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Thevita

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Ein Freund von mir hat letztens einen kleinen Playtest für ein Rollenspielsystem geleitet, bei dessen Kickstarter er mitgemacht hat. Der Kickstarter war sehr erfolgreich (300% der benötigten Summe, 9 Stretch Goals hört sich schon ordentlich an) und ist schon abgeschlossen. Mir hat aber das Setting ganz gut gefallen, weshalb ich es ganz kurz vorstellen möchte.

Das Setting spielt in der heutigen Zeit. Der Spieler spielt jemanden, der seine Seele an ein übernatürliches Wesen verkauft hat. Damit ist ein Schicksal entschieden, weshalb diese Leute Fated genannt werden, wahlweise auch Hexe (witch) oder Hexer (warlock). Im Austausch dafür bekommt er Macht, die sich je nachdem, mit welchem Wesen man sich eingelassen hat, unterschiedlich äußert. Die Fated leben im Verborgenen und offenbaren sich nur wenigen Normalsterblichen. Außerdem müssen sie vorsichtig sein, denn eine Gesellschaft von Normalsterblichen jagt und bringt offensichtliche Fated um. Fated sind an sich weder zwingend gut noch zwingend böse, im Grunde sind es immer noch Menschen mit all ihren Tugenden und Fehlern. Der Pakt, den ein Fated mit dem übernatürlichen Wesen geschlossen hat, ist veränderbar. Man kann über mehr Macht verhandeln oder versuchen, seine Seele wiederzubekommen. Die Frage ist immer nur, welchen Preis man dafür bezahlen muss.

Im Moment gibt es sechs Fates, zwischen denen ein Spieler bei der Charaktererstellung wählen kann.
Der Sósyé erinnert ein wenig an einen Nekromanten oder Voodoo-Priester, denn er kann Zombies erschaffen und benutzt kleine Talismane, die Gris-Gris genannt werden, um Leute zu beeinflussen.
Der Djinn ist das, was der Name vermuten lässt. Jemand, der Wünsche gewähren kann. Er kann seine Form verändern um in einer Flasche zu schlafen und Körperteile körperlos werden lassen, um Türen zu öffnen oder den Kopf durch die Wand zu stecken.
Der Druide ist wie immer der biologisch abbaubare. Kann mit Pflanzen reden, sie wachsen lassen und Tiere herbei rufen.
Der Lich ist dem Lich aus D'n'D ein wenig ähnlich. Er ist unsterblich und hat ein Phylakterium, zu dem seine Psyche zurück kehrt, wenn er auf 0 HP fällt. Trotzdem zählt er faktisch nicht zu den Untoten, wenn wir das vom Test jetzt richtig mitbekommen haben, sondern zu den Lebenden. Lichs sind dafür bekannt, Perfektion in einem bestimmten Gebiet anzustreben. Sie können bestimmte vitale Fakten über Personen herausfinden, indem sie diese anstarren, Emotionen lesen, Paralysieren und Körperteile von anderen absterben lassen.
Der Heks hat am ehesten etwas von einem klassischen Magier. Er kann Leute verfluchen und Telekinese, außerdem hat er einen Familiar.
Der Yokai ist ein Gestaltwandler. Er kann sich größer machen oder seine Gestalt verändern.

Wir haben den ersten Teil des Playtests hinter uns, wo vor allem die Welt ein wenig vorgestellt wurde mit dem Rat der Fated, in dem je ein Mitglied der verschiedenen Fates sitzt, dem Rhi, was eine Art Gebietsleiter der Fated ist, und verschiedenen magischen Wesen, die nicht zu den Fated gehören, aber man kennt sich gegenseitig. Wie der Klassiker Vampire.

Bei Witch handelt sich um ein W20 System, das wohl auf ein 2W10 System umgestellt wurde. Der normale Wurf ist 2W10+Attribut+Fertigkeit. Die Liste von Attributen und Fertigkeiten ist im Grunde das Gängige mit ein, zwei Besonderheiten. Auch das Magiesystem erfindet das Rad nicht neu. Interessant finde ich aber, das es Zauberstränge gibt. Ich nenne das jetzt einfach mal so, in Ermangelung eines besseren Begriffs. In jedem Strang gibt es einen Cantrip (wie in D'n'D und Pathfinder beliebig oft einsetzbar) und die Cantos eins bis sechs. Die Zauber passen thematisch zusammen, bauen teilweise aufeinander auf oder sind stärkere Versionen voneinander. Eingeschränkt wird die Anzahl der Zauber, die man pro Tag wirken kann, durch eine Patzertabelle. Immer, wenn man einen Zauber erfolgreich gewirkt hat, erhöht sich die Chance, beim nächsten zu patzen, bis zu dem Punkt, an dem man ganrantiert einen Patzer erzeugt. Nach jedem Tag wird der Zähler der erfolgreichen Zauber zurück gesetzt.
Kampf hatten wir bis jetzt noch nicht, aber wir sind auch noch nicht durch. Das wird in der nächsten Sitzung der Fall sein. Dann schreibe ich auch was dazu.
 

Sakuko

Bürgertum
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Das System hört sich interessant an, bitte halte uns auf den Laufenden.

Hast du eine Idee, wann das Spiel erscheinen soll? Ich habe auf der Webseite nichts gefunden, außer das es einen Shop geben soll und man das Buch noch Abseits von Kickstarter vorbestellen werden kann. Aber kein wann.
 

Sameafnir

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Ja, das klingt witzig. Mir hat s der "Dschinn" angetan. Schlafen in der Flasche ist doch wohl voll cool! Und mit dem Kopf durch die Wand! Genial! :)

Kannst du noch was zur Rolle des "Familiar" des Heks sagen ? Wie genau ist diese Beziehung und ist es ein Mensch oder Tier oder ?
 

Thevita

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Ja, da merkt man wieder, dass ich aus der D'n'D Ecke komme. Da hat nämlich jeder Magier einen und die Hexenmeister auch. Ein Familiar (oder in der deutschen Übersetzung Vertrauter) ist ein kleines bis mittelgroßes Tier, das den Heks begleitet. Für alle anderen sieht es wie ein normales Tier seiner Art aus, also eine Maus eben wie eine Maus. Es dient dem Heks aber absolut treu, hat dabei aber seine eigene Persönlichkeit (finden die meisten Spielleiter auch unheimlich praktisch). Es kann mit seinem Heks reden, wie ein Mensch. Das besondere in diesem System ist, dass der Familiar unsterblich ist. Selbst wenn jemand auf die Maus drauf tritt, ist sie ein paar Tage später gesund und munter wieder da. Der Familiar stirbt erst, wenn der Heks stirbt. Was aber die genaue Natur dieses Wesens ist, wird im Playtest jetzt nicht geklärt. Also ob es eigentlich ein normales Tier ist, was durch die Bindung magisch wird, oder eine Art Dämon oder Gesiterwesen ist, bleibt völlig offen.
 

Sameafnir

Ältestenrat
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Aha. Also bißchen wie die "Vertrauten" der Hexen bei DSA. Da war es glaub ich auf Katze, Eule, Schlange, Rabe eingegrenzt und die sind nicht unsterblich. Ist ein hübsches Detail. Danke!
 

Tufir

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Ein wahres Wort, Sonic. Manches Mal ist es leider tatsächlich so, dass man sich zumindest so fühlt, wie man es auspricht. Da macht man sich die ganze Arbeit und alle anderen konsumieren nur und am Ende wird sich womöglich noch beschwert - von Dankesworten ganz zu schweigen.
 

Kyoshiro

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Puh, nach langer Zeit mal wieder hier unterwegs. Ich bin der oben genannte Freund, der das ganze anbietet.^^
Witch ist sehr interessant und von der Idee her wirklich klasse. Das System wurde auf 2W10 umgeändert (es gab eine sehr lange Diskussion darüber was den nun besser ist und man hat sich für diese Variante entschieden), die Schwierigkeiten wurden dazu etwas angepasst. Eine, wie ich finde, erfrischende Neuerung ist, wenn man knapp an einem Erfolg beim Würfeln vorbei schrammt, kann man trotzdem die Probe schaffen, bekommt dann aber einen Abzug auf den nächsten Wurf. Da hat man sich quasi dann überanstrengt oder vielleicht das Schicksal etwas zu sehr gekitzelt um es doch noch zu schaffen und hat dann danach eben einen Nachteil.
Sehr gelungen ist auch das Zaubersystem, das wurde ja oben bereits erläutert, man muss hier keine große Ressourcenverwaltung vornehmen (etwa mit Mana oder so).

Der Termin ist immer noch November, zumindest sind die Macher guter Dinge, dass sie das soweit schaffen.
 
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