sonic_hedgehog
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Offenbar haben wir hier noch keine Diskussion zu Social Deduction Games geführt. Warum eigentlich?
Social Deduction?
Gestartet ist wohl alles mal mit Mafia, das ich aber in dieser Form (noch) nicht kenne.
Bekannter vermutlich: Die Werwölfe von Düsterwald
Aber im Prinzip folgen alle Spiele denselben Grundregeln: Jeder Spieler erhält verdeckt eine Rolle, die sie im Prinzip zwei Fraktionen zuordnen. Die Spieler, die einer Fraktion angehören, kennen einander - die anderen nicht. Zum Ausgleich sind sie in der Unterzahl. Beide Mannschaften versuchen nun, durch geschickte Gesprächsführung und Täuschung (insbesondere über die eigene Fraktionszugehörigkeit, die zwingend zu verschleiern ist), ein Ziel zu erreichen und damit ihre Fraktion zum Sieg zu führen.
Im Fall der Werwölfe sind also die einen Spieler Werwölfe (die Dorfbewohner töten wollen), die anderen Dorfbewohner, teils mit Sonderfähigkeiten (die die Werwölfe enttarnen wollen). Aus meiner Wahrnehmung trotz der vielen Lorbeeren, die das Spiel geerntet hat, hat Werwölfe mehrere Schwächen, deretwegen ich mit dem Spiel nie warm geworden bin: Zum einen benötigt man einen Erzähler, der selbst nicht am Spiel teilnimmt. Zum anderen scheiden getötete Spieler aus, weshalb man mitunter relativ lang dasitzt und den anderen beim Spiel zusieht. Und nicht zuletzt - so richtig hat sich in meinen Spielen nie erschlossen, welche Hinweise man wie nutzen kann, um gezielt Gegner zu enttarnen - die Werwölfe haben da einen wirklich starken Vorteil.
Mir gefallen daher andere Spiele deutlich besser, so z.B.
Bang!
Die Fraktionen sind der Sheriff und seine Hilfssheriffs gegen die Outlaws und einen Kopfgeldjäger, der wechselnde Loyalitäten hat. Thematisch im Wilden Westen angesiedelt handelt es sich um ein Feuergefecht in einer Wildweststadt - Ziel der Outlaws ist es, den Sheriff zu töten, der Sheriff hingegen will die Outlaws erledigen. Der Kopfgeldjäger will schlicht überleben und arbeitet daher im Verlauf des Spiels mit allen zusammen - je nachdem, wie es gerade passt. Er ist damit der verwirrende Faktor. Im Unterschied zu den meisten anderen Spielen des Genres kennt hier keiner die Identität des anderen (einzig der Sheriff ist allen bekannt) und es werden viele andere karten gezogen, die die Ausrüstung der Charaktere darstellen.
In unserer Runde war es relativ schwer, Vertrauen aufzubauen - dass der Sheriff aus allgemeinem Misstrauen heraus seine eigenen Verbündeten erschießt, kommt durchaus vor. Dafür ist das Thema cool - und die Ausrüstungskarten sind der Hammer. Gut, Pferde (die den Abstand zu Mitspielern erhöhen), Fässer (die vor Schüssen schützen), diverse Waffen mit verschiedener Reichweite, soweit so normal. Aber das Dynamit, das in jedem Zug weiter wandert und explodiert, wenn der Spieler die falsche Kart zieht. Irre..
Lange Zeit mein Favorit: Der Widerstand
Die Fraktionen: Freiheitskämpfer und Spione (?)
In jeder Runde gilt es, ein Team zusammenzustellen, das gemeinsam eine Mission des Widerstands durchführt. Auch hier gilt: Die Spione kennen einander, nicht aber der echte Widerstand. Ein Teamleader stellt ein Team aus drei Mitgliedern zusammen, die gemeinsam eine Mission durchführen sollen. Anhand der bisherigen Erkenntnisse, wird über die Teamzusammenstellung abgestimmt - der Widerstand möcht nur ehrliche Kämpfer für die Sache im Team wissen, die Spionen müssen einen der ihren einschleusen. Hat man sich auf ein Team geeinigt, ziehen diese los, sie stimmen verdeckt für Erfolg oder Misserfolg: 3 Stimmen für Erfolg und alles klappt, mindestens 1 Misserfolg und die Mission geht verloren. Maximal finden 5 Missionen statt und es gewinnt das Team mit mindestens 3 Siegen. Aus dem Erfolg oder Misserfolg gilt es, in innigen Diskussionen, nicht selten von Vorwürfen geprägt, herauszufinden, wer der Verräter war.
Vorteile im Vergleich zu den Vorgenannten? Es gibt kein Ausscheiden, auch enttarnte Spieler bleiben dabei, zumal die "Enttarnung" nur eine Vermutung bleibt, die Rollen bleiben geheim. Weshalb man auch mal einen Unschuldigen enttarnt... Und: Die zwei Abstimmungen je Mission bieten Hinweise. hne Absprache müssen sich die Spione koordinieren: Ein Spion im Team ist super, zwei sind ein Dilemma. Denn wenn beide Spione dann für Misserfolg stimmen, ändern sich für zukünftige Teamzusammenstellungen die Chancen massiv. Aber die Mission versehentlich gelingen zu lassen? Auch doof. Und wie sehr man den Verdacht umlenken kann. Super
Seit kurzem ganz vorne: Secret Hitler
Klingt fies, ist es aber nicht. Die Fraktionen hier: Liberale und Faschisten - dazu Hitler. Unschwer zu erkennen - wir befinden uns in de Weimarer Republik. Die Faschisten sind (wie in der Realität) in der Unterzahl, aber sie kennen sich. Sie wissen auch wer Hitler ist, der selbst aber ahnungslos über die Identität der anderen bleibt. Die Liberalen tappen ganz im Dunkeln.
Jede Runde wählen die Spieler einen Präsidenten, der dann einen Reichskanzler ernennt. Anschließend zieht der Präsident drei Gesetze von einem verdeckten Stapel, darin befinden sich liberale und faschistische Gesetze. Zwei der drei Karten reicht er an den Kanzler weiter, eine legt er verdeckt ab. Der Kanzler erlässt eines der beiden Gesetze via Dekret und legt das andere verdeckt ab. Unschwer zu erraten - die Faschisten wollen faschistische Gesetze (und zur richtigen Zeit Hitler in der Rolle des Kanzlers sehen), die Liberalen nicht. Und schon geht das Hauen und Stechen los. Der Kanzler erlässt ein faschistisches Gesetz: "Ich konnte leider nicht anders, die Vorlage waren zwei faschistische Gesetze". Der Präsident: "So ein Usinn, ich habe ihm die Wahl gelassen - er ist ein Faschist!" "So ein Quatsch, Du hast doch das liberale Gesetz abgelegt" usw.
Dieses Spiel ist der Hammer: Nicht nur hat es die Vorteile der anderen (kaum Ausscheiden - gezielte Elimination ist aber möglich, nur ist das Spiel dann schon weit vorangeschritten und die Downtime überschaubar) und konkrete Hinweise aus dem Verhalten der Mitspieler), das Thema ist auch gigantisch gut umgesetzt. Das allgemeine Misstrauen, die Faschisten, die genau von diesem Misstrauen profitieren und ein Präsident, der sich letztlich in die Hände seines Kanzlers begibt - man könnte das Spiel fast im Geschichtsunterricht einsetzen.
Meiner Meinung nach das beste, mir bisher bekannte Spiel des Genres.
Und eines, für da es immer noch eine Print and Play Version gibt, denn die Printvariante ist meines Wissens vergriffen und das Spiel ist unter Creative Commons Lizenz: Secret Hitler
Social Deduction?
Gestartet ist wohl alles mal mit Mafia, das ich aber in dieser Form (noch) nicht kenne.
Bekannter vermutlich: Die Werwölfe von Düsterwald
Aber im Prinzip folgen alle Spiele denselben Grundregeln: Jeder Spieler erhält verdeckt eine Rolle, die sie im Prinzip zwei Fraktionen zuordnen. Die Spieler, die einer Fraktion angehören, kennen einander - die anderen nicht. Zum Ausgleich sind sie in der Unterzahl. Beide Mannschaften versuchen nun, durch geschickte Gesprächsführung und Täuschung (insbesondere über die eigene Fraktionszugehörigkeit, die zwingend zu verschleiern ist), ein Ziel zu erreichen und damit ihre Fraktion zum Sieg zu führen.
Im Fall der Werwölfe sind also die einen Spieler Werwölfe (die Dorfbewohner töten wollen), die anderen Dorfbewohner, teils mit Sonderfähigkeiten (die die Werwölfe enttarnen wollen). Aus meiner Wahrnehmung trotz der vielen Lorbeeren, die das Spiel geerntet hat, hat Werwölfe mehrere Schwächen, deretwegen ich mit dem Spiel nie warm geworden bin: Zum einen benötigt man einen Erzähler, der selbst nicht am Spiel teilnimmt. Zum anderen scheiden getötete Spieler aus, weshalb man mitunter relativ lang dasitzt und den anderen beim Spiel zusieht. Und nicht zuletzt - so richtig hat sich in meinen Spielen nie erschlossen, welche Hinweise man wie nutzen kann, um gezielt Gegner zu enttarnen - die Werwölfe haben da einen wirklich starken Vorteil.
Mir gefallen daher andere Spiele deutlich besser, so z.B.
Bang!
Die Fraktionen sind der Sheriff und seine Hilfssheriffs gegen die Outlaws und einen Kopfgeldjäger, der wechselnde Loyalitäten hat. Thematisch im Wilden Westen angesiedelt handelt es sich um ein Feuergefecht in einer Wildweststadt - Ziel der Outlaws ist es, den Sheriff zu töten, der Sheriff hingegen will die Outlaws erledigen. Der Kopfgeldjäger will schlicht überleben und arbeitet daher im Verlauf des Spiels mit allen zusammen - je nachdem, wie es gerade passt. Er ist damit der verwirrende Faktor. Im Unterschied zu den meisten anderen Spielen des Genres kennt hier keiner die Identität des anderen (einzig der Sheriff ist allen bekannt) und es werden viele andere karten gezogen, die die Ausrüstung der Charaktere darstellen.
In unserer Runde war es relativ schwer, Vertrauen aufzubauen - dass der Sheriff aus allgemeinem Misstrauen heraus seine eigenen Verbündeten erschießt, kommt durchaus vor. Dafür ist das Thema cool - und die Ausrüstungskarten sind der Hammer. Gut, Pferde (die den Abstand zu Mitspielern erhöhen), Fässer (die vor Schüssen schützen), diverse Waffen mit verschiedener Reichweite, soweit so normal. Aber das Dynamit, das in jedem Zug weiter wandert und explodiert, wenn der Spieler die falsche Kart zieht. Irre..
Lange Zeit mein Favorit: Der Widerstand
Die Fraktionen: Freiheitskämpfer und Spione (?)
In jeder Runde gilt es, ein Team zusammenzustellen, das gemeinsam eine Mission des Widerstands durchführt. Auch hier gilt: Die Spione kennen einander, nicht aber der echte Widerstand. Ein Teamleader stellt ein Team aus drei Mitgliedern zusammen, die gemeinsam eine Mission durchführen sollen. Anhand der bisherigen Erkenntnisse, wird über die Teamzusammenstellung abgestimmt - der Widerstand möcht nur ehrliche Kämpfer für die Sache im Team wissen, die Spionen müssen einen der ihren einschleusen. Hat man sich auf ein Team geeinigt, ziehen diese los, sie stimmen verdeckt für Erfolg oder Misserfolg: 3 Stimmen für Erfolg und alles klappt, mindestens 1 Misserfolg und die Mission geht verloren. Maximal finden 5 Missionen statt und es gewinnt das Team mit mindestens 3 Siegen. Aus dem Erfolg oder Misserfolg gilt es, in innigen Diskussionen, nicht selten von Vorwürfen geprägt, herauszufinden, wer der Verräter war.
Vorteile im Vergleich zu den Vorgenannten? Es gibt kein Ausscheiden, auch enttarnte Spieler bleiben dabei, zumal die "Enttarnung" nur eine Vermutung bleibt, die Rollen bleiben geheim. Weshalb man auch mal einen Unschuldigen enttarnt... Und: Die zwei Abstimmungen je Mission bieten Hinweise. hne Absprache müssen sich die Spione koordinieren: Ein Spion im Team ist super, zwei sind ein Dilemma. Denn wenn beide Spione dann für Misserfolg stimmen, ändern sich für zukünftige Teamzusammenstellungen die Chancen massiv. Aber die Mission versehentlich gelingen zu lassen? Auch doof. Und wie sehr man den Verdacht umlenken kann. Super
Seit kurzem ganz vorne: Secret Hitler
Klingt fies, ist es aber nicht. Die Fraktionen hier: Liberale und Faschisten - dazu Hitler. Unschwer zu erkennen - wir befinden uns in de Weimarer Republik. Die Faschisten sind (wie in der Realität) in der Unterzahl, aber sie kennen sich. Sie wissen auch wer Hitler ist, der selbst aber ahnungslos über die Identität der anderen bleibt. Die Liberalen tappen ganz im Dunkeln.
Jede Runde wählen die Spieler einen Präsidenten, der dann einen Reichskanzler ernennt. Anschließend zieht der Präsident drei Gesetze von einem verdeckten Stapel, darin befinden sich liberale und faschistische Gesetze. Zwei der drei Karten reicht er an den Kanzler weiter, eine legt er verdeckt ab. Der Kanzler erlässt eines der beiden Gesetze via Dekret und legt das andere verdeckt ab. Unschwer zu erraten - die Faschisten wollen faschistische Gesetze (und zur richtigen Zeit Hitler in der Rolle des Kanzlers sehen), die Liberalen nicht. Und schon geht das Hauen und Stechen los. Der Kanzler erlässt ein faschistisches Gesetz: "Ich konnte leider nicht anders, die Vorlage waren zwei faschistische Gesetze". Der Präsident: "So ein Usinn, ich habe ihm die Wahl gelassen - er ist ein Faschist!" "So ein Quatsch, Du hast doch das liberale Gesetz abgelegt" usw.
Dieses Spiel ist der Hammer: Nicht nur hat es die Vorteile der anderen (kaum Ausscheiden - gezielte Elimination ist aber möglich, nur ist das Spiel dann schon weit vorangeschritten und die Downtime überschaubar) und konkrete Hinweise aus dem Verhalten der Mitspieler), das Thema ist auch gigantisch gut umgesetzt. Das allgemeine Misstrauen, die Faschisten, die genau von diesem Misstrauen profitieren und ein Präsident, der sich letztlich in die Hände seines Kanzlers begibt - man könnte das Spiel fast im Geschichtsunterricht einsetzen.
Meiner Meinung nach das beste, mir bisher bekannte Spiel des Genres.
Und eines, für da es immer noch eine Print and Play Version gibt, denn die Printvariante ist meines Wissens vergriffen und das Spiel ist unter Creative Commons Lizenz: Secret Hitler