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Abenteuer/Kampagne Ideensammeln für meine Kampagne "Der Schwarze Turm"

Exitus13

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Hallo allerseits,

ich mag es sehr mit anderen Leuten meine Kampagnen bzw. meine Welt zu besprechen, weil man da immer wunderbaren Input bekommt.
Diese Kampagne kann ich jedoch leider mit niemandem besprechen, da sie alle meine Spieler betrifft.
Mein Ziel mit dieser Kampagne ist es jeden meiner Freunde, Bekannten oder was weiß ich wen sonst noch mit einzubinden.
Da ich viele Leute im Freundeskreis habe mit Interesse an P&P (aber nur wenig Zeit), musste ich mir was einfallen lassen.
Das gespielte System basiert auf D&D 5e, jedoch in einer eigens erstellten Welt meinerseits.

"Meine" Ideen sind weiter konstruierte (oder einfach komplett übernommene) Ideen/Kampagnen von anderen Leuten, Büchern, Filmen, ... .
Am Ende werde ich die jeweiligen Quellen angeben, werde aber der Einfachhalt halber von "meinen" Ideen schreiben.

Das Setting
ist ein kahler, ausgetrockneter Wald, welcher das Licht der Sonne verschluckt.
In dem Wald führt ein Weg aus schwebendem Feuer zu einem gigantischen Turm, dessen spitze jenseits der Wolken ist. Der alleinige Anblick dieses Turmes verursacht schmerzen und man muss sich an den Wahnsinn dieses Objektes gewöhnen.
Er scheint sich zu bewegen, ist krumm und schief und im nächsten Moment wieder kerzengrade (irgendwas übernatürliches halt usw.).
Um diesen Turm ist eine gigantische Stadt, welche voller Abenteurer ist.

Das "Ziel"
ist es den Turm zu erkunden. Er selbst hat unzählige Eingänge, welche alle in komplett zufällige Dungeons enden.
Das nochmalige betreten des Dungeons durch den selben Eingang führt nicht zum alten Dungeon zurück. Jeder Dungeon kann nur ein einziges mal bestritten werden.
Je höher der gewählte Eingang liegt, desto höher ist der Schwierigkeitsgrad.
Die ausgewählten Dungeons sind hauptsächlich komplett fertig (siehe Quellen), die wenigsten erstelle ich selber.
Lore packe ich in selbst erstellte Dungeons oder in kleinen Portionen in die fertigen Dungeons.

Die Bevölkerung der Stadt
besteht hauptsächlich aus Obdachlosen und extrem Reichen Lebewesen jeglicher Rasse und Geschlecht.
Diese extreme kommt daher zustande, dass magische Iteams ein inflationäres Gut sind.
Die Dungeons sind voller gewöhnlicher magischer Gegenstände, so dass diese für Spottpreise gekauft/verkauft werden.
Die wertvollen magischen Gegenstände sind auf so hohen Ebenen des Turms, dass die wenigsten diese in Ihren Besitz bringen können.
Diejenigen, welche die höchsten Ebenen des Turms erreichen, werden als Helden verehrt.
Auf die Bettler wird herab geblickt, weil diese offensichtlich keine guten Kämpfer/Abenteurer sind.

Die "Elite" der Abenteurer haben auf ihren Expeditionen Übertragungskristalle dabei.
Das was ihnen innerhalb des Turmes widerfährt, wird aufgezeichnet und innerhalb der Stadt live ausgestrahlt (Public viewing, Bars, Gaststätten, etc.).

Das Gildensystem
ist noch nicht ausgearbeitet. Es sollen aber Gilden existieren, die das Dungeoncrawling unterstützen.
Eine Anfängergilde soll Neulingen helfen, dass sie wenigsten Obdach und essen bekommen (mit Auflagen).
Diese Gilde ist die einzige, welche von der ansässigen Regierung unterstellt ist (ein Vorhaben der Politiker gegen die Armut vorzugehen).
Die restlichen Gilden sind in privater Hand.

Die Lore
zu erklären würde den Rahmen sprengen. Außerdem soll es in der Kampagne hauptsächlich auf Dungeoncrawling rauslaufen und da meine Lore eh komplett kryptisch ist und kryptisch erzählt werden wird belasse ich es dabei.
Es ist aber eine Lore mit Anlehnungen an Darksouls, Bloodbourne und The Witcher.
Die Lore ist gut ausgearbeitet, wird aber in der Kampagne weniger besprochen, weil ich diese Kampagne mit einer zweiten Gruppe spiele. Die Hauptgruppe (welche auch diese Kampagne teilweise spielen wird) bekommt hauptsächlich die Lore ab.
Wenn sie es denn wollen oder verstehen.

Meine Bitte an euch
wäre es, dass ihr mir einfach Ideen nennt die euch hierzu einfallen. Soll die Regierung korrupt sein und sich nicht um die Bettler scheren?
Tut die Regierung alles was sie kann, ist aber machtlos?
Habt ihr Ideen zu möglichen Interessanten Gilden oder magischen Iteams welche gefunden werden können oder komplett alltäglich sind.
Habe beispielsweise vor magische Iteams mit reinzunehmen wie einmalig benutzbare Teleportsteine.
Ideen zum Setting, wie man den Turm beschreiben kann, zu den jeweiligen Dungeons, oder oder oder.

Ich würde mich sehr über eure Ideen Freuen.

Grüße
Exitus


Quellen:
Der Turm: Reddit Post im Subreddit Dungeons and Dragons (bei Interesse kann ich den genauen Post raussuchen mir ist leider alles entfallen).
Innere des Turms: Das Haus – House of Leaves Mark Z. Danielewskie
Dungeons: Fantastic Lairs: Boss Battles & Final Encounters for 5e D&D (wenn es rauskommt logischerweise)
 

Nord-Nerd

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Die Lore
zu erklären würde den Rahmen sprengen. Außerdem soll es in der Kampagne hauptsächlich auf Dungeoncrawling rauslaufen und da meine Lore eh komplett kryptisch ist und kryptisch erzählt werden wird belasse ich es dabei.
Es ist aber eine Lore mit Anlehnungen an Darksouls, Bloodbourne und The Witcher.
Die Lore ist gut ausgearbeitet, wird aber in der Kampagne weniger besprochen, weil ich diese Kampagne mit einer zweiten Gruppe spiele. Die Hauptgruppe (welche auch diese Kampagne teilweise spielen wird) bekommt hauptsächlich die Lore ab.
Wenn sie es denn wollen oder verstehen.
Redest du hier von einer Güterlore oder einer Person die Lore heißt? 🤔 Bin etwas verwirrt. Oder soll das ein aus dem Englischen in den deutschen Sprachgebrauch gebrachter Begriff sein, um eine Art Wissen / Geschichte / Hintergrund zu beschreiben?
 
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Thor Naadoh

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Beim Lesen der ersten paar Absätze fühlte ich mich an einen Anime erinnert, von dem ich interessehalber mal die erste Folge gesehen habe... Hat mich nicht wirklich mitgerissen, daher komme ich nicht mehr auf den Namen, aber irgendwie wurden die Helden darin von Gottheiten angeworben/unterstützt und traten in den Dungeons teilweise sogar gegeneinander an...
 

Screw

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Ich musste bei Titel und Beschreibung des Turmes an die Buchreihe von Steven King denken.

Viel Erfolg bei dem Projekt.

Die Regierung schert sich natürlich um die Bettler, schließlich sind die nützliche Wahlkampfthemen (pro & kontra), Informanten, Versuchskaninchen, Billig-Bedarfsarbeitskräfte für Dreckjobs ...
Magische Items ... da fange ich nicht einmal an, da ich da sehr schnell vom unwichtigen aber witzigen Kinkerlitzchen bis hin zum Weltsprendenden roten Knopf komme ... und da habe ich noch nicht einmal zu reden begonnen ...
Dungeon-Beschreibungen ... siehe Magische Items ... hm ... es MUSS ein Kuh-Level geben ... oder eben KEIN Kuh-Level aber dafür ein Pony-Level ... und in dem dann exakt EIN Einhorn ... á la Cabin in the Woods.
 
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Ich unterstütze den Antrag auf ein Kuhlevel.

Bisher klingt das Setting einfach nur unglaubwürdig. Nur Reiche und nur Bettler macht wenig sinn. Was essen die Leute denn? Droppen Waren des täglichen Lebens auch im Dungeon oder stellt die einer her?
Warum kaufen die Leute nicht die spottbilligen magischen Items und verkaufen die dann teuer an die Außenwelt?

Wohin fährt die Lore denn? Ist da eine Lore in jedem Dungeon?
 

Screw

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Auf die Nahrungsproblematik durch @Rainbow van Belzar aufmerksam gemacht, schlage ich vor, dass es definitiv eine Gilde gibt, die sich rein auf Erwerb, Transport und Verkauf von Nahrung spezialisiert und sich so Einfluss, Stand und Ansehen abseits der Turm-Abenteurer etabliert hat. Sie nutzen die Armen als Wachen, Produzenten und Transporteure mittels gezielter Preispolitik aus und sorgen dafür, dass jene unter diesen, die auch mal was für andere "vom Wagen fallen lassen", durch Spitzel überwacht und so unter Kontrolle gehalten werden (es ganz zu unterbinden führt ja schließlich zu Verzweiflung, und Verzweifelte sind unberechenbar).

Außerdem braucht es eine Bau/Konstrukteur-Gilde, die die Dungeons in Schuss hält und immer neue Fallen einbaut bzw. die alten in Schuss hält.

Eine Monster-Gilde die die Gegner für eben diese Dungeons züchtet bzw. jagt oder ankauft.

Eine Händlergilde, die mit dem Umland und auch ferneren Reichen Handel betreibt, um alle Notwendigkeiten des Lebens abzudecken. Eventuell liefern sie auch spezielle Kristalle in ferne Gebiete, damit Reiche Bonzen auch dort Empfang haben oder so neue Abenteurer aus exotischen Ländern angelockt werden - so werden sie Sendungen auch interessanter und abwechslungsreicher.

Eine Diplomatengilde, damit keine äußere Macht einfach mit einem Heer einfällt und die Artefakte einfach plündert, da die Stadt ja nur aus ein paar Oberbonzen und sonst nur armen Schluckern besteht, die keiner gedrillten Kampftruppe widerstehen könnten. Klar, vielleicht sind die Bonzen stark genug, um ein ganzes Heer zu zerlegen, aber wozu die Mühe?

Eine Alchemisten-/Verzauberergilde, die die Artefakte herstellt/untersucht/analysiert.

Oh mann ... da kommt doch recht schnell was zusammen ... pass auf, dass dein Projekt am Ende nicht nur aus fremden Federn geschrieben wird. Da solltest du dir zuerst einmal folgendes Überlegen:
  • Wie entstand der Turm?
  • Wer hat ihn entdeckt/gebaut?
  • Wie funktioniert er?
  • Wie/Wann entstand die Stadt rundherum?
  • Wer/Was betreibt ihn?
  • Welchem Zweck dient er?
  • Was ist mit dem Rest der Welt?
Da ich selbst begeisterter Weltenbauer und Settingschreiber bin, spreche ich aus Erfahrung - eine coole Idee allein reicht nicht.

cul8r, Screw
 

JoeParmaggio

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  • Wie entstand der Turm?
  • Wer hat ihn entdeckt/gebaut?
  • Wie funktioniert er?
  • Wie/Wann entstand die Stadt rundherum?
  • Wer/Was betreibt ihn?
  • Welchem Zweck dient er?
  • Was ist mit dem Rest der Welt?
Also wenn die Fragen schon aufkommen, dann bekomme ich das Gefühl, dass der Turm ein Mysterium darstellt. Ich meine, wenn die Allgemeinheit alles über diesen Turm wüsste, dann müsste man ihn nicht erkunden, oder?

Dann könnte man die Fragen auch so stellen:
- Wie entstand der Turm, wer hat ihn erbaut, was ist der Zweck, ect. und warum weiß niemand darüber Bescheid?
Jetzt musst du als Weltenbauer beantworten, was eigentlich einzigartig an deiner Geschichte ist, und du hast gleich die Möglichkeit, Twists und Überraschungen einzubauen und deiner Welt Tiefe zu geben.

Also z.B. der Turm ist als Challenge eines Königs erbaut worden, damit er die tapfersten Ritter auswählen kann, die er in besonderen Missionen gegen seinen Erzfeind aussenden kann.
Wer ist eigentlich dieser Erzfeind? Ein anderes Königreich, beide Länder haben in der Vergangenheit einen verlustreichen Krieg um ein magisches Artefakt geführt.
Was für ein Artefakt? Es verleiht seinem Besitzer gottgleiche Fähigkeiten.
Warum will der König dieses Ding? Seine Frau war schwerkrank, und er wollte sie mit dem Artefakt heilen (Awwww D: )
Der König hat das Artefakt erlangt und wollte es anwenden, aber ein mächtiger Magier ist aufgetaucht und hat es verhindert. Das Artefakt ist verflucht, es zerstört das Raum-Zeit Kontinuum und der Magier wollte das verhindern. Nach einem Kampf ist es ihm gelungen, und er hat mithilfe seiner Magie die Erinnerungen der Leute von diesem Artefakt gelöscht.
Jetzt ist es der Zauber, der die Menschen der Stadt in den Wahnsinn treibt. Die Erinnerung wird jede Sekunde aus ihren Kopfen gelöscht, aber sobald sie den Turm sehen, erinnern sie sich wieder, und es wird wieder gelöscht, und das ist extrem schmerzhaft und unangenehm.

Die Story könnte so aussehen: Die PCs wandern in den Turm, yaddayaddayadda, sie erfahren was von dem Artefakt, aber vergessen es wieder. Vlt. wachen sie wieder in der Stadt auf nachdem sie tagelang halb verrückt durch den Turm gewandert sind, aber sie wissen, das irgendwas falsch läuft.
Dann stoßen sie auf einen Vertreter aus dem anderen Königreich, die die PCs manipulieren will, das Artefakt zu stehlen, yaddayaddayadda, politische Intrigen. Die Spieler finden ein Gegenmittel gegen die Vergesslichkeit, der Vertreter verrät die PCs (Gasp!!!), die PCs besiegen ihn und erhalten das Artefakt. Nur noch der Zauberer stellt sich ihnen in den Weg, blablabla, sie müssen das Artefakt zersören, dafür tragen sie es in den Schicksalsberg und werfen es rein. Der Schicksalsberg wird aber vom Geist des verrückten Königs bewacht!!!

Nur um nochmal klar zu stellen, was ich empfehle: Ich empfehle nicht, irgend eins der Storyelemente zu verwenden, die ich gerade aufgezählt hab. Die sind alle ganz fürchterlich klischeehaft und schlecht zusammengeschrieben. Ich empfehle, deine Storyworld so auszuarbeiten, dass du zwei Sachen zu jeden wichtigen Element beantworten kannst:
- Welche Intension hatte die verantwortliche Person?
- Was ist einzigartig und spannend zu erfahren?
Damit sparst du dir sehr viel Zeit, aber beschreibt die Welt genau genug, damit die Spieler diese Welt nach Gusto erkunden können. Und die Plots und Twists ergeben sich von selbst.

Z.B. Der Turm wurde vom verrückten König als Herausforderung für Ritter hergestellt. Die ursprünglichen Mechanismen und Challenges werden die Tapferkeit der Leute darin testen. Wenn die Spieler jetzt diesen Turm erforschen fällt es dir viel leichter, die Atmosphäre zu beschreiben, du hast gleich einen Tonus, den du für die Challenges verwenden kannst, ect.
Die Magie des Magiers führt aber dazu, dass die Leute verrückt werden, und irrationale Sachen anzustellen, und das außert sich so: (Mehr Beispiele)


Es ist aber eine Lore mit Anlehnungen an Darksouls, Bloodbourne(...)
Die Lores von DS und BB funktionieren so ähnlich. Gwynn (als NPC) hatte solche Angst vor der Dunkelheit, dass er das Zeitalter der Götter durch den Rite of Kindling ausgelöst hat. Jetzt spielen wir PCs das gesamte Spiel durch, die Lore ist kryptisch und wird uns nur bruchstückhaft erzählt, aber die Welt ist genau genug ausgearbeitet, dass wir Spieler zusammenstückeln können, dass der Großteil, der uns erzählt wird, einfach eine Lüge darstellt.
Die Prophezeiung des Auserwählten, dass die Hollows böse und schlecht sind, dass das Zeitalter der Götter auf gar keinen Fall zu ende gehen darf.
Das basiert alles auf der Tatsache, dass Gwynn Angst vor der Dunkelheit im Herzen der Menschen hatte, vor der Dark Soul. Und dass er die Anmaßung hatte, die ganze Welt zu belügen, um sein Ziel zu erreichen. Heck, er hat sich eingeäschert.

Und die Story endet damit, dass wir PCs Gwynn (der eben diese Angst und Hybris repräsentiert) wegklatschen, und das Schicksa der Welt entscheiden dürfen.

Die Dudes, die das geschrieben haben, haben alles richtig gemacht. Alle Informationen tragen dazu bei, dass wir mehr über die Intensionen der NPCs lernen (Gywnn, Quelana, der Kristalldrache Sseath ect.), alle diese Stories sind einzigartig und awesome und es macht Spass, sie zu erfahren, und dann werden wir Spieler noch mit diesen Figuren konfrontiert (respektive mit dem Bed of Chaos im Fall von Quelana).

Aber um sowas zu machen muss man ganz schön viel abdecken, und ich würde mich da vorerst nicht mit Details aufhalten.


(Felix schreibt mal wieder Romane :D:D:D, und diesmal schreibt er sogar über Dark Souls, kein Wunder das der Post so lang wird)
viele liebe Grüße :D
 

Screw

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Die PCs wandern in den Turm, yaddayaddayadda, sie erfahren was von dem Artefakt, aber vergessen es wieder. Vlt. wachen sie wieder in der Stadt auf nachdem sie tagelang halb verrückt durch den Turm gewandert sind, aber sie wissen, das irgendwas falsch läuft.
Sie hatten die Mission, den Passierschein A38 zu finden.
 

Exitus13

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Wow!

Ich wollte übers Wochenende ein bisschen entspannen und dachte mir ich muss erst Sonntag reingucken.
Hätte ich mal vorher was geschrieben, dann müsste ich jetzt keine Romane verfassen. xD
Des Weiteren sei angemerkt, dass das meine erste selbstgeschriebene Kampagne/Welt ist.
Alles an Hilfen ist gerne gesehen.
Einer meiner Hauptgründe das hier zu posten, war es Loopholes in meiner Story zu entdecken.
Also Denkfehler meinerseits die ich nicht bedacht habe.

Also erstmal vorweg:
  • Wie entstand der Turm?
  • Wer hat ihn entdeckt/gebaut?
  • Wie funktioniert er?
  • Wie/Wann entstand die Stadt rundherum?
  • Wer/Was betreibt ihn?
  • Welchem Zweck dient er?
  • Was ist mit dem Rest der Welt?
Ich denke mal es ist das wichtigste, dass ich etwas mehr in's Detail gehe, damit ihr nicht riesige Textwände verfassen müsst über Dinge die bei mir schon mehr oder minder klar stehen (was aber schon passiert ist^^).

Wie bereits gesagt soll es eine komplett kryptische Story sein, meine Spieler werden wenig erfahren (es geht hauptsächlich um Monster schnetzeln).
Wenn sie aber das was sie erfahren können richtig interpretieren und die richtigen Fragen stellen, werden sie auf der gesamten Sache auf den Grund gehen.

Ich werde mich bei der Story (die ich jetzt hier schreiben werde; wie was gekommen/entstanden ist etc.) zurückhalten und nicht zu sehr in's Detail gehen. Ich hoffe die grobe Umschreibung wird verständlich sein.

Die "Entstehung" meiner Welt kann man sich vorstellen wie bei The Witcher - Stichwort Sphärenkonjunktion - es sind 2 Welten/Universen/Existenzebenen/... kollidiert und sind mit einander "verschmolzen".
Die so entstandene Welt ist eine Mischung aus beiden vorherigen Welten mit all ihren Lebewesen.
Die "normale" Welt, bevölkert von Menschen, Zwergen, Elfen, ... .
Und Nostramo (Anlehnung an Warhammer 40k), einer Welt ohne Sonne, ohne Licht.
Bewohnt von vampierähnlichen Superlebewesen, welche jedoch fast ihre komplette Macht verloren haben, weil sie das Licht stark geschwächt hat.
Jedoch immer noch bedeutend stärker als die Lebewesen der normalen Welt.
-Krieg Vampire gegen normale Bevölkerung
-Normalos gewinnen, weil ein Vampir die seinigen betrügt (Anlehnung an: Seath the Scaleless)
Das ist eine schier unendlich lange Zeit her und niemand erinnert sich an die Ereignisse, an die Vampiere und und und.
Der Turm ist das letzte aktive Überbleibsel dieser "Vampire" (habe atm noch keinen Namen für die Kreaturen).

Sprung in die heutige Zeit, zu meinen Abenteurern:
Die Urvampire sind nicht stark genug um ihre Welt zurück zu erobern, sie haben sich dran gewöhnt in diesem riesigen surrealen Turm zu hocken und Dungeons zu generieren, so dass Abenteurer dort auf Erkundungstour gehen können.
Das machen sie, weil sie von der Lebenskraft der Abenteurer abhängig sind. Früher oder später werden sie einen rückeroberungsfeldzug planen, aber das ist in weiter ferne und meine Spieler würden sehr lange brauchen um diesen Punkt zu erreichen, sprich der ist noch nicht ausgearbeitet.
Das erklärt den Zweck seitens der "Vampire".
Seitens der Menschen, Zwerge, etc. ist es einfach nur eine sehr lukrative Angelegenheit.
Es wurden viele Versuche unternommen den Turm zu untersuchen, aber alle die es versucht haben sind verrückt geworden.

Redest du hier von einer Güterlore oder einer Person die Lore heißt? 🤔 Bin etwas verwirrt. Oder soll das ein aus dem Englischen in den deutschen Sprachgebrauch gebrachter Begriff sein, um eine Art Wissen / Geschichte / Hintergrund zu beschreiben?
Mit "Lore" meine ich die Hintergrundgeschichte.
Unter anderem die die ich oben beschrieben habe.
Es gibt noch eine weitere Hintergrundgeschichte und um die dreht sich auch eigentlich das gesamte Abenteuer/Kampagne.
Die Hintergrundgeschichte mit den "Vampiren" war ein "dummer Zufall", weil ein Spieler echt gerne einen Vampir spielen würde.
Verdammt jetzt müsste ich das auch erklären... .
Kurz gesagt:
Nicht alle Urvampire haben Krieg geführt. Manche haben sich mit den Menschen, Elfen, Zwergen, ... verbündet und haben somit über die Generationen fast vollständig ihre Macht verloren.
So dass sie nun etwa auf dem selben Level sind.

Magische Items ... da fange ich nicht einmal an, da ich da sehr schnell vom unwichtigen aber witzigen Kinkerlitzchen bis hin zum Weltsprendenden roten Knopf komme ... und da habe ich noch nicht einmal zu reden begonnen ...
Mich stört es nicht. Wenn du aber nicht so viel schreiben möchtest nehme ich dir das überhaupt nicht übel.^^

Magische Items ... da fange ich nicht einmal an, da ich da sehr schnell vom unwichtigen aber witzigen Kinkerlitzchen bis hin zum Weltsprendenden roten Knopf komme ... und da habe ich noch nicht einmal zu reden begonnen ...
Dungeon-Beschreibungen ... siehe Magische Items ... hm ... es MUSS ein Kuh-Level geben ... oder eben KEIN Kuh-Level aber dafür ein Pony-Level ... und in dem dann exakt EIN Einhorn ... á la Cabin in the Woods.
Kuh-Level wird übernommen.

Bisher klingt das Setting einfach nur unglaubwürdig. Nur Reiche und nur Bettler macht wenig sinn. Was essen die Leute denn? Droppen Waren des täglichen Lebens auch im Dungeon oder stellt die einer her?
Warum kaufen die Leute nicht die spottbilligen magischen Items und verkaufen die dann teuer an die Außenwelt?
"Nur" reiche und arme ist ein wenig überspitzt ausgedrückt gewesen.
Worauf ich hinaus wollte ist, dass die Schere zwischen arm und reich verdammt groß ist.
Es gibt haufenweise Mittelständler.
Da die Iteams aus einer anderen Welt kommen (s.o. Vampire und so) ist es nicht oder nur sehr schwer möglich sie raus aus dem Gebiet zu transportieren/teleportieren.
Teleportieren ist das Mittel der Wahl für Konsumgüter, da die Stadt riesig ist und nichts anbauen kann und Tierhaltung schwierig ist in dem Gebiet (werden Wahnsinnig wegen dem Turm u.a.).

Die richtig guten/wertvollen Iteams werden sehr kostspielig, mit Hilfe von mehreren Magiern, langen Ritualen etc. pp. in die außenwelt teleportiert.

Also wenn die Fragen schon aufkommen, dann bekomme ich das Gefühl, dass der Turm ein Mysterium darstellt. Ich meine, wenn die Allgemeinheit alles über diesen Turm wüsste, dann müsste man ihn nicht erkunden, oder?

Dann könnte man die Fragen auch so stellen:
- Wie entstand der Turm, wer hat ihn erbaut, was ist der Zweck, ect. und warum weiß niemand darüber Bescheid?
Jetzt musst du als Weltenbauer beantworten, was eigentlich einzigartig an deiner Geschichte ist, und du hast gleich die Möglichkeit, Twists und Überraschungen einzubauen und deiner Welt Tiefe zu geben.
Ich hoffe ich kann meine Spieler in den ersten Spielsessions damit "unterhalten", dass der Turm ein absolutes Mysterium ist (zusätzlich zu sehr interesannten Dungeons).
Niemand weiß auch nur irgendwas darüber und niemand schert sich einen Dreck.
Nach 1 oder 2 Sessions werden sie merken, dass es eigentlich nichts nennenswertes herauszufinden gibt.
Ich mache weiterhin interessante Dungeons und werfe ihnen ein paar schnipsel Geschichte zu (wie genau gilt es noch heraus zu finden).

Bezüglich Gwynn:
Das ist der Grund, wieso niemand einen Plan von den "Urvampiren" hat.
Gwynn hat sich u.a. selbstgeopfert, um ein ewig währendes Reich des Lichtes zu schaffen.
Das hat auch wunderbar geklappt, nur ein Turm hat "überlebt".
Problem ist nur, dass die Menschheit über die ganzen 100.000den von Jahren alles vergessen hat und somit niemand weiß wer oder was diese Türme und/oder Urvampire sind.
 

Exitus13

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Außerdem braucht es eine Bau/Konstrukteur-Gilde, die die Dungeons in Schuss hält und immer neue Fallen einbaut bzw. die alten in Schuss hält.

Eine Monster-Gilde die die Gegner für eben diese Dungeons züchtet bzw. jagt oder ankauft.

Eine Händlergilde, die mit dem Umland und auch ferneren Reichen Handel betreibt, um alle Notwendigkeiten des Lebens abzudecken. Eventuell liefern sie auch spezielle Kristalle in ferne Gebiete, damit Reiche Bonzen auch dort Empfang haben oder so neue Abenteurer aus exotischen Ländern angelockt werden - so werden sie Sendungen auch interessanter und abwechslungsreicher.

Eine Diplomatengilde, damit keine äußere Macht einfach mit einem Heer einfällt und die Artefakte einfach plündert, da die Stadt ja nur aus ein paar Oberbonzen und sonst nur armen Schluckern besteht, die keiner gedrillten Kampftruppe widerstehen könnten. Klar, vielleicht sind die Bonzen stark genug, um ein ganzes Heer zu zerlegen, aber wozu die Mühe?

Eine Alchemisten-/Verzauberergilde, die die Artefakte herstellt/untersucht/analysiert.

cul8r, Screw
Bau-Gilde und Monster-Gilde sind obsolet, da die Dungeons von den "Urvampiren" generiert werden.

Händlergilde: Hauptsächlich betrieben von Magiern, die Konsumgüter Teleportieren.
Die Idee, dass die Bonzen außerhalb des "Turm-Gebietes" auch Kristalle haben um die Expedition zu verfolgen hatte ich auch.
Diese Elite-Expeditionen sind beliebt bei jeder Bevölkerungsschicht (sowohl außerhalb des Turms als auch innerhalb). Jedoch können sich nur die wenigsten die Übertragungskristalle leisten.
Vielleicht maximal die ein oder andere sehr große Gaststätte in einer großen Stadt mit 10.000 Einwohnern oder so.

Diplomaten-Gilde ist auch keine schlechte Idee.
Das wer den Turm angreift und für sich beanspruchen will ist aber mehr oder minder ein Ding der Unmöglichkeit.
Die Stadt ist voll mit starken Kämpfern (die meisten Bewohner sind Abenteurer die im Turm auf Expedition gehen).
Außerdem steht die Turm-Stadt (noch kein Name) unter direkten Schutz vom Imperator (Warhammer 40k Anlehnung).
Der Imperator herrscht über ca. 70% der Welt, niemand würde ihm durch einen Angriffskrieg gegen den Turm ans Bein pissen.
Seine Gegner sind viel zu sehr damit beschäftigt nicht auf die Fresse zu bekommen.
 

Thevita

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Ich hab da mal ne andere Frage: Warum die Mühe, wenn du deinen Spielern eh nichts davon erzählen willst? Wenn kein Handlungsbogen erkennbar wird, beschäftigen sich die Spieler damit auch nicht. Und so wie du das ganze aufbaust, wird das Spieler mit den Atrributen anlocken, die hier in Forum immer D'n'D Spielern zugeschrieben werden (also schon mal richtiges System), die auf Looten und Leveln aus sind und sich im schlimmsten Fall einen scheißdreck um die Geschichte scheren. Wenn dann auch noch pro Sitzung die Teilnehmer wechseln, weil alle keine Zeit haben, wie soll man da überhaupt Lust auf Rollenspiel bekommen? Eine Sitzung ein Dungeon. Vielen Dank. Nächster Termin, nächster Dungeon mit den Leuten, die Zeit haben. Und nicht mal Story dazwischen. Sorry, aber da klingt fast jedes MMORPG interessanter. Ich mein das jetzt nicht so böse, wie es sich vielleicht liest. Aber ich verstehe eben nicht, was du damit bezweckst, deinen Spielern nichts an Geschichte verraten zu wollen.
 

Nord-Nerd

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Da sprichst du mir aus der Seele @Thevita . Besonders der Punkt mit dem "Looten und Leveln" in Verbindung mit richtigem Rollenspiel. Ich denke, und das ist meine Erfahrung, dass die Zielgruppe, die reine "Dungeoncrawler" spielen möchte, wenig an richtig komplexen, verschachtelten Handlungssträngen und Dialogen interessiert ist. Ebenso wenig am Hintergrund der Welt und, das ist das grausamste, am eigenen Charakter. Für viele heißt es dann eben nur: Rein in das Teil, alles killen, Schätze sammeln, eine Stufe aufsteigen. (erinnert mich jetzt irgendwie an Munchkin 🤔 :rofl: )

Und ja, das habe ich selbst schon mehrfach erlebt. An Dialogen, emotionalen Momenten, Hintergrundgebrabbel, etc., war niemand aus meinen damaligen Gruppen interessiert. Hauptsache das Abenteuer durchziehen. Bei mir persönlich waren es vier verschiedene Gruppen mit zig Jahren Abständen dazwischen; an der Spielart hatte sich aber währenddessen nichts gerändert. Und es waren immer die D20-Systeme, die mir so bitter aufgestoßen sind. Sicherlich kann man, und es wird vielleicht auch hier den einen oder anderen geben, richtiges Rollenspiel in einem solchen System betreiben, nur ist mir dieses Glück seit knapp dreißig Jahren verwehrt geblieben.
 

JoeParmaggio

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Bzgl. Worldbuilding generell:
(...) und sich im schlimmsten Fall einen scheißdreck um die Geschichte scheren.
(...) dass die Zielgruppe, die reine "Dungeoncrawler" spielen möchte, wenig an richtig komplexen, verschachtelten Handlungssträngen und Dialogen interessiert ist.
Des Weiteren sei angemerkt, dass das meine erste selbstgeschriebene Kampagne/Welt ist.
@Exitus13, lass dich von den alten Hasen nicht desillusionieren. Der Schwarze Turm ist dein Ding, und fast jedes Mal, wenn man sich in neue Gewässer begibt, und was neues ausprobiert und versucht, was neues zu lernen, dann fällt man erstmal auf die Nase damit. Aber du solltest es auf jeden Fall versuchen.
PnP zu spielen ist eine Einladung, für ein paar Stunden genau das zu machen, worauf man Lust hat. Will man Orks klatschen, dann klatscht man Orks. Will man alberne Spass-Abenteuer erleben, dann gibts das. Will man spannende und fesselnde Geschichten erleben, dann erlebt man spannende Geschichten.

Es ist leider ein bisschen (viel !!!) komplizierter als ich das hier darstelle, aber es ist auch ungemein befriedigend, zu lernen, und dann zu merken, dass man besser wird.

Bzgl. der Welt von der Schwarze Turm
Du schreibst viel von "den Elfen", "den Vampiren", der "so-und-so Gilde". Mein Tipp an dich: Konzentriere dich nicht auf die Rassen oder Institutionen oder Orte, sondern konzentriere dich auf die Persönlichkeiten der Leute, die in diesen Rassen leben, die in diesen Gilden arbeiten ect.

Der Grund ist ein ganz praktischer: Wenn die Spieler an eine Gilde geraten, dann reden sie nicht mit "der Gilde", sondern mit dem gerechten Gildenanführer, oder dem korrupten Schatzmeister. Wenn die Spieler in den Turm kommen und auf die Vampire stoßen, dann reden sie nicht mit "den Vampiren", sondern mit Ixzumatlatax, dem 2000-Jahre alten, gottgleichen Wesen, das keine Geduld für Sterbliche hat.

Du sparst dir im Endeffekt Arbeit, denn Worldbuilding ist ein bodenloses Fass. Du wirst dich immer entscheiden müssen, was du an deiner Welt veränderst, welche NPCs hinzukommen ect. du wirst nie "alles" machen können. Wenn du dich gleich auf die Persönlichkeiten konzentrierst, dann weißt einerseits gleich viel über die Institutionen, und andererseits weißt du genug über die Personen, um die auch gescheit role-playen zu können.
 

Exitus13

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Lasst das "zu viel Story für einen Dungeoncrawler" mal meine Sorge sein.
Wie bereits geschrieben ist das alles durch den Zufall entstanden, dass ein Mitspieler mal gerne einen Vampir spielen möchte (die sind in den meisten Systemen zu stark als das man die vernüftig als SC spielen kann) und ich der einen Geistesblitz hatte wie man das in meine Geschichte mit einbauen kann.
Ich möchte hier nicht die Vampire/Urvampire diskutieren. (Außer ihr habt auch hierfür gute Ideen).
Ich habe solche Eventualitäten bereits bedacht und ich kenne meine Spieler.
Und falls es wirklich hart auf hart kommen sollte und die interessieren sich absolut 0 für jegliche Story (was nicht der Fall ist), geht die Welt vor die Hunde.
Ob sie komplett ausgelöscht wird oder vielleicht die ein oder andere Stadt überlebt wird dann im Einzelfall entschieden.
Also bitte wieder zurück zum ursprünglichen Thema.

Ich wollte nur sagen um das: wie ist der Turm entstanden, wo kommt er her, ... beantwortet ist.
Ich möchte mit euch über Dinge diskutieren, die der Stadt leben ein hauchen, interessante Ideen für magische Artefakte, welche man finden oder kaufen kann die beim Dungeoncrawnling (speziell in diesem Setting) nützlich sein könnten.
Oder auch Ideen für mögliche Dungeons (wie das Kuh-Level). Ich bin ein sehr offener Meister der auch gerne viel Humor o.ä. mit einbringt, also sind hier (vorallem mit dem Setting) keine Grenzen gesetzt.

Bzgl. Worldbuilding generell:

Du sparst dir im Endeffekt Arbeit, denn Worldbuilding ist ein bodenloses Fass. Du wirst dich immer entscheiden müssen, was du an deiner Welt veränderst, welche NPCs hinzukommen ect. du wirst nie "alles" machen können. Wenn du dich gleich auf die Persönlichkeiten konzentrierst, dann weißt einerseits gleich viel über die Institutionen, und andererseits weißt du genug über die Personen, um die auch gescheit role-playen zu können.
Das war auch mehr oder minder mein Ziel, nur mache ich es anders rum.
Ich überlege mir eine Organisation/Gilde, deren Ziele und Probleme.
Im nächsten Schritt hauche ich der Gilde Leben ein, indem ich Charaktere wähle die zu ihr passen.

Beispiel:
In der Anfängergilde arbeiten hauptsächlich Leute die zu "schlecht" sind um ihren Lebensunterhalt dauerhaft durch Dungeoncrawling zu bestreiten.
Deshalb ist hier eine lethargische, desinteressierte Truppe an Helfern zu finden, welche einfach nur stumpf ihre AGBs vorlesen.
Die Welle an Neuankömmlingen ist sehr groß und sie wissen, dass nur ein Bruchteil der Ankömmlinge das Dungeoncrawling meistern können, aber niemand hört ja auf sie .... .[/USER][/QUOTE]
 

suppstitution

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Der Schwarze Turm ist dein Ding, und fast jedes Mal, wenn man sich in neue Gewässer begibt, und was neues ausprobiert und versucht, was neues zu lernen, dann fällt man erstmal auf die Nase damit. Aber du solltest es auf jeden Fall versuchen.
Genau, hol dir mal ne richtig blutige Qnollennase. :hoffnarr
 

Thevita

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Lasst das "zu viel Story für einen Dungeoncrawler" mal meine Sorge sein.
Ich möchte noch einmal anmerken, dass es mir zu wenig vorkommt, den Spielern ausschließlich kryptische Hinweise zu liefern.


Ich wollte nur sagen um das: wie ist der Turm entstanden, wo kommt er her, ... beantwortet ist.
Ich möchte mit euch über Dinge diskutieren, die der Stadt leben ein hauchen, interessante Ideen für magische Artefakte, welche man finden oder kaufen kann die beim Dungeoncrawnling (speziell in diesem Setting) nützlich sein könnten.
Oder auch Ideen für mögliche Dungeons (wie das Kuh-Level). Ich bin ein sehr offener Meister der auch gerne viel Humor o.ä. mit einbringt, also sind hier (vorallem mit dem Setting) keine Grenzen gesetzt.
Da ich immer noch nicht weiß, wie die Kampagne an sich funktionieren soll, habe ich keine sachdienlichen Hinweise.
 

JoeParmaggio

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Da ich immer noch nicht weiß, wie die Kampagne an sich funktionieren soll, habe ich keine sachdienlichen Hinweise.
Ich glaube, @Thevita spricht hier etwas sehr Grundlegendes an, dass der ganzen Diskussion zugrunde liegt. Ich war zuerst zurückhaltend, als ich deinen ersten Post gelesen habe, aber ich glaube, dass grundlegende Problem ist, dass du die anderen Leute im Thread nicht abholst. Wir lesen deinen Text, jeder hat 1.000 Ideen, aber wir wissen nicht, wie wir konstruktiv zu deinem Worldbuilding beitragen können.

Das hat leider wieder nichts mit deiner ursprünglichen Bitte zu tun, @Exitus13, aber vlt. gibt es dir ja Ideen, wie du leichter die Köpfe von anderen Leuten anzapfen kannst.

Erstmal, was ist eigentlich deine Idee? Deine Idee ist nicht die Welt mit dem Turm, und das ganze Zeugs drumherum. Deine Idee, ist das Gefühl, dass du und deine Spieler beim Spielen deiner Welt erleben sollen. Die dunkle Faszination, die Verwirrung, was ist es, dass deine Spieler erleben sollen?
Wenn du schreibst :"Ich will eine Welt machen, wo meinen Spielern der Arsch vor Angst auf Grundeis geht!", dann können andere verstehen, wie sie mit ihren Kommentaren deine Idee unterstützen.

Dann, Sprache. Stell dir mal das Intro von Dark Souls 1 vor, aber die Stimme der alten Frau sagt so:"Ähmmm, ja...Vor lange Zeit, ähh, da war dieser Typ. Der hat gegen die anderen gekämpft. Und Drachen!" Sachlich korrekt, aber es zieht niemanden in seinen Bann. Und dass deine Idee anderen Lesern (die noch nicht mal deine Spieler sind) interessant vorkommt, ist deren einzige Motivation, konstruktive Ideen zu liefern.
Am besten schreibst du eine Einleitung, und du strukturierst die verschied. Elemente deiner Welt, aber du solltest sie mit der Sprache, die deiner Welt entspricht, formulieren.
Deine Welt wird spannender, du bekommst ein Gefühl dafür, wie die NPCs mit den Spielern interagieren können und... deine Idee klingt interessant. Alle werden mit viel mehr Begeisterung daran teilnehmen wollen.

Drittens, Trennung von "Spielercharacter" und "Spieler" - In PnP betrachtest du die Welt aus den Augen deines Characters - und das ist gut so. Orks sind nicht mehr eine mittelmäßige Kreatur mit 13 TP, sondern eine Bedrohung für dein Heimatdorf. Wenn du so einen Text schreibst, solltest du anderen Leuten helfen, entweder aus der Perspektive von "Spielercharacteren" oder "Spielern (also den Menschen dahinter)" zu betrachten. Das klingt umständlich, aber in dieser Situation kannst du moderieren, an welcher Stelle die Vorschläge von anderen Leuten andocken.
Willst du Input zu wie eine Story verlaufen könnte? Oder Tipps zum Leiten? Mach Mitleser zu "Spielern". Willst du das Leute Ideen und Vorschläge teilen, die zu der Atmosphere beitragen, dann mach sie zu "Spielercharacteren" in deiner Welt.
Ansonsten kriegst du nur Antworten, die du gar nicht haben willst.
Wie machst du das?
Du entscheidest, welche Informationen die Leser bekommen. Ein neuer Spieler kommt in der Stadt mit der korruputen Gilde an. Du hast als SL zwei Möglichkeiten: Entweder du sagst ihm, dass du Gilde korrupt ist (manchmal kann das Sinn ergeben), oder er muss es erst selbst am eigenen Leib erfahren. "Die Wache am Portal zur Gilde ist nicht interessiert an deinem Bitten und Flehen, aber als ihre Augen auf deinen Geldbeutel fallen, leuchten ihre Augen auf" (Meistens ist das die spannendere Alternative)

Genau so solltest du mit Lesern deiner Storyworld umgehen. Entweder sagst du den Lesern, dass die Gilde korrupt ist, (oder fragst, ob sie korrupt sein sollte) und bekommst Feedback dazu, ob das Sinn ergibt oder nicht. Oder du beschreibst den Lesern, wie die Welt aussieht, wie sie sich anfühlt, wie die Leute auf der Straße aussehen, ect., und du bekommst Feedback dazu, was die Leute gut oder schlecht finden.
Wieder, du hast die Kontrolle über die Antworten, die du bekommst, indem du an deiner Präsentation arbeitest.

@Exitus13, ich hoffe du bist mir nicht böse, dass ich so vor mich hin predige. Mir gefällt deine Idee, oder ich glaube, mir gefällt, was du mit deiner Idee erreichen willst. Ich persönlich nehme das Thema PnP, Schreiben, Kommunikation sehr ernst. So ernst, dass ich hoffe, dass du eine Idee verbessern kannst.
Da jmd. anderem so einen riesigen und kritischen Text vor den Latz zu knallen ist nicht besonders einfühlsam, but hey, it's the internet. Ich hoffe du hast Verständnis dafür, dass ich nicht sehe, wie ich dir mit deinen Wünschen weiterhelfen kann, sondern dir mit hart erarbeiteten Ratschlägen, die dir hoffenlich trotzdem weiterhelfen.
 

Exitus13

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@JoeParmaggio fand deinen Text nicht wirklich "böse". Danke für die Kritik.

Ich weiß leider nicht so recht wo ich anfangen soll.
Ich habe mich mal im Forum um geguckt ob ich einen ähnlichen Thread wie meinen finde, um zu sehen wie die das gehandhabt haben.
Leider erfolglos (auf den ersten Blick).
Jedoch sind mir ein paar andere Dinge aufgefallen.
Ich glaube ich bin nicht konkret genug.
Ich hatte eigentlich gehofft ich könnte einfach hier rein schreiben, 1000 Punkte ankratzen und jeder gibt seinen Senf zu irgend einem Punkt ab.
Nur bin ich nicht konkret genug in dem was ich wirklich haben will, was meine Intention in dem Abenteuer (bzw. als Meister) ist.

Ich werde mir nochmal ein paar Gedanken machen und meine Fragen spezifischer Stellen.

Aufjedenfall werde ich mir ein paar "leichte" Story-Elemente überlegen, welche passend zu einem Dungeon-Crawler sind.
Diese kryptische Story ist nicht für die diese Gruppe gedacht und ich glaube, dass das (+die Tatsache, dass ich keine anderen plot-hooks genannt habe) wahrscheinlich das verwirrenste für alle war.
Ist es das worauf du hinaus wolltest @Thevita? Oder schreibe ich wieder am Thema vorbei?
 

Thevita

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Ja genau, das trifft es so ziemlich.
Ich werfe dir jetzt auch mal einfach die Fragen an den Kopf, die ich sozusagen zur Organisation noch habe und von denen ich denke, dass sie mir helfen zu verstehen, was du an Input möchtest und wo es hingehen soll.
Wie viele Gruppen werden es denn, die parallel spielen? Oder gibt es eine große Gruppe, wo Spieler oft anwesend sein werden und andere nur ab und zu, da sie wenig Zeit haben? Darauf aufbauend: möchtest du eine Story entwickeln, die sich für Vielspieler lohnt und die Wenigspieler in Ruhe lässt?
Wo wird denn der Vampirspieler sein? Ist der eine Art Co-Spielleiter, weil er ja im Grunde ein Gegner ist? Oder hat er seine Gründe, mit den Abenteurergruppen in die Dungeons zu gehen?
Wie festgelegt bist du schon mit dem System D'n'D 5? Wäre ein Umstieg auf Pathfinder 2 eine Option? (Vieeeeeeel mehr magische Items und taktische Möglichkeiten im Kampf, aber komplexer in den Regeln und nichts für Spieler die sagen "Regeln? Kann man das essen?")
Das sind so die Fragen, die mir durch den Kopf schwirren.
 
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