösewichtern und deiner Story passen sollte. Aber auch zu deinen Charakteren und Spielenden. Pack da nichts rein was die Gruppe überfordert, lass den Charakteren Optionen um dinge "auf ihre Art" zu erledigen - wo sie auch mal glänzen können. Vermeide Sackgassen. Keine "alles oder nichts" Aufgaben. Wenn sie etwas nicht schaffen, mach es schwieriger oder unangenehmer, aber nicht unmöglich weiter vorran zu kommen. Das vermeidet unnötigen Frust.
Good luck!
 
Ich finde auch, ein Dungeon muss gut in die Erzählung passen (sofern man eher ein "lore-orientierter" Erzähler-DM ist).

Ein Beispiel, das meinen Spielern in meiner Welt sehr viel Spaß gemacht hat (es sind recht junge Spieler, daher ist die Story eher kindgerecht, lässt sich aber sicher auch für Erwachsene etwas härter/düsterer gestalten).
  • Rahmenhandlung ist, dass die Gruppe in der Wildnis auf den Spuren eines umtriebigen Kobolds ist, der einem der Spielercharaktere einen blöden Fluch auferlegt hat. Man muss den Knallkopf finden und irgendwie dazu bringen, den Fluch aufzuheben
  • Er wird schließlich an einem mysteriösen Ort tief im Wald gestellt und flieht dort durch ein magisches Portal unter einem uralten Baum in ein unterirdisches Labyrinth (das offenbar sein "persönliches" Labyrinth ist)
  • Die Gruppe muss den Kobold durch dieses Labyrinth verfolgen. Selbiges ist sehr vertrackt, und der Kobold ist natürlich immer eine Nase voraus. Die Fallen u.ä., in die die SC laufen, haben als einen Grund (z.T. hat er sie selbst gestellt)
  • Der Ausgang (ein magisch verschlossenes Steinportal) öffnet sich nur, wenn man ein paar ganz bestimmte Runensteine, die im Labyrinth erst mal gefunden werden müssen (dabei muss man natürlich Hindernisse/Fallen überwinden und gegen Monster kämpfen) in exakt richtiger Position in Vertiefungen der Steintür einsetzt. Die richtige Position ergibt sich aber nur, wenn man ein Pergament, das die Lösung zeigt, im Spiegel betrachtet
  • u.s.w.
  • Am Ende ist (natürlich... bäh!) der Kobold schon längst wieder draußen, und man muss ihn weiter jagen, denn er ist der rote Handlungsfaden, der nicht abreißen soll. Seine Spur führt dann aber an einen völlig anderen Ort als erwartet
Das ist jetzt natürlich sehr konkret, aber es hat wirklich viel Spannung geschaffen. Und vielleicht kann ein solches Szenario ja auch inspirieren.
Hoffe, es liefert ein paar Funken...
 
Nach meiner bescheidenen Erfahrung sind interessante Gegnertypen das A und O, um einen Dungeon spannend zu machen. Es sollte auf gar keinen Fall einen Haufen Goblins oder Banditen sein, die sich mit den Spielern schlagen, bis die erste Fraktion keine HP mehr hat. Lass die Monster einzelne Spieler festhalten, verfluchen, vergiften oder lähmen, um ihnen mehr als nur bloßen Schaden entgegen zu setzen. Bereite auch den Spielplatz ein wenig vor. Fallen können von intelligenten Gegner oder von den Spielern genutzt werden; die Umgebung kann sich mitten im Kampf ändern (z. B. ein Einsturz oder Feuer bricht aus); Elemente aus der Umgebung können im Kampf eingesetzt werden (z. B. Kronleuchter). Kurz: Gib deinen Spielern ruhig aufregendes Spielzeug, mit dem sie Spaß haben und kreativ sein können.

Ansonsten bin ich auch immer ein Fan davon, die Lösung zu manchen Herausforderungen im Dungeon zu verstecken. Gegner verstecken sich hinter illusorischen Wänden? Verstecke eine "Laterne der Enthüllung" irgendwo. Selbst wenn die Spieler die Lösung/Hilfe erst zum Schluss finden, ist ab und zu die "Hätten wir das Ding/diesen Weg mal früher gefunden!"-Reaktion unbezahlbar. :D

Auch interessante Beute kann sehr viel ausmachen. Ich persönlich denke mir gerne interessante oder lustige magische Gegenstände aus, die meine Spieler finden können. Dabei achte ich darauf nicht zu viele starke Waffen oder Zauber heraus zu geben, weil die Spieler unverhältnismäßig stark werden. Also pro Ebene 1 bis 2 starke Gegenstände und der Rest sollte entweder mega spezifisch sein (z. B. Untote haben Nachteil, wenn sie dich angreifen), irgendeine Art Preis haben (z. B. wenn du diesen Gegenstand trägst, siehst du aus wie ein Untoter) oder konsumierbar sein (Schriftrollen für Zauber oder Tränke). Aber das sollte natürlich auch mit den Spielern besprochen werden, welche Erwartungen und Wünsche sie diesbezüglich haben.

Zum Schluss die Karte des Dungeon: Meiner Meinung nach gibt es kaum einen Grund die Karte selbst zu erstellen. Alleine schon unter Google Bilder findet man einzelne Ebenen von Dungeons in dem gewissen Stil, nachdem man sucht. Zum Beispiel habe ich für mein Wüstensetting einen Dungeon Crawl in einer Pyramide geplant. Ich ging also auf Google Bilder und habe "DnD Pyramid Dungeon Map" gesucht. Ich habe dadurch eine Ebene auf Pinterest gefunden, die mir gefällt. Und dort gab es eine Vorschau von allen Ebenen als Bild. Ich zeige diese Karte aber den Spielern nicht, sondern lasse sie diese einfach nur aufmalen.
Wenn du mit technischer Hilfe die Karte Stück für Stück enthüllen möchtest, könnte dir die Seite "Dungeon Fog" helfen. Aber es gibt einige Ressourcen, die dir helfen, Karten zu erstellen. Google einfach mal "Battlemap Generator", würde ich vorschlagen.

Das sind soweit aber nur meine Takes. Nimm dir ruhig raus, was du für hilfreich empfindest und lasse den Rest liegen. :)
 
Den letzten Dungeon (ein Grabmal) hab ich per Zufall im Internet generieren lassen und dann meinem Kind zum 'ausmalen' gegeben. Das hat die Räume etwas ausgeschmückt und ich hab übernommen was gut ins Lore der Welt gepasst hat (DSA ist nicht ganz so HighFantasy).
Gegner waren da nur die drin, die rein sind, um da etwas rauszuholen. Die SCs wollten das verhindern, deshalb waren die drin.
 
Damit es sich echt anfühlt, muss die Anlage einen Grund haben für ihre Existenz. Ein Grabmahl einer vergangenen Kultur. Gut passen hier Hügelgräber oder auch Pyramiden. Die Grabanlage sollte nicht zu viele Räume haben. Hier gibt es ja entsprechende Quellen, die Grabmäler der Kelten oder alten Ägypter beschreiben sowie auch Aspekte des Totenkults bzw. dem Leben nach dem Tod. Dazu ein Götterpantheon (kann man ja abschauen und die Namen etwas verfremden). Es kann auch eine zerstörte Festung sein, die dann verlassen wurde und wo sich finstere Gestalten eingenistet haben. Es muss ja nicht immer gleich das Tor zur Hölle sein, oft reichen auch ein paar Gauner, die hier ihr Versteck haben. Unterstützt durch einen dunklen Druiden oder eine(n) Hexe(r) , die etwas altes erneut heraufbeschwören wollen. Vielleicht war auch ein existierendes Gemäuer erbaut auf einem alten verfluchten Gebäude. Zufällig findet man in einem alten Weinkeller einen Riss in der Wand. Dahinter eine weitere Mauer, ein Verliess. Darin vielleicht ein Geist eines geqälten Gefangenen. Und natürlich Ratten.
 
Die meiner Ansicht nach besten Dungeon Designs finden ich derzeit in der "OSR", der sogenannten Old School Renaissance. Das ist eine Bewegung, die sich auf die Wurzeln von klassischem "Dungeons and Dragons" zurückbesinnt. Dementsprechend findet man dabei viele fantastische Dungeons geschrieben von Enthusiasten dieses Spielstils mit viel Wissen darüber, was einen guten Dungeon ausmacht. Ich empfehle daher diesen Bereiche zur Recherche heranzuziehen. Systeme wie "Old School Essentials", "Shadowdark RPG" oder "Dungeon Crawl Classics" und viele mehr.

Ein paar gute Prinzipien des Dungeon Designs meiner Meinung nach sind:
  • Sinnhaftigkeit und Geschichte: Was war dieser Ort, bevor er ein Dungeon wurde? Woran erkennt man das? Macht der Aufbau des Dungeons architektonisch Sinn? Erhöht Stimmung und Glaubhaftigkeit enorm. Gemälde, Möbel, Satuen, Schriften sollten dies alles aufgreifen.
  • Gefahren und Signalisieren: Ein Dungeon sollte Lebensgefährlich sein, tödliche Gefahren sollten aber zuvor in der Welt signalisiert werden, wodurch sie für Spieler und Charaktere erahnbar werden.
  • Situationen, nicht Lösungen: Geht etwas über Dungeon Design hinaus. Meiner Ansicht nach sollten Gefahren in Dungeons so designt und erkennbar sein, dass Spieler anhand der Lage informierte und bedeutsame Entscheidungen treffen können, wie (und ob) sie die Gefahr oder Situation angehen möchten. Das Gleiche gilt für Geheimgänge.
  • nicht linearier Aufbau: Um bedeutsame Entscheidungen der Spieler zu erlauben, sollte ein Dungeon kein Schlauch sein. Verzweigungen, mehrere Eingänge(!!), Abkürzungen, Geheimgänge sind essentiell für spannende Dungeons.
  • Abwechslung: Möglichst viele Spielaspekte sollten in einem Dungeon vorkommen. Puzzle sollten dabei den gerinsten Teil einnehmen (0-1 pro Dungeonlevel reicht), fallen ebenfalls Sparsam einsetzen, Kämpfe gegen Feinde sind wichtig, soziale Encounter aber auch. Feinde können auch zu sozialen Encountern werden und andersherum. Sei flexibel. Aber auch Verschnaufpausen sind wichtig. Nicht jeder Raum muss etwas bedeutendes enthalten.
  • Fallen: Wenn Fallen nicht entdeckt werden, sind sie am langweiligsten. Sie werden dann zu, reinen Ressourcenverbrauch. Das Vorhandensein von Fallen daher immer sehr deutlich signalisieren. Wird eine Falle entdeckt, sollte sie nicht zum Skillcheck werden. Beschreibe die Falle und lass Spieler lieber beschreiben, wie sie die Falle aushebeln. Mehr Spaß für alle.
  • Einwohner: Jeder Dungeon sollte irgendwelche Bewohner haben. Seien es Personen und Völker, Monster, Konstrukte. Was ist deren jeweilige Aufgabe? Welche Historie verbindet oder verfeindet sie? Warum sind sie überhaupt hier und woher sind sie gekommen?
  • Loot: Der Grund, warum man hier ist. Sei es zu rettende Geiseln, Schätze, Gold, Artefakte, Waffen, Schriftrollen. Sowas eben. Überlege, wo du als Spieler suchen würdest. Dort kommt der Loot hin.
  • Zusammenhang: Nun das ganze alles zu einer halbwegs logischen Supper verrühren und sich überlegen, welche Orte evtl. zusammenhängen. Die Räume stehen nicht alleine. Kampflärm in Raum 3 könnte Monster aus Raum 5 auf den Plan rufen. Besiegen der Kobolde im Westflügel könnte dafür Sorgen, dass die Goblins im Norden sich dorthin ausbreiten. Das ist aber eher unwichtig im Vergleich zum Rest.
  • Keinen "Boss Kampf": Nicht-lineare Dungeons brauchen dies nicht. Klar kann es Anführer von Fraktionen geben, die eventuell Gefährlich sind. Aber dieses Videospiel Konzept sollte man aus dem Pen&aper verbannen. Dramatische und epische Encounter ergeben sich bei gutem Dungeon-Design von alleine.
 
ich mag passives Storytelling sehr. Also das anhand von Spuren und Gegenständen eine kleine Geschichte erzählt wird. Etwa eine Leiche vor einer massiven, verschlossenen Tür, mit Panik in den Augen und blutig gekratzten Fingernägeln.
 
Hallo Zusammen
Ich bin gerade dabei meinen aller ersten Dungeon zu erstellen. Kennt ihr gute Quellen wo man sich inspirieren lassen kann oder habt ihr andere hilfreiche Tipps?
System und Setting sind beides Homebrew und geht in die Richtung Mittelalter HighFantasy
Keine Ahnung, ob das noch hilfreich ist, aber hier ein Paar Gedanken.

Wer hat die Dungeon erstellt und wann und wofür? Ein Untergrundkomplex muss einen Grund haben. Und das reflectiert sich in seine Struktur und was man so findet. Statuen, Stil, Reliefs.
Was ist in diese Region seitdessem passiert? Warum würde es verlassen? Wer hat inzwischen dort gewohnt? Auch dass bringt neue Rätsel, Schätze, mehr Kunst, Erweiterungen. Schriffte an der Wand.
Wenn jetzt wer lebt - wie, seit wann? Wenn es mehr als eine Gruppe ist - wie ist ihre Beziehung zueinander? Wovon leben sie, wie wirken sie nach draussen (ein Händler in einen Dorf daneben könnte mit denen ins Geheim handeln...).

Mit anderen Wörter - du bist Spielleiter. Du bist kein Computer. Du kannst viel mehr als nur quadratische Räume, zufällig generiert und gefüllt mit zufälligen Monstern. Du kannst den Spielern einen ORT zeigen, und seine Geschichte.
 
Hab immer einen Plan B, wenn die Spieler nicht da hin gehen wo du sie haben willst - ist ja oft so - dann führ sie nochmal in die Nähe des Ziels. ZB wenn du eine Schatzkammer hast mit einer versteckten Tür, hab nicht nur den einen Öffnungsmechanismus sondern auch einen alternativen, falls der erste nicht gefunden wird.
Oder wenn du waghalsige Spieler hast die unbedingt das dunkle wabernde Dings anfassen müssen - dann ist der Finger eben ab.

Generell ist es gut den Spielern (mMn) den Ernst ihrer Lage bewusst zu machen, denn bei aller Heiterkeit können die Charaktere ja auch sterben oder verletzt werden. Wer sich also in einen Dungeon hinein wagt der muss es auch wirklich wollen, bzw einen Grund haben. Ich fand es bei Skyrim zb immer etwas doof, für den Ring der alten Apothekerin in die Höhle mit den Monstern kriechen zu müssen. Soll die den doch selber holen!
Aber wenn etwas drin ist, was ich unbedingt haben will (ein Gefährte, ein Schatz, vielleicht ich selber und ich muss raus) dann habe ich einen Grund durch den Dungeon zu schleichen.

Was mir auch immer hilft sind Fotos und Berichte von Höhlenforschern. Wenn es wirklich um eine Höhle geht, ist vielleicht ein Teil einsturzgefährdet, oder mit Balken abgestützt weil Leute nach Erz schürfen (müssen?), vielleicht bewohnt, erobert, verflucht, verzweigt....?

Ich wünsch dir viel Spaß und Erfolg!
 
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