AW: Powerplay-thread
Noch zum Thema:
ATTRIBUTE
Im Allgemeinen sind hohe Attribute besser, aber bei der Wahl der Rasse und der Höhe der Attribute gilt es, etwas zu beachten.
Nicht bei allen Attributen ist ein Punkt mehr immer gleich viel wert. Für nicht-projizierende Charaktere (Matrix oder Astralebene) sind vor allem die Attribute
Stärke, Konstitution und Willenskraft anders zu beachten, bei den Projizierenden die entsprechenden geistigen Attribute.
Natürlich ist es Vorteilhaft, einen hohen Wert zu haben, aber bei diesen Werten sind
ungerade Werte viel vorteilhafter als gerade Werte. Warum? Weil man hier aufrundet. Bei Stärke der Schaden, bei Konstitution und Willenskraft die Zustandsboxen. Wenn man sich auf diese Werte konzentriert, ist jeder zweite Punkt wertlos. Das ist zwar nicht GANZ zutreffend, da die Werte auch noch für Proben ins Gewicht fallen, aber im Kampf sind diese Proben eher selten von Bedeutung.
Und gleich noch ein großes Thema, wo sicher noch 10 000 000 Ideen und Kritiken folgen werden.
PIMP MY IRGENDWAS
Modden, modden, modden! Holt das maximale Potenzial aus eurer Ingram Smartgun! Macht aus eurem Mercury Comet eine Waffenplattform! Kauft Zubehör für euer Commlink! Macht euren Kevlarmantel zur eierlegenden Wollmilchsau!
Modifikationen der Ausrüstung sind zwar objektgebunden, aber nur dann abzuraten, wenn euer Charakter Equipment verschleißt wie Cougars junge Männer.
In Mods stecken die Würfelboni, die euch vom Konzerngrunt oder sogar Konzern-Ghost unterscheiden. Aber erstmal die Basics.
Jede Waffe hat 6 Slots um zu modifizieren, unabhängig davon was alles schon eingebaut ist. Kleidung hat 6 Slots oder den höheren Wert von Ballistischer und Einschlagpanzerung x1,5 (aufrunden). Bei Fahrzeugen ist es entweder Rumpf oder 4, was höher ist. Manche Fahrzeuge und Drohnen haben aber noch den Vorteil, zusätzliche Slots zu besitzen.
Dadurch werden manche Waffen, Fahrzeuge und Drohnen gerade zu prädestiniert, sie zu modden. Wichtig ist: Von den Modifikationen, die ihr wollt, sollten möglichst viele, aber vor allem die teuren Modifikationen schon eingebaut sein. Und wenn das Teil zusätzliche Slots hat (wie etwa die Thundercloud Contrail mit +4), dann kann man noch viel mehr rausholen.
Die beiden Mankos bei Modifikationen sind, dass erstens die Modifikationen sehr teuer sein können, und zweitens manche Modifikationen sich gegenseitig ausschließen, vor allem bei Rückstoßkompensation. Deswegen werde ich versuchen eher auf einzelne Objekte und Mods einzugehen und Beispiele zu liefern.
Fangen wir mal mit Waffen an.
WAFFEN - WICHTIGE WERTE UND MODS
Grundschadenswert und Panzerungsbrechung
Gaaanz wichtig, vor allem gegen stärker gepanzerte Gegner. Wenn man auf den Runs nur Teufelsratten jagt, ist der PB-Wert nur halb so wichtig, aber im Allgemeinen werden Gegner zumindest eine 08/15-Kevlarweste tragen. Und das bedeutet, dass ohne Nettoerfolge eine schwere Pistole mit Standardmunition nicht durchkommt. Und wenn der einen SWAT-Panzer trägt, ist die Musik selbst für MGs vorbei, da die Burst-Schadensboni nicht gezählt werden, wenn es darum geht, ob ein Schuss eine Panzerung durchdringt. Im besten Fall ist das MG dann eine Stun Gun.
Munition und Ladeart
Hier ist die Ladeart wichtig - keine manuellen Ladevorgänge! Das dauert lange und nervt. Und wer sich mit Waffen auskennt, weiß, dass man auch bei vielen Automatikwaffen eine Kugel manuell in den Lauf schieben kann, falls man Spezialmunition verwenden will. Ideal sind Magazine, da dies die flotteste Ladeart ist. Viele Kugeln sind natürlich auch von Vorteil. Und ganz wichtig: Standardmunition ist für Go-Gangs, nicht für Runner.
APDS erfüllt ihre Aufgabe hervorragend, EX-Explosiv hält sich mMn in Grenzen, aber viel Potenzial haben Stick-n-Shock. Da hier der Schaden vorgegeben ist, eignen sie sich für Waffen mit wenig Schaden, wie Hold-Outs, leichte Pistolen und Automatikpistolen. Außerdem ist der Einschlagpanzerungshalbierende Effekt määächtig.
Reichweite
Nur relevant, wenn euer Meister räumlich sehr genau ist. Dann kann man mit einer hohen Reichweite viel gut machen. Deswegen bin ich ein Fan von "Battle Rifles" aus War!, welche Reichweiten wie Sportgewehre haben, ähnliche Schadenswerte, aber immerhin Salvenfeuer.
Vorhandene Modifikationen und freie Montageplätze
Gaaanz wichtig für die Wahl der zu modifizierenden Waffe. Möglichst teure Modifikationen sollten schon vorhanden sein, unnötige sollten zumindest keine der Montageplätze besetzen - am Lauf (B ... Barrel), über dem Lauf (T ... Top) und unter dem Lauf (U ... Under). Am Besten sollten diese Plätze nicht mal von notwendigen Mods besetzt sein - außer, es geht nicht anders (z.B. Unterlaufgranatenwerfer). Wenn euer Meister realistisch ist, könnt ihr ihn vermutlich noch überreden, kleinere Montagen seitlich zuzulassen. (Zum Bleistift ein Laser Markierer.)
Rückstoß und Rückstoßmodifikationen
Jeder kennt das: Man will einen Gegner sofort weg haben, aber bei Vollautomatik trifft man kein Scheunentor. Deswegen sollte man Modifikationen planen, welche den Rückstoß auf nahe 0 reduzieren. Hierzu auch gleich das erste Beispiel.
Sandler TMP MOD "Tommy-Gun" für 4000,- Nuyen
Salve/Vollautomatik, 5K 0 PB, umgebaut auf Trommelmagazine (50/100 Schuss), Rückstoßkompensation 6
Modifikationen
Voreingebaut: Laser Sight (Laser Pointer-Teil?)
Voreingebaut: Klappschulterstütze
Trommelmagazine
Eigenes Aussehen Level 2
Nahkampfhärtung
Personalisierter Griff
Smartgun
Gas Vent 3 (B)
Vertikaler Griff (U)
Schlaufe
Das heißt, man hat statt -9 nur noch -3 auf eine Vollautomatiksalve. Durch die Stärke meines Ghouls (10) werden noch einmal 2 Punkte weggerechnet, also nur noch -1. Aber wie, und warum nicht mehr?
Durch die gegenseitig ausschließenden Boni macht es nur Sinn, entweder die Schulterstütze oder die Schlaufe zu verwenden. Außerdem habe ich mir mit Trommelmagazinen, Eigenem Aussehen und der Nahkampfhärtung den Schweren Lauf verbaut, welcher noch einen zusätlichen Punkt gegeben hätte. Damit wäre eine Vollautomatiksalve quasi Rückstoßfrei gewesen, zumindest bei der Stärke meines Ghouls. Aber auch für Otto Normalrunner wären es nur -2 gewesen. Aber die große Trommel braucht man wegen der Munition, die Nahkampfhärtung, damit die teuren Mods nicht kaputt gehen, und das Aussehen war einfach ein MUSS.
Übrigens schließen sich Personalisierter Griff und Elektronischer Feuermechanismus aus, und wenn man keine Schallgedämpfte Waffe braucht, ist der Griff viiiiiel billiger (und verbraucht nur 1 statt 2 Slots).
Wichtige Waffen (mMn)
AK-127 (deutsches Arsenal) - Mehr Munition kriegt man nicht so billig in ein Sturmgewehr.
Barrett Modell 121 - fast Sturmkanonenschaden ohne Nachteile, und sogar Semi-Automatik!
Ares Predator IV - Der Klassiker, mit Smartgun
Colt Government '66 - Elektronisches Feuern für nen Nasenrammel - gute Basis für eine Schallgedämpfte schwere Pistole
Ares Light Fire 70 - Mit dem Spezialschalldämpfer, Unterschallmunition und nachgerüstetem elektronischem Feuern unglaubliche -8 (!) auf Hörproben und damit die beste schallgedämpfte Pistole
Ruger Super Warhawk - Bester Schaden in einer Pistole, für nen Nasenrammel
Steyr TMP - Vollautomatik für die Hosentasche, braucht aber Rückstoßmodifikationen
HK 227-X - Nettes Komplettpaket und gute Alternative zur Ingram Smartgun X
Ingram Smartgun X - ebenfalls ein Klassiker
AM-884 (War!) - Gute Basis für ein DMR - Designated Marksman Rifle
FN SCAR-H3 (War!) - Stärkstes "Sturm"-gewehr, aber braucht einen Vollautomatikmodus zum Nachrüsten
... so, jetzt muss ich wieder mal lernen, Fahrzeuge ein andermal. Gebt Senf!
<EDIT>Noch Beispiele für gemoddete Waffen
Colt Government 2066 MOD "Kommando" für 6 550,- Nuyen
Schwere Pistole, Semi-Automatik, 5K -1 PB, 14 Schuss Magazin, Rückstoßkompensation 1
Modifikationen
Voreingebaut - Elektronisches Feuern
(U) Eichiro Hatamoto II mit Smartgun und als Unterlaufwaffe modifiziert
Laufverlängerung
Gecko Griff
Verbesserter Reichweitenmesser
Nahkampfhärtung
Smartgun
GPS-Sender
Abzug entfernt
Reduziertes Gewicht
(B) Schalldämpfer
(Zubehör) Schnellziehhalfter
-5 Standardmäßig auf Hörproben, gut auf Distanzen mit der Möglichkeit eines Zielfernrohrs noch oben drauf, durch Gecko Griff kaum aus der Hand zu schlagen oder zu verlieren, durch den GPS-Sender wiederzufinden, kein Rückstoß, unkaputtbar und ein einzelner Schrotflintenschuss mit der Kraft einer echten Schrotflinte - sei es für Spezialmunition (Türbrecher), sei es um auszuteilen. Und durch die Gewichtsreduktion auch noch für Otto Normalrunner verwendbar.
HK 227-X "Spar-Kommando" für 2610,- Nuyen
SMG, Semi-Auto/Salve/Vollauto, 5K 0 PB, 28er Magazin, Rückstoßkompensation 5
Modifikationen
Voreingebaut - Smartgun
Voreingebaut - integrierter Schallunterdrücker
Voreingebaut - Einfahrbare Schulterstütze
Taschenlampe, eingebaut, Infrarot <-- bei anderen Sichtspektren austauschen, machts noch um 100-300,- billiger
(U) Vertikaler Griff
(B) Gas Vent 3
Personalisierter Griff
Verbessertes Sicherheitssystem (Grundausstattung)
Nahkampfhärtung
(T) Zielrohr (Vergrößerung)
Schlaufe
Viel Boni für "wenig" Geld. Und vor allem noch 3 Slots frei, um es zu verbessern und zu individualisieren.
</EDIT>
Greetz,
Spider