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Spielsysteme

sonic_hedgehog

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Um mich gleich zu outen:

Ich war lange Zeit zufriedener DSA-Spieler, hatte mich in diesem System eingerichtet und kannte mich aus. Irgendwann habe ich dann in andere Systeme reingeschaut und auch ein paar davon gespielt - bin aber nie so tief eingestiegen, wie andere Leute das anscheinend sind. Anscheinend, da ich in letzter Zeit über einen offenbar schon lange schwelenden Streit gestolpert bin, den ich gerne verstehen würde:

Was ist das W20 System, auf das irgendwie jedes Spielsystem mal umgestellt wurde und das von den einen als beste Erfindung der Welt, von anderen als Untergang des Abendlandes angesehen wird? Könnte mir mal jemand die Grundprinzipien und die Unterschiede zu anderen Systemen erklären? Offenbar muss man ja in der Welt der RPGs ab einem gewissen Zeitpunkt sofort wissen, was die Worte W6-, W20- 2W10-, etc-System gemeint ist.
 
AW: Spielsysteme

Jeder wird mittlerweile gemerkt haben das ich das W20 System nicht mag. Das hat für mich nur etwas mit der unterschiedlichen Charakterentwicklung zu tun.
Die Systeme im Spiel unterscheiden sich natürlich auch.

Im W20 System wird (wer hätte es gedacht) mit einem W20 gegen einen variablen Mindestwurf gewürfelt, der auch höher als 20 liegen kann. Je besser ein Charakter in einer Fähigkeit ist umso mehr Punkte darf er zusätzlich zum gewürfelten Ergebnis hinzu addieren. Ist ((Wurf + Boni) >= Mindestwurf) = Erfolg!

Im W10 System würfelt man eine Anzahl von W10 die einem Attribut und der dazugehörigen Fähigkeit entspricht, die man einsetzen möchte gegen einen festen Mindestwurf (gew. ist der 8). Attributswert von 3 + Fähigkeitswert von 2 würde damit 5 Würfel zum Würfeln ergeben.
Jeder Wurf von 8 oder drüber ist ein Erfolg. Je mehr Erfolge umso besser ist das Ergebnis. Manchmal braucht das Ergebnis mehr als einen Erfolg um Erfolgreich zu sein. Das wird dann ebenfalls als Mindestwurf angegeben und liegt üblicherweise zwischen 1 und 5.
Das W10 System gibt es, mit leichten Abwandlungen, fast identisch auch als W6 System. Das Prinzip ist das gleiche.

Das 2W10 System ist mir nicht vertraut genug um eindeutige Angaben zu machen. Soweit ich weiß würfelt man 2W10. Je höher umso besser und Fähigkeitswerte werden zum Ergebnis addiert um einen Mindestwurf zu erreichen. Oder so...egal. Ähnlich wie das W20 System.

Jetzt zum Knackpunkt:

In jedem W20 System entwickeln sich Charakter in Stufen. Davon gibt es 20. Je höher die Stufe umso mehr Fähigkeiten kann ein Charakter gelernt haben. Das lernen einer bestimmten Fähigkeit ist u.U. erst ab einer bestimmten Stufe möglich. Stufen werden durch das sammeln von Erfahrungspunkten erlangt. Jede Stufe hat eine Schwelle an EP die ein Charakter sammeln muss um diese zu erreichen.
Das bedeutet man kann gewisse Fertigkeiten einfach nicht lernen wenn man nicht eine gewisse Stufe erreicht hat.
Die Fähigkeiten die man lernen kann werden durch eine Klasse bestimmt. Diebe können z.B. klettern, einbrechen, sich verstecken etc. Die Klasse bestimmt den Beruf. Alles was nicht zur Klasse des Charakters passt lernt der Charakter entweder nur sehr schwer oder gar nicht. Diebe können z.B. nie zaubern.
Will ein Dieb also nicht nur Dieb sondern auch Magier sein muss er sich entscheiden die Klasse zu wechseln um Magier zu werden oder von vorhinein in beiden Klassen aufzusteigen um Magier/Dieb zu sein. Das Erstere, der Klassenwechsel, ist übel. Er darf dann nicht mehr wie ein Dieb handeln, muss sich quasi lossagen und zum Vollblut Magier werden bis seine Magierstufe die Stufe seines Diebes überholt hat.
Klassen sind also eine Art Stempel oder Korsett in das man sich zwängt wenn man den Charakter entwickelt. Zusätzlich ist mit der 20 Stufe mit der Charakterentwicklung Schluss. Meist sind Charakter der 20. Stufe aber so überboostet, dass es eh keinen Spaß mehr macht sie zu spielen.

Das W6/W10 System, (die ähneln sich wie gesagt). Kennt keine Klassen oder Stufen sondern nur Attribute und Fertigkeiten. Dieser werden mit EP gesteigert. Man kann zu jeder Zeit alles lernen was es an Fertigkeiten gibt mit einer Bedingung: Es gibt Fertigkeiten die auf anderen Fertigkeiten aufbauen. Um z.B. Teilchenphysik zu beherrschen muss man zunächst mal Ahnung von Physik haben. Um zaubern zu können muss man z.B. in Shadowrun magisch begabt sein und Spruchzauberei beherrschen. Um in Star Wars Medizin zu können muss man Ahnung von Erster Hilfe haben.
Aber es gibt keine Klassen. Grundsätzlich kann also jeder Charakter alles lernen und nichts ist teurer oder preiswerter. Gleiches Recht für alle. Weiterer Vorteil: Es gibt keine Höchststufe. Selbst wenn man Meisterdieb ist kann man ja immer noch Meistermagier oder Kernphysiker werden. Das birgt die Möglichkeit das es immer jemanden geben kann der besser ist als man selbst aber natürlich macht das Spiel ab einem gewissen Reifegrad des Charakters keinen Spass mehr. Für einen Tausendsassa sind alle Situationen so banal das das Leben keinen Reiz mehr birgt.

Der Vorteil liegt klar auf der Hand.
Wenn ein W20-System Dieb merkt wie nützlich zaubern ist muss er Zauberer werden. Wenn ein W6/W10 -Dieb- (also jemand der viele Diebesfähigkeiten gelernt hat) merkt wie nützlich zaubern ist lernt er es einfach. Kein Korsett und keine Entscheidungen die den Werdegang eines Charakters das ganze Charakterleben beeinflussen. Es fällt ihm auch nicht schwerer und er kann trotzdem weiterhin ein guter Dieb sein.
 
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Weiterer Nachteil des Stufensystems: Auch Klassenkombinationen dürfen in ihrer Summe nie 20 übersteigen, also kann der angesprochene Dieb mit der angenommenen Stufe 6 höchstens noch Stufe 14 Magier werden.

Der Stufenanstieg bedingt ausserdem sehr schwache Charaktere zu Anfang und einen extremen Machtzuwachs ab den mittleren Stufen ... bietet meiner Meinung nach kaum Kontinuität in der Lernkurve. Übergötter als SC sind ja nicht nur aus D&D (als Grossvater der d20-Systeme) bekannt, sondern auch von seinen Enkeln (DSA als kombiniertes d20-System).

[EDIT]Eine anderer - vom Spielsystem unabhängiger - Kritikpunkt bezieht sich nur auf das D20 Open Gaming System von Wizards of the Coast und die Art und Weise wie es vermarktet wird: Nicht ganz zu Unrecht wirft man WotC vor, mit seinem System andere etablierte Systeme vom Markt zu verdrängen. [/EDIT]
 
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Eine anderer - vom Spielsystem unabhängiger - Kritikpunkt bezieht sich nur auf das D20 Open Gaming System von Wizards of the Coast und die Art und Weise wie es vermarktet wird: Nicht ganz zu Unrecht wirft man WotC vor, mit seinem System andere etablierte Systeme vom Markt zu verdrängen.
Okay, das Grundprinzip der verschiedenen Systeme habe ich verstanden.
Als Fazit für mch bleibt, dass das perfekte System wohl noch nicht gefunden ist - das Problem der Überhelden ist mir vertraut, das System, in dem jeder alles können kann ist aber auch nciht ganz überzeugend...

Nur warum die obige Aussage - wie kann ein Würfelsystem etablierte Systeme verdrängen? Open Gaming soll wohl sagen, dass das System mit jedem Hintergrund funktioniert. Damit es aber von den Spielern angenommen wird, muss es doch besser sein als die zum Spiel gehörenden Würfelmechanismen. Ich nehme doch kein schlechteres Würfelsystem als das zu meinem Rollenspiel gehörende, wenn ich die Wahl habe. Und dann ist es einfvach ein Qualitätswettbewerb. Und wenn da das WotC-System gewinnt, dann ist das doch eine Aussage, die den Spieldesignern zu denken geben sollte.

Oder übersehe ich Deiner Meinung nach etwas?
 
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@Alleskönner: Gibts auch in anderen Systemen nur, wenn du genug EP dafür hast - und die hat man nieeee ;)

@Open Gaming: Kein Qualitätswettbewerb, sondern wie überall ein Kampf, der v.a. über Lizenzen, Urheberrechte und mit viel Geld geführt wird.

Das D20 Open Gaming System ist ein universelles System, das für alle möglichen Hintergrundwelten angewendet werden kann. Private Nutzer können es bei den Küstenmagiern runterladen, wenn sie anfangen, mit ihren Hintergrundwelten Profit zu machen, müssen sie Lizenzgebühren an WotC zahlen. So weit, so gut... erstmal eine nette Idee. Da teilt jemand ganz uneigennützig sein tolles System mit allen anderen Wettbewerbern auf dem Markt.

Wie uneigennützig das tatsächlich ist, sieht man, wenn man sich anschaut, für welche Hintergrundwelten es Lizenzen gibt und wie viele davon WotC selbst vermarktet (besonders lukrative, weil einen breiten Markt ansprechende - neben den Topsellern StarWars und D&D - sind z.B.: Diablo d20, Dragonlance d20). Dass Szenarien wie Babylon 5, Dune, Elric v. Melniboné, StarTrek, Traveller, CoC u.s.w. Dukaten scheissende Esel sind, muss man auch keinem erklären - selbst, wenn die Lizenzen an andere Verlage vergeben werden, verdienen die Küstenmagier sich daran eine goldene Nase.
 
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Na, die Sache ist recht einfach:

D20 hat aufgrund seiner Popularität durch D&D ein festes Standbein in den US von A. Das bedeutet, dass ein Großteil der Szene dort das Regelsystem eben kennt.

Wenn ich also Rollenspieler bin und auf ein anderes Setting umsteigen will, muss ich aber auch nicht auf ein anderes Regelsystem umsteigen, solange mein favorisiertes Regelsystem auch Mechaniken für mein neues Setting anbietet.
Und, das macht D20 eben. Es ist nicht - wie das Regelsystem von DSA z.B. - an ein Setting gebunden, es ist frei.

Dementsprechend geht man einen möglichst einfachen Weg: Wenn sich mein neues Setting auch mit den mir bekannten Regeln spielen lassen kann, dann wäre ich doch schön blöd, mir neue Regeln anzueignen.
(Nun, klar. Systeme, die fest an Settings gebunden sind, fühlen sich glatter, besser und irgendwie stylischer an - aber das zählt hierbei nicht).
Kleiner Hinweis am Rande: Das ist übrigens genau das, was man auch zum Anfang des Hobbys gemacht hat: Wenn man kein "Ich-töte-den-Drachen-klau-seinen-Schatz-und-rette-die-Prinzessin" Rollenspiel betreiben wollte sondern z.B. SciFi, dann hat man in den 60ern und 70ern und auch noch in den 80ern ebenso gmeacht hat: Man Griff zu den Regeln des bekannten Klassikers. Damals aber aus einem anderen Grund: Es gab kaum was anderes.

Und das ist der Grund, warum es so viele D20 Conversionen gibt. Ich kann jedoch nicht bestätigen, dass die Dinger sich auch nur im Ansatz so gut verkaufen würden, wie hier angedeutet: CoC oder Deadlands waren nicht gerade die Kassenschlager (Wenn sie natürlich auch Käufer hatten).

Der selbe Grund für die ganzen Conversions lässt sich übrigens auch bei GURPS (na, auch ein System aus den Staaten, wer findet Ähnlichkeiten ? ;) ) sehen. Auch hier gibt es Unmengen an Conversionen: GUPS: Vampire , GURPS WEREWOLF, GURPS CoC, GURPS DEADLANDS und so weiter und so fort....


Das nur eben dazu, WARUM es so viel D20 Kram gibt.


Der deutsche Rollenspieler scheint da übrigens -dankenswerterweise - anders zu sein als der amerikanische.



Und wo wir gerade bei ein weing Fahne schwingen für Regelsystem sind: Vergiss D20 oder andere System: Go Savage!

Spiel SAVAGE WORLDS!
 
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