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Brettspiel Sebastian Fitzek - Safehouse

Dieses Thema im Forum "Rezensionen" wurde erstellt von Luzifer, 21 November 2017.

  1. Luzifer

    Luzifer Legat Warehouse 23 Kickstarter & Co. Rezensionsredaktion

    Beiträge:
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    Titel: Sebastian Fitzek - Safehouse
    Spielkonzept: Marco Teubner
    Nach einer Idee von: Sebastian Fitzek
    Illustration: Jörn Stollmann
    Spieleranzahl: 2-4
    Altersempfehlung: ab 12 Jahren
    Spieldauer: 30 Minuten
    Verlag: moses. Verlag
    Erscheinungsdatum: Oktober 2017
    ASIN: B072HVXVJL

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    Ist es ein Buch? Ist es ein Spiel? Es ist ein „Fitzek“. Zumindest steht sein Name auf der Verpackung: Sebastian Fitzek, Autor einer Vielzahl von Thrillern. Einige davon wurden hier auch schon rezensiert, noch mehr davon gelesen. Wieso gibt es aber jetzt ein Spiel von ihm? Er ist doch kein Spieleautor, oder etwa doch? Nein, diesen Part übernimmt Marco Teubner, eigentlich ein Erfinder von Kinderspielen (z.B. Stone Age Junior). Wie kommt dieses ungleiche Pärchen nun zusammen? Der moses. Verlag hat beide in einen sicheren Raum gepackt und heraus kam das Spiel Safehouse.


    Was ist bei Safehouse alles drin?

    Optisch macht das Spiel einiges her. Schon bei Kneipenquiz – Das Original vom moses. Verlag (der Autor ist ebenfalls Marco Teubner) hatte der intelligente Aufbau des Spielplans überzeugt. Safehouse schafft das ebenfalls, denn es ist im Stile eines Buches zum Aufklappen designt worden. Eine fast schon lyrische Parallele zu den Werken des Namensträgers. Weiterhin finden sich eine Sanduhr, Pappmarker und viele, viele Karten in der Spielverpackung.

    Buch mit 5 Spielplänen
    2 Spielfiguren
    155 Karten
    25 Chips
    Sanduhr
    Anleitung

    Die Regeln sind kurz gehalten, so wie auch das Spielprinzip, das auf maximal 30 Minuten angelegt ist. Um die 30 Minuten einzuhalten kann man entweder die mitgelieferte Sanduhr benutzen, oder mittels QR-Code im Internet auf der Homepage einen Timer laufen lassen. Die passende, atmosphärische Hintergrundmusik gibt es kostenlos dazu. Die Medien verweben sich immer mehr. Ich empfehle die Benutzung des Timers. Nicht nur wegen der Musik, sondern auch aufgrund der besseren Handlichkeit. Und im Stress achtet man sowieso gerne mal mit Zeitverzug auf die abgelaufene Sanduhr.

    Wer den Spielplan auf der letzten Seite aufklappt, dem springt ein Pop-Up-Haus entgegen. Wirkt auf dem Plan unheimlich toll und sieht auf Bildern auch wunderbar auf. Im Spiel jedoch funktioniert es ehrlich gesagt nur bedingt, da die Seite sich immer wieder zusammen klappen will, was natürlich die Spielsteine verrutschen lässt. Wir mussten uns behelfen, in dem wir beide Seiten beschwerten. Optik widerspricht hier der Handlichkeit. Und im Spiel selbst, war mir die Handlichkeit wichtiger. Ein weiterer Kritikpunkt betrifft die Farbkarten. Sie sind sehr dünn im Vergleich zu anderen Spielkarten. Das lässt sie fast schon billig wirken. Hierdurch bekommen sie beim Mischen und der Benutzung schneller Eselsohren oder andere Macken. Da wären dickere, qualitativere Karten besser gewesen.

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    Wie wird Safehouse gespielt?

    Wir haben einen Mord beobachtet. Der Mörder hat uns auch noch dabei bemerkt. Safehouse ist ein kooperatives Spiel. Die Spieler arbeiten zusammen und müssen vor ihrem Verfolger fliehen, sonst werden sie kalt gemacht. Die wilde Jagd geht über den Spielplan, der einzelne Schritte zeigt und sich über fünf Kapitel in Form von „Buchseiten“ schlängelt. Das Ziel ist das „Safehouse“.

    Um die gemeinsame Spielfigur fortzubewegen, müssen kleine „Aufträge“ erfüllt werden. Thematisch passt das am aller wenigsten, aber wer wird schon kleinlich sein. Die Aufträge erfolgen in Form von Karten mit einer Farbvorgabe. Zum Beispiel einer blauen und zwei grünen Farben. Alle Spieler halten farbige Karten auf der Hand. Werden jetzt zwei grüne und die blaue Karte an die Auftragskarte angelegt, so ist der Auftrag erledigt und die Spielfigur darf eine vorgebebene Schrittzahl fortschreiten. ABER zu beachten ist, dass die Farbkarten auch noch Zahlenwerte von 1 bis 15 tragen. Die Karten dürften nur aufsteigend angelegt werden. Hier kommt der Koop-Faktor ins Spiel. Selten schafft man einen Auftrag alleine. Die anderen müssen aushelfen. Man darf sich sogar absprechen. Nur Zahlenwerte darf man nie benennen:

    „Ich hab eine mittlere blaue Karte. Hat jemand noch eine Grüne?“ – „Ja, ich hab eine mittelhohe grüne Karte“.

    Das ist ein gängiges Gespräch im Spiel. Mit etwas Glück ist „mittelhoch“ tatsächlich höher als „mittel“ und die Karten ergänzen sich. Ansonsten bleibt der Auftrag so lange offen, bis er erfüllt wird. Der Mörder bewegt sich alle 2 Minuten auf jeden Fall einen Schritt vorwärts und sobald vom Nachziehstapel Verfolgerkarten gezogen werden. Im Grund ein simples System.

    Zu erwähnen ist, dass es insgesamt drei Schwierigkeitsgrade gibt. Bei dem mittleren und schweren Grad müssen neben den erklärten Schritten auch noch Pappmarker umgedreht werden. Hier sollen im Stile von Cluedo fünf Aspekte des Mordes dargestellt werden (Täter, Opfer, Motiv, Beweis, Tatwaffe) und zwar jeweils durch fünf Möglichkeiten. Am Ende darf jeweils nur ein Marker offen liegen. Umgedreht werden sie durch das Ablegen von Farbkarten von der Hand, welche die verschiedenen Symbole der „Ermittlungschips“ tragen. Das frisst Farbkarten und bindet somit Ressourcen.


    Fazit

    Das Spiel hat mit den Büchern von Sebastian Fitzek erst mal gar nichts zu tun. Durch die „Ermittlungschips“ werden Namen aus Romanen des Autors genannt. Ansonsten könnte das Spiel auch ein nahezu beliebiges Thema tragen.


    Die Anleitung ist unnötig umständlich geschrieben. Zudem haben mich zu Beginn die Formulierungen „Auftragskarten“ und „Kapitelkarten“ verwirrt. Diese Kritik verbindet sich mit der beliebigen Thematik. Die Mechanik Karten gezielt zu sammeln und das einen „Auftrag“ zu nennen, war für mich und meine Mitspieler nicht intuitiv.

    Jedoch steckt ein einfaches Spielsystem in der Box, welches sehr schnell zu erlernen ist. Nach wenigen Minuten ist der Ablauf glasklar. Darüber hinaus ist wiederum der kommunikative Aspekt von Safehouse sehr intuitiv und eingängig. Je fokussierter und besser die Mitspieler sich absprechen, umso mehr Chancen haben sie das Safehouse zu erreichen.

    Nachdem ich die Regeln gelesen hatte, war ich überhaupt nicht überzeugt vom Spielmechanismus. Karten ablegen, bisschen drüber reden. Das kann ja nicht so schwer sein, oder? Dann kam gleich im ersten Spiel und in den folgenden 7 Partien die Erkenntnis: Ich habe mich selten so geirrt! Der Zeitansatz von 30 Minuten war niemals das Problem. Sehr wohl aber das Nachziehen von Farbkarten und damit das Aufdecken der „Verfolgerkarten“. Diese führten grundsätzlich dazu, dass uns der Verfolger einholte. Teilweise wurden wir schon im Hafen (Kapitel 3) oder auch davor schon „kalt gemacht“ von dem schwarzen Steinchen hinter uns. Es dauerte mehrere Spiele, dass wir überhaupt erst mal die letzte (Pop Up) Seite zu Gesicht bekommen. An dieser Stelle überwog jedoch grundsätzlich das Gefühl von Motivation es endlich einmal schaffen. Die Woge der Frustration ebbte spätestens beim Neuaufbau des Szenarios ab. Und nach ca. 20 Spielen, kann ich mit Stolz sagen, dass wir das Safehouse auch erfolgreich betreten konnten.

    Der Weg dorthin war mit einer klaren Lernkurve durchzogen. Die Art der Absprachen und das Timing Auftragskarten heraus zu legen, spielte bei siegreichen Runden eine große Rolle. Das müssen die Spieler jedoch erst erlernen. Die maximale Spielzeit von 30 Minuten ist diesem Prozess durchaus dienlich. Safehouse lässt sich schnell wieder von neuem Starten. Und noch ein Versuch. Und noch einer… Da kommen gut und gerne mehrere Stunden zusammen.

    Das Spielgefühl ist zudem auch besonders. Die Verfolgung des Täters konnten wir jederzeit spüren. Wir fühlten uns bei jeder Partie unter Druck, vielleicht sogar gehetzt. Dabei ist die Zeitkomponente wie bereits erwähnt das geringste Problem. Wobei man natürlich auch darauf achten muss, wann der Verfolger wieder einen Schritt macht. Dennoch galt, dass wir uns (fast) jederzeit in Ruhe absprechen konnten. Trotzdem ist die Stimmung jederzeit so, dass die Verfolgung fast schon greifbar ist. Und das war für mich eine besondere Erfahrung und mit die größte Überraschung bei Safehouse, nach der Frustrations-Motivations-Lernkurve. Hierbei ist es fast egal, mit welcher Spieleranzahl man an das Spiel heran geht. Je mehr beteiligt sind, umso mehr muss oder darf kommuniziert werden.

    Safehouse wirbt mit großen Namen und einer ansprechenden Optik. Dahinter verbirgt sich eine simple Spielmechanik, die das Spiel zusammen mit der Verfolgersituation zu einem kleinen Erlebnis werden lässt. Und das macht süchtig.

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    [40/50] - Spielspaß
    [10/20] - Spielthema/-regeln
    [13/20] - Ausstattung
    [7/10] - Preis/Leistungs-Verhältnis
    70% - Gesamt

    Vielen Dank an den moses. Verlag, welcher diese Rezension ermöglichte.

    Link zur Seite des Verlags zum Spiel.

    Trailer:



    Seite zum Spiel

    entdeckeSafehouse | moses. Verlag



     
    Zuletzt bearbeitet: 21 November 2017
    Marc Aurel gefällt das.

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