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sonic_hedgehog

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Kooperative Spiele sind en vogue, da sie ein Element aus Gesellschaftsspielen elimieren, das einigen Spielern missfällt: Die Tatsache, dass man üblicherweise gegen seine Freunde kämpfen muss. Da ist es mitunter erfrischend, zusammen gegen einen gemeinsamen Gegner anzutreten – das Spiel selbst. Mit Vlaada Chvátils Space Alert veröffentlichte Czech Games ein weiteres interessantes Spiel dieses Genres, ein Spiel, das nun vom Heidelberger Spieleverlag auch deutschen Spieler zugänglich gemacht wurde.

1-5 Spieler über 12 Jahren stellen je ein Mannschaftsmitglied eines Forschungsschiffs der Tontauben-Klasse, angetreten um unbekannte Sektoren des Weltraums zu erkunden. Die Missionen dieser Schiffe sind denkbar einfach: Ein Hyperraumsprung bringt die Schiffe in einen solchen Sektor, es folgt eine 10-minütige Erkundungsphase bis ein weiterer Hyperraumsprung das Schiff wieder zurück zur Basis bringt.
Bedauerlicherweise sind nicht alle Bewohner der Galaxis glücklich mit der Erkundung ihrer Territorien und diese Bewohner neigen dazu, dem Eindringling zeigen zu wollen, wo der Hammer hängt. Und so gilt es auf den Missionen, feindlichen Angriffen zu widerstehen und das Schiff irgendwie am Laufen zu halten – koste es was es wolle. Und das ist beileibe nicht einfach…

Nimmt man die schön gestaltete Spieleschachtel aus dem Regal, ist das erste, was einen überrascht, ihr Gewicht. Gut 1,5 Kilo bringt das Päckchen auf die Waage. Dementsprechend umfangreich ist der Inhalt – ein relativ kleiner Spielplan der das Schiff zeigt, Spielfiguren, jede Menge Karten und Kartonmarker sowie kleine Holzwürfel, die Energievorräte, aber auch Schäden repräsentieren. Auch wenn das Spiel für 1-5 Spieler geeignet ist, erfordert das Spiel mit weniger als 4 Spielern einige Sonderregeln, die gerade für Neuanfänger recht komplex sind. Gerade zu Beginn empfiehlt es sich also, mindestens zu viert anzutreten.
Jeder Spieler verkörpert in diesem Fall ein Besatzungsmitglied, wobei die Spieler einen Kapitän (der im Zweifel das letzte Wort haben sollte und der immer als Erster handelt), einen Kommunikationsoffizier (der die Meldungen des Schiffcomputers verarbeitet) und einen Sicherheitschef (der für die innere Sicherheit des Schiffs verantwortlich ist) wählen. Ähnlich wie bei RoboRally erhält jeder Spieler eine Anzahl Karten, die Bewegungen innerhalb des Schiffs oder Aktionen (also das Bedienen der Schiffsinstrumente und Waffen) ermöglichen. Diese legt jeder Spieler für sich auf der Planungsleiste aus – dabei dürfen und sollen sich die Spieler absprechen, ein gegenseitiges Kontrollieren der Züge ist aber untersagt.
Das Spiel ist dabei in zwei Abschnitte unterteilt. Der erste Abschnitt ist die Planungsphase:
Man legt die beiliegende CD in einen CD-Player und spielt einen der Missionstracks ab. Diese geben die Zeit für die Mission vor: Eine Computerstimme sagt Spielphasen und Zeitbegrenzungen an. Gerade die Zeitbegrenzungen setzen dabei die Spieler unter Druck – es ist einfach, auf allfällige Bedrohungen zu reagieren, wenn man unendlich Zeit für die Planungen hat. Hat man aber nicht!
Die Mission beginnt mit dem erwähnten Hyperraumsprung. Währenddessen nehmen die Spieler die ersten Ihrer Karten auf und planen ihre ersten Aktionen. Unterdessen verkündet der Computer den Zeitpunkt gegnerischer Aktionen und von welcher Seite diese erfolgen - die Art der Bedrohung zieht der Kommunikationsoffizier vom Stapel der Bedrohungskarten und legt diese an richtiger Stelle aus. Spätestens nach Ankündigung des Computers erfolgt dann der Übergang in die nächsten Phasen, in denen die Spieler nach demselben Schema weitere Bewegungskarten erhalten und neue Bedrohungen erscheinen. Beendet wird dieser Abschnitt mit der Meldung, dass der Rücksprung erfolgt – alle Spieler müssen nun die gemeinsamen Planungen beenden und alle Züge ausgelegt haben.
Mit dem Ende des ersten Abschnitts erfolgt ein Spielmechanismus, der zumindest ungewöhnlich ist. Alle Gegenstände, die die Spieler im Zuge der Planungsphase verändert haben, werden wieder in den ursprünglichen Zustand versetzt und anhand der Missionskarten wird überprüft, ob der Kommunikationsoffizier die Anweisungen der Computerstimme korrekt verarbeitet hat. Einzig die geplanten Züge der Spieler bleiben so, wie diese sie in der Planungsphase ausgelegt haben. Anschließend wird die Mission vollständig abgearbeitet, wobei sämtliche geplanten Züge der Spieler und Aktionen ihrer Gegner in aufeinanderfolgenden Zügen durchgeführt werden. Nun zeigt sich, was die Planungen der Spieler wert waren, ob jeder auch unter Zeitdruck die Aktionen ausgelegt hat, auf die man sich verständigte und ob man die Aktionen der Bedrohungen richtig eingeschätzt hat. Im günstigsten Fall vernichten die Spieler alle Bedrohungen oder schaffen es, ihnen auszuweichen – im ungünstigsten Fall hat man sich verrechnet und das Schiff wird beschädigt oder gar zerstört. In letzterem Fall hat man verständlicherweise verloren.

Das Geschilderte hört sich nicht nur spannend aber kompliziert an – es ist es auch. Das Nutzen eines Soundtracks, der die Spielmechanismen steuert und die Spieler unter Zeitdruck setzt macht das Spiel überraschend fesselnd. Durch die mitgelieferte Anzahl verschiedener Missionstracks und die zufällige Auswahl der Bedrohungen ist damit auch für erfahrene Spieler stets Abwechslung garantiert. Selbst wenn man irgendwann weiß, dass in Mission X die erste Bedrohung in Zug 2 von Backbord erfolgt, weiß man trotzdem bis man die Bedrohungskarte gezogen hat nicht, wie man dieser Bedrohung am besten begegnet – abgesehen davon, dass einem dann immer noch die Bewegungskarten einen Streich spielen können und Planänderungen erfordern.
Komplex und kompliziert, aber nicht unmöglich. Auch das liegt am ausgefeilten Spielmechanismus. Das Spiel wirft die Spieler nicht unvorbereitet in eine Mission, es ist vielmehr eine zweite CD beigelegt, die angefüllt mit Übungsmissionen die Spieler Schritt für Schritt mit dem Spiel vertraut macht und dabei schrittweise neue Abläufe einführt, bis man schlussendlich alle Abläufe erlernt hat und bereit ist für ernsthafte Missionen.
So intelligent diese schrittweise Einführung ist, beinhaltet sie auch den (einzigen) Schwachpunkt des Spiels. Dieses Spiel ist keines, das man mal eben einpackt und mit Freunden zwischen anderen Spielen an einem Spieleabend einplant. Space Alert will erarbeitet sein – neue Spieler müssen ebenfalls erst die Übungsmissionen spielen um in den richtigen Missionen helfen zu können. Damit das nicht falsch verstanden wird – auch diese Übungsmissionen sind spannend – nur den vollen Reiz entfaltet das Spiel erst, wenn sich eine Runde bereits erfahrener Spieler an die echten Missionen wagt. Es ist also ein Spiel für Spielrunden, deren Zusammensetzung relativ konstant ist und die bereit sind, sich in das Spiel einzufuchsen – nicht für Spieler, die ein Spiel auspacken und nach kurzer Einführung sofort spielen wollen. Wenn man das aber berücksichtigt und eben solche Menschen am Tisch versammelt, erhält man mit Space Alert ein hochspannendes Spiel, das Herausforderungen und Abwechslung für viele Abende verspricht – bei knackigen Schwierigkeitsgrad.

Ein Strategiespiel, das Spannung und Druck erzeugt und süchtig machen kann.


Danke an den Heidelberger Spieleverlag, der die Rezension dieses Spiels ermöglichte. Auf dessen Homepage finden sich weitere Informationen auch zu Space Alert.
 

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