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Sci-Fi / Fantasy Schwarzer Kreuzzug- Mal der Verderbnis

SoulReaper

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Titel: Schwarzer Kreuzzug- Hand der Verderbnis
System: Schwarzer Kreuzzug
Autor: u.a. Sam Stuard
Illustration: u.a. Mathias Kolross
Aufmachung: Hardcover
Seiten: 144
Format: DIN A4
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Erscheinungsdatum: Dezember 2014
ISBN-13: 978-3942857130
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"Hand der Verderbnis" ist ein dreiteiliges Abenteuer für den schwarzen Kreuzzug, bei dem die Charaktere einen imperialen Gefängnisplaneten in den Wirbel des Chaos ziehen und die Herrschaft über deren Bewohner übernehmen sollen.

Die äußere Aufmachung, das Layout sowie die Abbildungen entsprechen wieder vollends dem Standard, der in den Warhammer 40k Rollenspielen etabliert wurde. Wenn einem bereits andere Werke aus dieser Reihe gefallen haben, wird man auch mit diesem Buch wieder seine Freude haben.

Etwas schade ist das weitestgehende Fehlen von ausdruckbaren Handouts am Ende des Abenteuers, wie es bei vielen ähnlichen Bänden heute schon fast üblich ist. Lediglich eine Übersicht über den Planeten, um den es sich bei dem Abenteuer dreht und einem kurzen Auszug aus einem Buch findet man dort. die komplexe Handlung hätte allerdings noch viel mehr schöne Vorlagen geboten.

Der folgende Text nimmt Elemente des Abenteuers vorweg. Wenn man das Abenteuer noch selber als Spieler erleben möchte, sollte man die Rezension nun nicht weiterlesen.

Das Abenteuer ist in drei Teile gegliedert, wobei jedes Kapitel einen eigenen thematischen Abschnitt des Abenteuers behandelt. Im ersten Abschnitt gewinnen die Charaktere von einem Ketzer ein uraltes Buch, in dem ein Ritual beschrieben wird, mit dessen Hilfe ein ganzer Planet in den Wirbel des Chaos gezogen werden kann. Bei dem Planeten handelt es sich um Limoges IV, der auch als Sankt Annards Buße bekannt ist, einer imperialen Gefängniswelt. Die Charaktere müssen dann weitere Informationen über das Ritual entschlüsseln und gleichzeitig einen Weg finden, aus dem Wirbel des Chaos zu gelangen und unbemerkt auf Limoges IV zu landen. Dabei benötigen die Charaktere vor allem Verhandlungsgeschick, ein gutes Timing und gute Tarnung.

Das zweite Kapitel beginnt, wenn die Charaktere die Oberfläche des Planeten erreicht haben. Jetzt müssen sie das Ritual vorbereiten und eine Reihe wichtiger Persönlichkeiten des Gefängniskomplexes auf Limoges IV entführen. Um dies unbemerkt machen zu können, müssen die Charaktere eine Revolte unter den Gefangenen entzünden, dessen Durcheinander eine perfekte Tarnung bietet. Dafür müssen die Charaktere mit verschiedenen Gangführern unter den Gefangenen verhandeln und diese auf ihre Seite ziehen. Das zweite Kapitel endet mit dem erfolgreich durchgeführten Ritual, dass Limoges IV in den Äther reißt.

Im letzten Kapitel beginnen die Charaktere ihre Macht auf Limoges IV zu festigen und die restlichen Überlebenden zu unterwerfen, um den Planeten als Ausgangspunkt für spätere Operationen nutzen zu können. Dabei kommt es allerdings immer häufiger zu unerklärlichen Todesfällen, denen die Charaktere nachgehen sollen. Dabei entdecken sie, dass der Planet ein alter Gruftplanet der Necrons ist. Diese wurden durch die Reise in den Warp geweckt und versuchen nun, alles Leben auf dem Planeten auszulöschen. Die Charaktere müssen die Führer der Necrons ausfindig machen, während die Angriffe der Xenosmaschienen immer heftiger werden.

Wie auch schon generell bei schwarzer Kreuzzug ist es auch bei der Hand des Verderbnis schwierig, alle möglichen Charaktertypen sinnvoll einzubinden. Vor allem in den ersten beiden Kapiteln, in denen es darum geht, möglichst ungesehen auf den Planeten zu gelangen und dort eine Revolte zu starten, sind Chaos Marines eher eine Last als eine wirkliche Hilfe. Hier gibt das Buch leider auch wenige Anregungen, wie man dieses Problem sinnvoll lösen könnte und lässt den Spielleiter etwas alleine dastehen.

An anderen Stellen ist das Abenteuer dann aber wieder sehr linear. Etwa im zweiten Kapitel steht ausdrücklich, dass es keine andere Möglichkeit für die Charaktere gibt, als eine Revolte zu starten. Jegliche andere Vorgehensweise führt unausweichlich zum Scheitern. Hier nimmt das Abenteuer den Spielern einige Möglichkeiten für kreative Ideen und setzt stattdessen starkes Railroading voraus.

Aus diesen Gründen ist die Hand der Verderbnis eher für erfahrene Spielleiter geeignet, die durch geschickte Improvisation auch schwierige Ecken des Plots umschiffen können, andererseits aber auch wissen, wann man von dem vorgegebenen Plot abweichen muss, um mehr aus dem Abenteuer holen zu können.

Dafür erhält man dann aber ein abwechslungsreiches Abenteuer, dessen drei sehr unterschiedliche Kapitel für jeden Spieler ein kleines Highlight enthalten dürften. Vom heimlichen Infiltrieren über Intrigen spannen bis hin zu offenen Schlachten ist wirklich alles vorhanden. Mit etwas Erfahrung als Spielleiter und einer kreativen und vielleicht etwas erfahrenere Gruppe an Spielern bietet die Hand der Verderbnis auf jeden Fall viele Stunden spannender Unterhaltung.

Diese Rezension entstand in freundlicher Zusammenarbeit mit dem Heidelberger Spieleverlag.

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[36/40] - Kreativität
[37/40] - Spielspaß
[9/10] - Aufmachung
[8/10] - Preis/Leistungs-Verhältnis
90% - gesamt
 
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