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Powerplay-Thread :)

twilight

Kampferprobt
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Hoi,


dies ist der Thread, um Powerplay-Taktiken, -Ideen und ähnliches zu verewigen.
Wir übernehmen generell keine Verantwortung über die weitere gruppeninterne Nutzung der hier diskutierten Gedanken.

Viel Spass

lg
Twilight
 
AW: Powerplay-thread :)

OK, dann fangen wir mal an.

BODYWARE

1. Maximale Ware bei Minimalen Essenzkosten
Weil das gerne übersehen wird:
Cyber- und BioWare-Essenzkosten werden NICHT plump zusammengezählt. Im Grundregelwerk steht bereits, dass nur der höhere Wert voll gezählt wird, der niedrigere wird nochmal HALBIERT.

Bsp.:
Essenzkosten CyberWare: 1,5
Essenzkosten BioWare: 1,0

Gesamte Essenzkosten = Cyberware + Bodyware/2
Gesamte Essenzkosten = 2,0

Wenn man also das größte Potenzial mit möglichst wenigen Essenzkosten haben möchte, sollte man so vorgehen.

E ... Essenz, die ich "ausgeben" will
H ... Höherer Wert von Cyber- oder BioWare
N ... Niedrigerer Wert von Cyber- oder BioWare
X ... kleinstmöglicher Essenzteilbetrag (nach meiner Erfahrung 0,005)

H = E*2/3 + X
N = E*2/3 -2*X

Dadurch kann man fast 4/3 der ausgegebenen Essenz WIRKLICH ausgeben. Genauer:

P ... Potenzial

P = H + N
=> P = E*2/3+E*2/3+X-2*X
=> P = E*4/3 - X

Wenn ich also zum Bleistift 3 Essenz ausgebe, kann ich (bei X = 0,005) sogar 3,995 Essenz ausgeben!

Ein Beispiel, um X möglichst klein zu machen: CyberWare-Lufttank: Normale Essenzkosten 0,25, betaware: 0,175. Oder generell Ware, die X,X5 kostet, mit einem ungeraden faktor reduzieren (0,9. 0,7, ...)

EDIT: Als Beispiel: Eine nette "Abkürzung" für Adepten wäre da zum Bleistift Muscle Toner 4 + ausfahrbare Klinge, denn selbst als Standardware bleibt man unter 1 Essenzkosten (genauer: 0,95) und hat Geschicklichkeit +4 und Nahkampfschaden +3. Auch wenn es nach meiner Formel nicht sehr effektiv wäre.

2. Fehlerhafte Essenzberechnung

Nehmen wir an, wir haben einen Lufttank (AlphaWare) und Biokompatibilität (CyberWare)

Ein häufiger Fehler ist bei Biokompatibilität, die 10 % erst nachher runterzurechnen, also:

Lufttank Essenkosten: 0,25*0,8 (Alphaware) = 0,2
Biokompatibilität: 0,2*0,9 = 0,18

In Wirklichkeit werden aber in SR alle Modifikatoren vor dem Ausrechnen zusammengezählt. Das trifft auch auf Essenzkosten zu. Also:

Lufttank Essenzkosten: 0,25
Modifikator = 1 - (0,2 {AlphaWare} + 0,1 {Biokompatibilität}) = 0,7
Endgültige Essenzkosten: 0,25 * 0,7 = 0,175

Differenz = 0,005

Unterschied in Prozent:

Standard = 0 %
Alpha = 2 %
Beta = 3 %
Delta = 5 %

Das sieht jetzt nach wenig aus, aber bei teurerer Ware fällt das ganz schön ins Gewicht, und Kleinvieh macht auch Mist.

EDIT: Sollte man mehrere Faktoren hintereinander falsch rechnen, so potenziert sich die Differenz recht schnell.

---

Greetz,
Spider
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Powerplay-thread :)

du kannst deine Berechnung mit der Essenz auch vereinfachen:


Flapsig: Das Optimum besteht, wenn die Essenzkosten von Bio- und Cyberware gleich groß sind

Intuitiv durchaus logisch. Aber wenn ein Meister spitzfindig ist:
Es steht nirgends, dass die ECHT geringere Essenz halbiert wird. Daher tut es auch gleiche Essenz.
 
AW: Powerplay-thread :)

GP oder Karma
Meine Beschreibung HIER war noch sehr Beispielhaft, jetzt wollen wir es noch vertiefen.

Welches System "billiger" ist ergibt sich klar aus dem, was man erreichen will. Und die Faustregel "GP für Spezialisten, Karma für Ausgeglichene" ist zwar schön und gut, aber IMHO nicht ausreichend.

Ich werde bei meinen Rechnungen immer einen Faktor angeben, mit diesem Faktor meine ich IMMER, wieviel Karma 1 GP ist. Das ist insofern wichtig, als dass der vom Runner Kompendium angegebene Faktor 1,875 ist (laut denen ist ein 400GP Charakter gleichwertig mit einem 750 Karma-Charakter).

Wenn also ein Wert größer als 1,875 ist, bevorzugt das Beispiel das GP-System, ist er kleiner, das Karmasystem. Im Endeffekt sollte man einteilen können, was wo billiger ist - und damit kann ein Meister dann vielleicht auch "ausgleichend" eingreifen.

EDIT: Noch farblich kodiert, Pro Karma und Pro GP.

GP versus Karma - Vergleichsrechnung


Rassenkosten
Gedacht, um die erhöhten Karmakosten von hohen Werten zu ermöglichen, ist es völlig unzulänglich, um dieses Problem zu beseitigen. Aber wenn die Minimalwerte kaum oder nur minimal verändert werden hat man die Vorteile der Rasse UND ein erhöhtes Attributskarmamaximum. Dadurch können die Werte trotz Ersparnis im Durchschnitt höher sein. Zwar muss man die Rassenkosten auch Zahlen, der Faktor ist hier aber nur 1.

Qualitäten

Die Qualitäten sind schnell abgehandelt, der Faktor ist hier mit 2 vorgegeben.

Attribute
Während man im GP-System linear zahlt, zahlt man im Karmasystem potenzierend.

Wert -> Faktor
2 -> 1
3 -> 1,5

4 -> 2
5 -> 2,5
6 -> 3
7 -> 3,5

... usw.

Daraus ergibt sich der Grenzwert 3,5 für Attribute. Das heißt, Attribute bis 3 sparen im Karmasystem, Attribute ab 4 sparen im GP-System. Zwar kann man im Karmasystem erspartes in den niedrigen Werten wieder investieren, das ist aber abhängig vom Minimalwert.

Aber, um noch ein Beispiel zu nennen, bei einem Minimalwert von 1 kommt einen ein Wert von 5 im Karmasystem billiger als im GP-System (Faktor 1,75), ein Wert von 6 nicht mehr (Faktor 2)

Fertigkeiten
Fertigkeiten und Fertigkeitsgruppen verhalten sich fast exakt wie Attribute, nur, dass man hier auch schon den Wert 1 dazukaufen muss. Dieser hat den Faktor 1. Dadurch haben wir den gleichen Grenzwert wie Attribute (3,5), aber wir können eine "In Summe Billiger"-Rechnung aufstellen, da niemand einen Fertigkeiten-Minimalwert besitzt.

Bis Fertigkeiten(oder Gruppen-)stufe kaufen -> Faktor
1 -> 1
2 -> 1
3 -> 1,166...

4 -> 1,375
5 -> 1,6

6 -> 1,833...

Also erst ein Fertigkeitswert von 6 ist Summa Sumarum im GP-System billiger. Da das aber nur bei einer einzelnen Fertigkeit möglich ist, sind Fertigkeiten insgesamt im Karmasystem billiger.

Am Rande hier noch die Spezialisierungen: Faktor 1.

Wissensfertigkeiten
Hier haben wir eine sehr spezielle Situation - zwar ist der Faktor hier wie bei den Fertigkeiten, aber durch das geschenkte Wissen siegt hier das GP-System. Denn während man sich im Karmasystem die Wissensfertigkeiten kaufen muss, wird einem im GP-System ein den Charakterattributen angepasster Wert geschenkt, genauer Logik*Intuition*3. Das bedeutet, dass man entweder im Karmasystem auf Wissen verzichtet (was IMHO dem Charakter Seele raubt) oder aber das GP-System spart hier gewaltig, besonders bei intelligenten Charakteren.

Kontakte

Faktor 2.

Magie


Zauber

Mit 3 GP versus 5 Karma ist der Faktor hier 1,66..., also billiger im Karmasystem.

Geisterdienste
Faktor 2, Sieg für GP.

Foci
Während man im GP-System genau die Kraft des Fokus zahlen muss, muss man im Karmasystem den "wahren" Preis zahlen. Das führt zu unterschiedlichen Werten, abhängig vom Multiplikator des Fokusbindens. Dieser gibt somit gleich unseren Faktor an. Damit sind nur der "Symbolische Verbindungsfokus" billiger im Karmasystem, ansonsten gewinnt das GP-System.

Initiation
Für viele Magier DAS Ziel, und mit einem Faktor von 1 in greifbare Nähe.



Resonanz

Komplexe Formen

Verhalten sich genauso wie Fertigkeiten (gleiche Faktoren), also bis 5 billiger im Karmasystem, bei 6 im GP-System.

Sprites

Wie Geister, Faktor 2, Sieg für GP.

Abtauchen?? (Submersion)
Wie Initiation mit einem Faktor von 1.



Geld
Zwar kann man den Betrag mit Karma genauer festlegen, aber das ist ein eher kläglicher Bonus. Ansonsten ist der Faktor mit 2 festgelegt.

Kampfkunst-Maneuver
Faktor 2, Fall abgeschlossen.

Systemspezifische Vorteile


In-Game-Entwicklung
(Karma)


Initiation
Initiation ist wohl eine der wichtigsten Entwicklungsmöglichkeiten eines Magiers. Und außer im Fall der Initiation (mit Faktor 1) ist im Karmasystem dadurch noch einiges möglich, was im GP-System nicht geht - wie etwa einer magischen Gruppe beitreten, um die Initiationskosten zu drücken (Faktor ca. 0,8). Wenn der Meister Prä-Spielstart-Initiationsriten erlaubt, kann man diesen Faktor noch auf 0,6 drücken.

Fixierte Zauber

Das Potenzial ist wohl hier sehr unterschiedlich, aber fixierte "Verbesserte Reflexe" mit 4 Nettoerfolgen ist wohl äußerst mächtig.

---

EDIT: Rassenkosten nach oben verschoben.

Greetz,
Spider
1aK+F4PJ7cBm32CUNiyI2GAAAAAElFTkSuQmCC
 
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AW: Powerplay-thread :)

twilight schrieb:
du kannst deine Berechnung mit der Essenz auch vereinfachen:


Flapsig: Das Optimum besteht, wenn die Essenzkosten von Bio- und Cyberware gleich groß sind

Intuitiv durchaus logisch. Aber wenn ein Meister spitzfindig ist:
Es steht nirgends, dass die ECHT geringere Essenz halbiert wird. Daher tut es auch gleiche Essenz.

Aber im Regelwerk steht, dass das höhere voll gerechnet wird, das niedrigere halbiert. Also hab ich dafür gesorgt, dass auch eins niedriger ist. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Powerplay-thread :)

stimmt, aber noch anders gerechnet ... bei Gleichstand steht auch nicht geschrieben, dass beide Essenzen die "höheren" sind. Wir hätten also die Möglichkeit 2x voll zu zählen, 2x halbiert zu zählen, oder aber 1x voll und 1x halb.

Ich dneke, kein Meister wird abstreiten, dass letztere Lösung die sinnvolle ist ^^

@Karma vs BP

Wenn man bedenkt, dass die überwiegenden Attribute im Bereich bis 5 liegen und die meisten Fertigkeiten sogar nur bei 3, ist es überwiegend einfach zu sagen, dass an dieser Stelle (ausgewogene) Chars massiv sparen. Interessant vor allem deshalb, weil das voraussichtlich über 500 Karma (>2/3 der Gesamtkosten) nutzt.

@Attribute
- ich komme irgendwie auf andere Zahlen als du ... ein angenommener Norm
1 - 0 Karma, 0 BP
2 - 6 Karma, 10 BP = Faktor 0,6
3 - 15 Karma, 20 BP = Faktor 0,75
4 - 27 Karma, 30 BP = Faktor 0,9
5 - 42 Karma, 40 BP = Faktor 1,05
6 - 60 Karma, 65 BP = Faktor 0,92
- Wenn man den Faktor 1,875 zugrunde legt, gewinnt Karma deutlichst (die gleichwertigen BP-Kosten wären 3,2 / 8 / 14,4 / 22,4 / 32)


@fixierte Zauber
die sind generell sehr mächtig. echt schwer zu brechen und mit Potential zu vielen Erfolgen (wenn man so was macht, kommt meist gleich noch ein Geist mit Hilfszauberei dazu, und es wird Edge eingesetzt. damit sind 6-7 Erfolge im Bereich des möglichen. Solch hochstufige Zauber sind allerdings für LAAANGE Zeit nicht zu maskieren - und das ist wohl der einzige Nachteil.

Aber eine Frage zur Rasse. In meinem Compendium steht:
there is no associated cost for metatype or race in Karma-based character generation, but the BP should be noted ...
Das widerspricht sich mit deinem Faktor 1 ^^
 
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AW: Powerplay-thread :)

Initiation
Für viele Magier DAS Ziel, und mit einem Faktor von 1 in greifbare Nähe.
und

Initiation
Initiation ist wohl eine der wichtigsten Entwicklungsmöglichkeiten eines Magiers. Und außer im Fall der Initiation (mit Faktor 1) ist im Karmasystem dadurch noch einiges möglich, was im GP-System nicht geht - wie etwa einer magischen Gruppe beitreten, um die Initiationskosten zu drücken (Faktor ca. 0,8). Wenn der Meister Prä-Spielstart-Initiationsriten erlaubt, kann man diesen Faktor noch auf 0,6 drücken.
Warum führst du den Punkt denn zweimal auf?

Und was soll der Punkt In-Game-Entwicklung? gibt es da ein Alternativsystem, von dem ich nichts weiß?

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Powerplay-thread :)

twilight schrieb:
Ich dneke, kein Meister wird abstreiten, dass letztere Lösung die sinnvolle ist ^^

Auch wahr, ich versuche nur, regelkonform zu bleiben, ohne Diskussionen mit dem Meister auszulösen. :D

twilight schrieb:
@Attribute
- ich komme irgendwie auf andere Zahlen als du ...

und

twilight schrieb:
Aber eine Frage zur Rasse. In meinem Compendium steht:
Zitat:
there is no associated cost for metatype or race in Karma-based character generation, but the BP should be noted ...
Das widerspricht sich mit deinem Faktor 1 ^^

Deine Werte und die Rassenkosten sind aus dem englischen Runner Kompendium, das vor diversen Erratas herausgebracht wurde. Inzwischen sind die Karmakosten auf Attributsstufe x 5 (statt Stufe x 3) ausgebessert worden, so komme ich auf meine Zahlen. Und im deutschen Runner Kompendium sind die Rassenkosten zumindest in einfacher Form (=GP-Kosten) eingefügt worden.

Wenn man sich an das alte englische Core Rule Book und das englische Runner's Companion hält, ist Karma noch viel extremer. Aber da die meisten eher die deutschen Regelwerke haben, wollte ich mich an diese halten - ich finde es so auch viel ausgewogener.

puck schrieb:
(Initiation) Warum führst du den Punkt denn zweimal auf?

Und was soll der Punkt In-Game-Entwicklung? gibt es da ein Alternativsystem, von dem ich nichts weiß?

Ich führe Initiation zweimal auf, weil es einmal um das geht, was beide Systeme können (zum Vollpreis initiieren), und einmal darum, dass man im Karmasystem auch noch Möglichkeiten zur Reduktion der Initiationskosten hat.

Darum geht es auch ab der Überschrift "In-Game-Entwicklung". Theoretisch kann man im Karmaerstellungssystem alles verwenden, was man auch während des Spielens mit verdientem Karma machen kann. Also kein Alternativsystem, nur mehr Möglichkeiten des Karmasystems.

Greetz,
Spider
 
AW: Powerplay-thread :)

Noch zum Thema:

ATTRIBUTE
Im Allgemeinen sind hohe Attribute besser, aber bei der Wahl der Rasse und der Höhe der Attribute gilt es, etwas zu beachten.

Nicht bei allen Attributen ist ein Punkt mehr immer gleich viel wert. Für nicht-projizierende Charaktere (Matrix oder Astralebene) sind vor allem die Attribute Stärke, Konstitution und Willenskraft anders zu beachten, bei den Projizierenden die entsprechenden geistigen Attribute.

Natürlich ist es Vorteilhaft, einen hohen Wert zu haben, aber bei diesen Werten sind ungerade Werte viel vorteilhafter als gerade Werte. Warum? Weil man hier aufrundet. Bei Stärke der Schaden, bei Konstitution und Willenskraft die Zustandsboxen. Wenn man sich auf diese Werte konzentriert, ist jeder zweite Punkt wertlos. Das ist zwar nicht GANZ zutreffend, da die Werte auch noch für Proben ins Gewicht fallen, aber im Kampf sind diese Proben eher selten von Bedeutung.



Und gleich noch ein großes Thema, wo sicher noch 10 000 000 Ideen und Kritiken folgen werden.

PIMP MY IRGENDWAS

Modden, modden, modden! Holt das maximale Potenzial aus eurer Ingram Smartgun! Macht aus eurem Mercury Comet eine Waffenplattform! Kauft Zubehör für euer Commlink! Macht euren Kevlarmantel zur eierlegenden Wollmilchsau!

Modifikationen der Ausrüstung sind zwar objektgebunden, aber nur dann abzuraten, wenn euer Charakter Equipment verschleißt wie Cougars junge Männer. :hoffnarr

In Mods stecken die Würfelboni, die euch vom Konzerngrunt oder sogar Konzern-Ghost unterscheiden. Aber erstmal die Basics.

Jede Waffe hat 6 Slots um zu modifizieren, unabhängig davon was alles schon eingebaut ist. Kleidung hat 6 Slots oder den höheren Wert von Ballistischer und Einschlagpanzerung x1,5 (aufrunden). Bei Fahrzeugen ist es entweder Rumpf oder 4, was höher ist. Manche Fahrzeuge und Drohnen haben aber noch den Vorteil, zusätzliche Slots zu besitzen.

Dadurch werden manche Waffen, Fahrzeuge und Drohnen gerade zu prädestiniert, sie zu modden. Wichtig ist: Von den Modifikationen, die ihr wollt, sollten möglichst viele, aber vor allem die teuren Modifikationen schon eingebaut sein. Und wenn das Teil zusätzliche Slots hat (wie etwa die Thundercloud Contrail mit +4), dann kann man noch viel mehr rausholen.

Die beiden Mankos bei Modifikationen sind, dass erstens die Modifikationen sehr teuer sein können, und zweitens manche Modifikationen sich gegenseitig ausschließen, vor allem bei Rückstoßkompensation. Deswegen werde ich versuchen eher auf einzelne Objekte und Mods einzugehen und Beispiele zu liefern.

Fangen wir mal mit Waffen an.

WAFFEN - WICHTIGE WERTE UND MODS

Grundschadenswert und Panzerungsbrechung

Gaaanz wichtig, vor allem gegen stärker gepanzerte Gegner. Wenn man auf den Runs nur Teufelsratten jagt, ist der PB-Wert nur halb so wichtig, aber im Allgemeinen werden Gegner zumindest eine 08/15-Kevlarweste tragen. Und das bedeutet, dass ohne Nettoerfolge eine schwere Pistole mit Standardmunition nicht durchkommt. Und wenn der einen SWAT-Panzer trägt, ist die Musik selbst für MGs vorbei, da die Burst-Schadensboni nicht gezählt werden, wenn es darum geht, ob ein Schuss eine Panzerung durchdringt. Im besten Fall ist das MG dann eine Stun Gun.

Munition und Ladeart
Hier ist die Ladeart wichtig - keine manuellen Ladevorgänge! Das dauert lange und nervt. Und wer sich mit Waffen auskennt, weiß, dass man auch bei vielen Automatikwaffen eine Kugel manuell in den Lauf schieben kann, falls man Spezialmunition verwenden will. Ideal sind Magazine, da dies die flotteste Ladeart ist. Viele Kugeln sind natürlich auch von Vorteil. Und ganz wichtig: Standardmunition ist für Go-Gangs, nicht für Runner.

APDS erfüllt ihre Aufgabe hervorragend, EX-Explosiv hält sich mMn in Grenzen, aber viel Potenzial haben Stick-n-Shock. Da hier der Schaden vorgegeben ist, eignen sie sich für Waffen mit wenig Schaden, wie Hold-Outs, leichte Pistolen und Automatikpistolen. Außerdem ist der Einschlagpanzerungshalbierende Effekt määächtig.

Reichweite
Nur relevant, wenn euer Meister räumlich sehr genau ist. Dann kann man mit einer hohen Reichweite viel gut machen. Deswegen bin ich ein Fan von "Battle Rifles" aus War!, welche Reichweiten wie Sportgewehre haben, ähnliche Schadenswerte, aber immerhin Salvenfeuer.

Vorhandene Modifikationen und freie Montageplätze

Gaaanz wichtig für die Wahl der zu modifizierenden Waffe. Möglichst teure Modifikationen sollten schon vorhanden sein, unnötige sollten zumindest keine der Montageplätze besetzen - am Lauf (B ... Barrel), über dem Lauf (T ... Top) und unter dem Lauf (U ... Under). Am Besten sollten diese Plätze nicht mal von notwendigen Mods besetzt sein - außer, es geht nicht anders (z.B. Unterlaufgranatenwerfer). Wenn euer Meister realistisch ist, könnt ihr ihn vermutlich noch überreden, kleinere Montagen seitlich zuzulassen. (Zum Bleistift ein Laser Markierer.)

Rückstoß und Rückstoßmodifikationen
Jeder kennt das: Man will einen Gegner sofort weg haben, aber bei Vollautomatik trifft man kein Scheunentor. Deswegen sollte man Modifikationen planen, welche den Rückstoß auf nahe 0 reduzieren. Hierzu auch gleich das erste Beispiel.

Sandler TMP MOD "Tommy-Gun" für 4000,- Nuyen
Salve/Vollautomatik, 5K 0 PB, umgebaut auf Trommelmagazine (50/100 Schuss), Rückstoßkompensation 6
Modifikationen
Voreingebaut: Laser Sight (Laser Pointer-Teil?)
Voreingebaut: Klappschulterstütze
Trommelmagazine
Eigenes Aussehen Level 2
Nahkampfhärtung
Personalisierter Griff
Smartgun
Gas Vent 3 (B)
Vertikaler Griff (U)
Schlaufe

Das heißt, man hat statt -9 nur noch -3 auf eine Vollautomatiksalve. Durch die Stärke meines Ghouls (10) werden noch einmal 2 Punkte weggerechnet, also nur noch -1. Aber wie, und warum nicht mehr?
Durch die gegenseitig ausschließenden Boni macht es nur Sinn, entweder die Schulterstütze oder die Schlaufe zu verwenden. Außerdem habe ich mir mit Trommelmagazinen, Eigenem Aussehen und der Nahkampfhärtung den Schweren Lauf verbaut, welcher noch einen zusätlichen Punkt gegeben hätte. Damit wäre eine Vollautomatiksalve quasi Rückstoßfrei gewesen, zumindest bei der Stärke meines Ghouls. Aber auch für Otto Normalrunner wären es nur -2 gewesen. Aber die große Trommel braucht man wegen der Munition, die Nahkampfhärtung, damit die teuren Mods nicht kaputt gehen, und das Aussehen war einfach ein MUSS. :D

Übrigens schließen sich Personalisierter Griff und Elektronischer Feuermechanismus aus, und wenn man keine Schallgedämpfte Waffe braucht, ist der Griff viiiiiel billiger (und verbraucht nur 1 statt 2 Slots).

Wichtige Waffen (mMn)
AK-127 (deutsches Arsenal) - Mehr Munition kriegt man nicht so billig in ein Sturmgewehr.
Barrett Modell 121 - fast Sturmkanonenschaden ohne Nachteile, und sogar Semi-Automatik!
Ares Predator IV - Der Klassiker, mit Smartgun
Colt Government '66 - Elektronisches Feuern für nen Nasenrammel - gute Basis für eine Schallgedämpfte schwere Pistole
Ares Light Fire 70 - Mit dem Spezialschalldämpfer, Unterschallmunition und nachgerüstetem elektronischem Feuern unglaubliche -8 (!) auf Hörproben und damit die beste schallgedämpfte Pistole
Ruger Super Warhawk - Bester Schaden in einer Pistole, für nen Nasenrammel
Steyr TMP - Vollautomatik für die Hosentasche, braucht aber Rückstoßmodifikationen
HK 227-X - Nettes Komplettpaket und gute Alternative zur Ingram Smartgun X
Ingram Smartgun X - ebenfalls ein Klassiker
AM-884 (War!) - Gute Basis für ein DMR - Designated Marksman Rifle
FN SCAR-H3 (War!) - Stärkstes "Sturm"-gewehr, aber braucht einen Vollautomatikmodus zum Nachrüsten

... so, jetzt muss ich wieder mal lernen, Fahrzeuge ein andermal. Gebt Senf!

<EDIT>Noch Beispiele für gemoddete Waffen
Colt Government 2066 MOD "Kommando" für 6 550,- Nuyen
Schwere Pistole, Semi-Automatik, 5K -1 PB, 14 Schuss Magazin, Rückstoßkompensation 1
Modifikationen
Voreingebaut - Elektronisches Feuern
(U) Eichiro Hatamoto II mit Smartgun und als Unterlaufwaffe modifiziert
Laufverlängerung
Gecko Griff
Verbesserter Reichweitenmesser
Nahkampfhärtung
Smartgun
GPS-Sender
Abzug entfernt
Reduziertes Gewicht
(B) Schalldämpfer
(Zubehör) Schnellziehhalfter

-5 Standardmäßig auf Hörproben, gut auf Distanzen mit der Möglichkeit eines Zielfernrohrs noch oben drauf, durch Gecko Griff kaum aus der Hand zu schlagen oder zu verlieren, durch den GPS-Sender wiederzufinden, kein Rückstoß, unkaputtbar und ein einzelner Schrotflintenschuss mit der Kraft einer echten Schrotflinte - sei es für Spezialmunition (Türbrecher), sei es um auszuteilen. Und durch die Gewichtsreduktion auch noch für Otto Normalrunner verwendbar.

HK 227-X "Spar-Kommando"
für 2610,- Nuyen
SMG, Semi-Auto/Salve/Vollauto, 5K 0 PB, 28er Magazin, Rückstoßkompensation 5
Modifikationen
Voreingebaut - Smartgun
Voreingebaut - integrierter Schallunterdrücker
Voreingebaut - Einfahrbare Schulterstütze
Taschenlampe, eingebaut, Infrarot <-- bei anderen Sichtspektren austauschen, machts noch um 100-300,- billiger
(U) Vertikaler Griff
(B) Gas Vent 3
Personalisierter Griff
Verbessertes Sicherheitssystem (Grundausstattung)
Nahkampfhärtung
(T) Zielrohr (Vergrößerung)
Schlaufe

Viel Boni für "wenig" Geld. Und vor allem noch 3 Slots frei, um es zu verbessern und zu individualisieren.


</EDIT>

Greetz,
Spider
 
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AW: Powerplay-thread :)

INITIATION VS. MAGIE

Weil es hier zur Sprache kam.

Wenn es der Meister erlaubt, ist auch Initiation zu Spielbeginn drin. Zwar ist es mit einem Faktor von 1 recht teuer für das GP-System, dennoch hat man hiermit noch einige Möglichkeiten.

Adepten
Für Adepten macht eine frühe Initiation nur dann Sinn, wenn man entweder (a) eine oder mehrere der für Adepten nicht so potenten metamagischen Techniken nutzen will oder (b) die in Straßenmagie vorgeschlagene Regeländerung, Kraftpunkte statt Metatechniken zu erhalten vom Meister erlaubt wird.

(a) ist eine Reihe von Sonderfällen. (b) dagegen ist im GP-System potent und im Karmasystem Powerplay.

Im GP-System macht es nur vor dem letzten Magiepunkt Sinn, weil man hier vorher 10 GP für Magie +1 zahlt und erst der letzte Punkt 25 GP kostet. Initiation kostet soviel GP wie In-Game Karma, somit ist schon der erste Grad Initiation nur billiger als der letzte Punkt Magie.

Im Karmasystem dagegen ist Initiation sehr bald billiger als Magie. Zwar kann man maximal den selben Initiatengrad wie Magie haben, aber falls (b) erlaubt ist ... na, rechnets euch aus.

Im Detail (ohne Reduktionen)

Magie 1 - 0 Karma
Magie 2 - 10 Karma
Initiation 1 - 13 Karma
Magie 3 - 15 Karma
Initiation 2 - 16 Karma
Initiation 3 - 19 Karma
Magie 4 - 20 Karma
Initiation 4 - 22 Karma
Magie 5 - 25 Karma
Initiation 5 - 25 Karma
Magie 6 - 30 Karma
Initiation 6 - 28 Karma
Magie 7 - 35 Karma
Initiation 7 - 31 Karma
--> ab jetzt wäre es billiger, zuerst zu initiieren, das ist aber nicht regelkonform.

...

Magier

Für Magier liegt die Potenz rein in den (für zaubernde und beschwörende Charaktere großartig geeigneten) Metamagischen Techniken. Hier sollte man aber beachten, dass der Meister erlauben kann, metamagische Techniken extra zu erlernen, ohne zu initiieren - bis zu [Initiatengrad] Extratechniken. Für 15 Karma nach Initiatengrad 1 billiger. (Ausgenommen Reduktionen)

...

Mystische Adepten

Diese können durch die Nutzung aller Metamagie wohl am Meisten durch die Initiation profitieren. Das Potenzial ist hier für mich noch nicht abschätzbar, aber vor allem Quickening als billiger Ersatz für teure Adeptenkräfte ist hier interessant (z.B. Verbesserte Reflexe).

...

Greetz,
Spider
 
AW: Powerplay-thread :)

Aus aktuellem Anlass, ein Beispiel für einen "Powerplay"-Charakter, wobei ich ihn nur kurz zusammengeschustert habe und er deswegen alles andere als ausgefeilt ist. Ich will damit nur zeigen, was Powerplay eigentlich für "Werte" hat/haben kann.

---
Charakter: Die Locke (für 750 Karma)
Rasse: Zwerg, Goblin
Geschlecht: Vermutlich ja
Alter: Schon zu lange auf dieser Erde
Hintergrund: Kommt aus dem Powerplay-Wunderland.

Qualitäten
+ Adept
+ Weg des Kriegers
+ SURGE III
+ Kampfkunst 1 (Muay Thai)
- Schulden (30000)
- Computeranalphabet

SURGE
+ Knochenlanzen
+ Arkaner Blitzableiter
- Extravagante Augen
- Niedrige Schmerzgrenze

Attribute
KON 3 (7, Geist über Materie), GES 5 (9), REA 3 (6), STR 4, CHA 1, INT 3, LOG 1, WIL 7, MAG 8, EDG 1, ESS 4,1

Fertigkeiten
Unbewafnet 6, Wahrnehmug 3, Ausweichen 3

Kontakte
Fixer L1/K3, Talismonger L1/K2, Johnnson L1/K3

Wissenfertigkeiten
Thaumaturgie 4, Muttersprache *

Kampfkunst 1
Muay Thai, Schaden +1, Maneuver: Volle Offensive, Finishing Move

Initiation 8
Adeptenzentrierung, 7 Kraftpunkte

Adeptenkräfte
Verbesserte Reflexe 3 (Rabatt), Kritischer Schlag 12 (Rabatt), Verbesserte Fertigkeit (Unbewaffnet) 3 (Rabatt), Mystische Panzerung 6 (Rabatt), Geist über Materie (Willenskraft -> Konstitution), Zauberresistenz 5

BodyWare
Muscle Toner (Geschicklichkeitsaugmentation) 4
Titan Knochenüberzug

Granaten
45 Brandgranaten

Panzerung (Gesamt 21/16, Belastung 14/12)
Kevlarcoverall (+6/+2), zählt gegen Belastung nur 3/1
Globetrotter Line Camouflage Jacke, Overall, Weste (14/10), Softweave (dadurch gegen Belastung -Stärke, also 10/6 gegen Belastung)
Unerarmschützer
Helm
Schienbeinschützer
Gasmaske

Anmerkung: Die gesamte Panzerung musste wegen der Knochenlanzen angepasst gekauft werden, Preis + 50%

Fahrzeug
Thundercloud Morgan, Fahrersitz an Zwerg angepasst

Lebensstil Squatter

Elektronik
Meta Link mit Vector Xim

- - -
Als Zusammenfassung: Wir haben hier einen sozial absolut wertlosen Charakter, der aber mit den in den Regelwerken vorgeschlagenen Ausnahmeregelungen kreiert wurde. Er hat kein Wissen außer Thaumaturgie, und keine Fertigkeiten außer Haudrauf. Rollenspieltechnisch absolut sinnbefreit, aber regeltechnisch möglich.

Ein Adept mit Regeneration und Immunität gegen Feuer, mit einer Panzerung (inkl. Mystischer) von 27/22, womit er erst ab Sturmkanonenniveau oder Granaten über Schaden nachdenken muss. Er hat zwar eine niedrige Schmerzgrenze, was man aber mit Adeptenzentrierung bis zu 8 Punkte eliminieren kann. Er nützt seine Immunität gegen Feuer, indem er mit Brandgranaten um sich wirft. Dabei braucht er keine Fertigkeit, da er sie sich selbst eh nur vor die Füße wirft. Er trifft ohne Offensive mit 18 Würfeln, inklusive Maneuver volle Offensive mit 20 Würfeln. Dabei kann er aufgrund seiner Panzerung die Verteidigung vernachlässigen. Er macht im Nahkampf dank der sich nicht ausschließenden Boni von Rasse, Kraft, Knochenlanzen, Kritischem Schlag, Titan Knochenüberzug und Kampfkunst doch recht harte 21 Basisschaden, Physisch, mit einigem Potenzial nach oben. Außerdem darf er mit Finishing Move nach einem erfolgreichem Angriff gleich nochmal angreifen, falls das notwendig sein sollte. Verbesserte Reflexe sorgen dafür, dass er in wenigen Sekunden alles um sich attackieren kann, und die Zauberresistenz in Kombination mit seiner hohen Willenskraft sorgen für immerhin 12 Würfel, um sich gegen Zauber zu wehren, die nicht gegen seine Panzerung gehen (diese Zauber sind seine Schwachstelle). Durch sein eigenes Fahrzeug schafft er es auch ohne große Schlachten von A nach B.

Insgesamt ein Beispiel dafür, wie man mit den Regeln (in diesem Fall in Zusammenhang mit Nahkampfschaden) Schabernack treiben kann. Regeneration, abartige Panzerung und perverser Schaden - DAS ist Powerplay. :krieger_1:

- - -

Greetz,
Spider
 
AW: Powerplay-Thread :)

Wenn er sich im Nahkampf nicht verteidigt, halte ich ihn fest ... bei der Stärke ist er damit erledigt *hrhrhr*

cul8r, Screw

PS. Sorry ... das MUSSTE sein.
 
AW: Powerplay-Thread :)

Das ist Schere - Stein - Papier. :D Irgendwas gibt es gegen jeden. :mob_2

"Wie würdet Ihr ihn schlagen?"
-"Mit einem Knüppel, wenn er schläft."

Aus "Ritter aus Leidenschaft", über den Protagonisten und dessen überragende Fertigkeiten beim Tjosten.

Greetz,
Spider
 
AW: Powerplay-Thread :)

Spider, der Char ist zwar vielleicht nach den Regeln gebaut und zulässig, aber wenn ich mich nicht irre, ist "Golblin" ein MMVV-infizierter Zwerg. Und wenn ich mich nicht total irre, sind MMVV-Infizierte Leute im größten teil der Welt etwa so beliebt wie Beulenpest!
Der "Zwerg" kommt in den meisten Gegenden nicht mal fünf Meter weit, bevor er von einem Vampierjäger oder ähnlichem gekillt wird!
Damit wäre sowohl der Charakter als auch das Problem für den SL erledigt und der Spieler kuckt dumm aus der Wäsche!
 
AW: Powerplay-Thread :)

Du hast absolut recht, wenn Infizierte nicht gemieden werden, werden sie meistens gejagt - wenn sie nicht in eigenen Gemeinden leben. Denn diese gibt es, meist Ghoul-dominiert. Asamando ist das "gelobte Land" für Infizierte, mit einer Ghoulkönigin und Verträgen für Leichenlieferungen aus aller Welt.

Tatsächlich würden die meisten Leute wahrscheinlich einfach weglaufen, wenn sie das Ding sehen würden. Aber gerade bei Infizierten (zumindest bei denen, die noch einen Rest an Verstand haben) sind Dinge wie Nanopasten-Gesichtsmasken beliebt, um ihr wahres Aussehen zu verschleiern. Zwar sind Erwachte mit Astralsicht in der Lage, ihn zu durchschauen, aber bei 1 % Magiebegabung in der Weltbevölkerung, wobei die sich noch in Adepten, MystAdepten und Magier aufteilen, wovon also nicht alle Astralsicht beherrschen, kann er wohl doch von A nach B ohne Bürgerkrieg kommen.

Aber ich will garnicht FÜR das Ding argumentieren. Kein Meister würde einen Rollenspieltechnisch so wertlosen Charakter zulassen, wenn er nicht vorhat, ihn sterben zu lassen. Es ging nur um ein Beispiel für Powerplay.
 
AW: Powerplay-Thread :)

War schon klar, das es nur als Beispiel gedacht war; aber egal ob Powerplay oder nicht, ein Charakter sollte schon Sinn ergeben und spielbar sein.
Ghule, Vampire, Wendigos, und andere MMVV-Infizierte sind meiner Meinung nach nicht so einfach zu spielen, bei den ganzen "natürlichen" Handicaps, die man mit der Wahl eines solchen hat!
 
AW: Powerplay-Thread :)

Kommt mMn auf das Szenario an - ein Sasquatch ist in einem Run für Humanis auch nicht denkbar. Und wenn es ne "untote" Truppe ist, gehts auch. Und wie gesagt, dein Nachbar könnte ein Ghul sein, mit den entsprechenden kosmetischen Operationen, und nur ein Bluttest oder Astralsicht könnte es aufdecken. Und vorrübergehend reicht eine Latexmaske oder Nanopaste.

Aber die Handicaps sind handhabbar. Außer, dass man generell die eigene Erkrankung verbergen sollte und man generell Schiss vor Magiern in der Öffentlichkeit bekommt, ändert sich nix. Man muss nur damit klar kommen, andere Metamenschen zu fressen bzw. ihre Essenz.

Hab nen Ghul gespielt, mal abgesehen von den Mehrkosten durch Nanopaste gings ganz gut, er wohnte halt in seinem Wohnwagen in der Pampa.
 
AW: Powerplay-Thread :)

....und stinkt ausm Maul wie tote Katze....Aber sowas fällt der Umwelt ja nie auf.....
 
AW: Powerplay-Thread :)

Laes Zigaretten - sind Geruchskiller, 1 reicht für n paar Stunden. :D

Wie gesagt, Schere Stein Papier.
 
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