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Diskussion Nicht meine Motivation oder Das Problem der Gruppenzusammenführung

Vom System vorgegeben hatte ich bis jetzt nur 'Dein Reittier mag einen der SCs nicht'. Haben festgestellt, dass dieser SC unsere Dorfheilerin ist und kein Tier mag bekanntlich den Tierarzt. Aber da war die Gruppenzusammensetzung eh nicht so schwer, da wir alle aus demselben Dorf kamen. Der Schmied, die Jägerin und Tierärztin...
 
Meine Waterdeep-SL hat sich zur Angewohnheit gemacht, bei neuen Charakteren immer nachzufragen, welchen anderen SC diese kennen und woher und wie bzw. wie diese auf die Gruppe stoßen. Das sorgt für einen kurzen und konstruktiven Austausch in der Spielrunde, womit die prinzipielle Bindung der Figuren untereinander meist schnell geklärt wird.

Was auch hilft, ist ein fundierter und zumindest grob detaillierter Hintergrund. Unabhängig, wie viele Geheimnisse und Überraschungen darin vergraben sind, diese sollten nicht für die SL geheim sein, denn die muss die Welt schließlich auf all das vorbereiten (sonst zerlegen sich SL-Vorbereitung und SC-Geheimnis noch gegenseitig - ist schon Mal passiert).

Wie hier sicher schon Mal erwähnt: Der Spielspaß der gesamten Gruppe soll im Vordergrund stehen. Selbst wenn es für die Figur keinen ersichtlichen Grund gibt, bei einer Sache mitzumachen, sollte die Spielrunde dennoch abklären, wie das in die gemeinsame Geschichte konstruktiv eingebunden werden kann. Und sei es nur die Gelegenheit, dass die Figur, die widerwillig mitmacht, am Ende "ich hab's euch ja gesagt" sagen kann. :sarcastic:

cul8r, Screw
 
Hallo,

...eventuell hilft da ein Zettel den man Hat. Einmal gemacht und immer Einsetzbar. Den kann Man immer Mal hinschieben... Party pulp
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,
@Screw

Party pulp oder pulp

...bei Rolemaster gibt es Beinahe und Teil-Erfolge. Da kann man als -SL- Antworten oder Informationen anbieten die eventuell die Entscheidung... Zeitaufwendig sind.
 
... okay ... was ist "Pulp"? Ich hab immer noch keine Ahnung, was du uns hier sagen willst.
 
Hallo,
@Screw

...Ich hätte Erwähnen müssen, dass mein Englisch Nicht vorhanden ist. Deswegen die Situation.
 
Ich bin generell kein Freund von "jeder macht seinen Helden für sich ohne Meister und wir treffen uns dann in einer Taverne". Das habe ich zuletzt Ende der 80er bei AD&D 2nd noch so laufen lassen, mit den entsprechenden Katastrophen.

Als DM lege ich das Setting sowieso fest, denn ich bin kein Dienstleister sondern biete nur das an, was ich gerne leiten möchte. Wer das nicht mag, muss selbst leiten. Aus dem Grunde wird schon vor dem ersten Treffen ausgearbeitet, woher sich die Spieler kennen. Kommen neue Spieler dazu wird über NSC, Storyline ein Band zur bestehenden Gruppe geknüpft, bevor der neue ins Abenteuer kommt. Und deswegen ist es auch nicht möglich das sich später jemand damit rausredet sein Charakter sei ja eigentlich garnicht an der Gruppe interessiert, geht am Gasthaus vorbei oder ähnliches.

Mal davon abgesehen, das ich sowas sowieso für eine Ausrede halte von Leuten die querschießen wollen, um des querschießens willen. Solche Leute sind aber grundsätzlich falsch in Spielen die beeinhalten, das eine Gruppe ein Abenteuer besteht. Sie ruinieren den Spielspaß ihrer Mitspieler und machen demjenigen, der am meisten Arbeit reinsteckt (dem DM) das Leben unnötig schwer.

Wenn sich die Spieler hingegen auteilen, um bestimmte Aufgaben besser erfüllen zu können (zB. der Dieb schleicht voraus, geht besser ohne Paladin direkt dahinter) oder der Rigger überwacht das Gebäude von Außen, zwei gehen rein, der dritte lenkt draußen jemanden ab etc. also als abgesprochener Plan, dann ist aufteilen völlig OK.

Tatsächlich habe ich Shadowrun als DM oft mit einem gewissen Zeitdruck für die Spieler gespielt.
 
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Hallo,

...bin auch ein Freund von entgegenkommen und miteinander. Aber das prob ist, dass man keine Zeit hat sich darüber ein Kopf zu machen, wenn.
Ich bin auch der, der gerne die Umgebung ausschlachtet. Was bedeutet.
Man, hat ein Radius, in dem man sich erstmal bewegt.
Wenn es Karten gibt oder würde, müsste man sich die Umgebungskarte anschauen und sich was Überlegen. Da fällt es sich leichter, wenn der Gedanke kommt, wenn.

Karten sind vorgegeben oder nicht. Man, müsste also erstmal verstehen, was der Ersteller für Gedanken hat. Warum er die Vorgebenden Standorte (Häuser) eingebaut hat, und welche "Nicht".
Man, könnte also zwei Karten erstellen. Einmal mit- und einmal ohne Vorgabe.

Wenn man ein Radius hat, in dem man sich Bewegt. Da kann es auch für spieler Spaß machen, die ihren eigenen Weg gehen möchten.

Aber zurück zum Thema.
Das problem mit Spieler die grade querschießen. Dann sofort Ansprechen.
Dann ist das Problem gelöst.
 
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Hallo,
@Screw

... okay ... was ist "Pulp"? Ich hab immer noch keine Ahnung, was du uns hier sagen willst.

...wenn der -SL- vorhat. Den Spielern das prob vorzugeben. Das man ein Gang entlang gehen soll, was mit "Armbrust-Fallen bestückt ist. Was "gerne" durch Druckplatten Ausgelöst wird und am Besten mit Fliegen-Zauberspruch überwunden würde. Es hat aber keiner den Spruch.

Und Keiner findet heraus, dass man nur das Schild auf Körper-Höhe haben muss, um Heile anzukommen...

Das meinte Ich mit pulp oder pulp party. Gerne auch Party pulp.
 
Ich bin auch grade etwas irritiert über den Begriff "Pulp", der meint nämlich eigentlich ein bestimmtes Genre.

Der Spielleiter gibt das Problem vor und wenn er schlau ist, dann nur solche die die Spieler prinzipiell auch lösen können. Es macht hat wenig Spaß eine Falle zu platzieren, wen keiner in der Gruppe eine Falle und ihre Funktionsweise erkennen und sie entschärfen, bzw. wirkungslos machen kann. Man könnte als Spieler den Eindruck gewinnen das man lediglich chancenlos ein paar HP verlieren soll.

Natürlich gibt die DM auch die Umgebung vor, die man erkunden kann oder halt nicht. Das ist auch nicht das Problem. Ich glaube jeder DM der eine Karte mit ein paar interessanten Orten rausgibt, oder eine Stadtbeschreibung, der muss damit rechnen das Spieler diese allein oder als Gruppe aufsuchen. Dafür sind sie ja gedacht.

Das ist aber etwas völlig anderes als das (häufige) Wirtshaustreffen in Session Zero, wo sich die Charaktere kennenlernen. Also wo Gandalf auf Thorin trifft um mal eine ähnliche Filmszene anzuführen, oder Streicher auf die Hobbits. Will man diese oder ähnliche Kennenlernenszenen benutzen, dann ist man zwangsläufig darauf angewiesen das eben alle in dieses Gasthaus einkehren. Wer das dann nicht macht, hat entweder etwas ganz grundsätzlich nicht verstanden oder torpediert das Spiel vorsätzlich.
Allerdings zeugen die Filmbeispiele auch, das man sich nicht "zufällig" in einem Gasthaus trifft. Gandalf hat sich mit Thorin verabredet und bringt einen Brief in schwarzer Sprache mit, der Geld auf Thorins Kopf auslobt, Streicher ist von Gandalf geschickt worden um die Hobbits zu treffen. Es macht nur wenig Mühe plausible Gründe in den Charakterhintergrund zu schreiben und dann kann anschließend keiner sagen sein Charakter "sei halt so", das er nicht in dieses Gasthaus einkehren würde. Denn es steht ja bereits in seiner Charakterbeschreibung, das er es vorhat.
 
Hallo,

Und Keiner findet heraus, dass man nur das Schild auf Körper-Höhe haben muss, um Heile anzukommen...
....wie Erwähnt, wenn die SC nicht herausfinden. Um was es für Fallen handelt.

Eventuell gibt es auch Mal -SPL- die Mal keine Magiekundigen spielen. Und sich auf Heilkräuter verlassen wollen. :hi:
 
Ich muss ehrlich sagen, dass ich mir nicht alle Posts in diesem Thread durchgelesen habe, aber ich glaube, was einige der Kommentare beschreiben, lässt sich recht gut unter dem Begriff "Social Contract" zusammenfassen. Diese oft unausgesprochene - weil für viele selbstverständliche - Vereinbarung beschreibt das Geben und Nehmen innerhalb der Gruppendynamik einer Rollenspielgruppe. Die SL hat ihre Aufgaben und geht auf Anmerkungen/Wünsche der Spieler ein, diese widerum bedanken sich, indem sie keine Charaktere spielen, die dem Thema des Spiels (welches während einer Session 0 hoffentlich ausführlich besprochen wurde) widersprechen. Das soll nicht bedeuten, dass die Spieler/deren Charaktere zu allem Ja und Amen sagen, aber es soll bedeuten, dass ich nicht mit einem gemütlichen Hobbit anrücke, der kategorisch jegliche Gefahr und damit Abenteuer meidet, wenn zuvor klargestellt wurde, dass es sich um ein episches High Fantasy Spiel handeln soll.

Falls dies bereits jemand sinngemäß geäußert haben sollte, habe ich nichts gesagt. Aber es kommt mir zumindest so vor, als würde der Begriff des Social Contracts in unseren Längen- und Breitengraden eher selten gebraucht.

Bei Spielen wie Blades in the Dark jedenfalls (natürlich komme ich damit wieder mal an, duh) wurde der rote Faden für die Crew im Regelwerk integriert, in Form der Crew Sheets. Indem sich die Gruppe darauf einigt, welche Art von Gang, bzw. krimineller Organisation sie verkörpern will, legt sie automatisch auch zu einem gewissen Teil prominente Themen für das Spiel fest. Im Zuge des Crew Erstellungsprozesses wird auch gleich noch darüber gesprochen, wie jeder SC teil der Crew wurde. Natürlich könnte man auch einen Prolog spielen, währenddessen diese Dinge "on screen" geschehen, aber das Buch geht davon aus, dass diese Aspekte bereits klar sind und wir mit unseren Motivationen und Zielen direkt stark ausgerichtet in die Action starten können.
 
recht gut unter dem Begriff "Social Contract" zusammenfassen. Diese oft unausgesprochene - weil für viele selbstverständliche - Vereinbarung beschreibt das Geben und Nehmen innerhalb der Gruppendynamik einer Rollenspielgruppe. Die SL hat ihre Aufgaben und geht auf Anmerkungen/Wünsche der Spieler ein, diese widerum bedanken sich, indem sie keine Charaktere spielen, die dem Thema des Spiels (welches während einer Session 0 hoffentlich ausführlich besprochen wurde) widersprechen. Das soll nicht bedeuten, dass die Spieler/deren Charaktere zu allem Ja und Amen sagen, aber es soll bedeuten, dass ich nicht mit einem gemütlichen Hobbit anrücke, der kategorisch jegliche Gefahr und damit Abenteuer meidet, wenn zuvor klargestellt wurde, dass es sich um ein episches High Fantasy Spiel handeln soll.

Das ist der Punkt. Es kommt im Zusammenleben öfter vor, das bestimmte Dinge stillschweigend als gegeben angenommen werden und daher nicht besprochen werden. Es kann dann gut sein das jeder stillschweigend eine andere Vorstellung vom Spiel hat, die nicht kompatibel zu den anderen ist. Nicht nur System und Welt sollten besprochen werden, sondern auch die Art des Spiels. Das DMG von D&D5e gibt dazu ja auch gute Anregungen. Es macht halt einen Unterschied, ob man Sword and Sorcery spielt, epische Fantasy, heroisch oder was auch immer.
 
Bei Spielen wie Blades in the Dark jedenfalls (natürlich komme ich damit wieder mal an, duh) wurde der rote Faden für die Crew im Regelwerk integriert, in Form der Crew Sheets. Indem sich die Gruppe darauf einigt, welche Art von Gang, bzw. krimineller Organisation sie verkörpern will, legt sie automatisch auch zu einem gewissen Teil prominente Themen für das Spiel fest. Im Zuge des Crew Erstellungsprozesses wird auch gleich noch darüber gesprochen, wie jeder SC teil der Crew wurde. Natürlich könnte man auch einen Prolog spielen, währenddessen diese Dinge "on screen" geschehen, aber das Buch geht davon aus, dass diese Aspekte bereits klar sind und wir mit unseren Motivationen und Zielen direkt stark ausgerichtet in die Action starten können.

Ich hatte denselben Eindruck. Zwei Dinge kann man wirklich aus Blades in the Dark lernen (und generell ein tolles Buch, aus dem man als SL viel lernen kann). Zum einen, dass der Social Contract nicht stillschweigend sein sollte. Dass sollte man in der Session 0 und beim Charaktere erstellen noch einmal erwähnen. Nur so weiß man, dass eben nicht alle stillschweigend mit komplett unterschiedlichen Erwartungen nebeneinander her spielen. Zum anderen ist Blades eine Masterclass im "lass den langweiligen Scheiß weg". Ich mache seit über 10 Jahren keine "Gruppenzusammenführung" mehr. Stunden blöd herumirren und hoffen man findet zusammen. Sich kurz beschreiben. Rollenspielversuche ohne Basis, da sich keiner kennt, sind meist genauso awkward, wie smalltalk mit Fremden im Real Life. Stattdessen nutze ich Fragen an die Spieler und Charaktere um eine gemeinsame Vergangenheit zu erstellen. "Charakter A, woher kennst du Charakter B aus deiner Jugend? Wieso habe ihr euch dann aus den Augen verloren?" usw. Man kann auch den Spielern eine Liste mit Fragen geben, und diese werden dann den anderen Spielern gestellt. Spieler A liest vor: "Hey Spieler B, wie hat dein Charakter meinem mal das Leben gerettet? Hab ich die Schuld schon begleichen können und wenn ja, wie?".

Nun zu dem "Problemspieler" am Tisch, der sich wegen unterschiedlichen Erwartungen der Spieler und des SL fehl am Platz fühl, sowie sich dank der Gruppenzusammenführungsphase zu Tode langweilt. In dem Moment wo alle in die Taverne gehen außer Spieler X, würde ich einmal(!) zum Chatakter gehen. "Wieso möchte Drizzt das Dorf verlassen?" "Weil er keine Menschen mag." "Ok Time-Out (Spielpause, Spieler kurz zur Seite nehmen). Tim (Spieler), die Spielergruppe besteht fast nur aus Menschen. Die Welt besteht fast nur aus Menschen. Der von dir bisher gespielte Drizzt funktioniert in einem kooperativen Gruppenabenteuer in diesem Setting nicht. Bekommst du hin, dass er sich in die Gruppe einfindet? Du kannst dabei gern die Überwindung, die es ihn kostet ausspielen. Oder möchtest du in dem Fall noch einmal einen anderen Charakter erstellen?" Und dann machen wir so weiter, wie es passt.
Allerdings muss um an diesem Punkt anzukommen bei Charaktererstellung und Absprache des Social Contracts oder der Prämisse des Settings und Abenteuers schon vieles nicht beachtet worden sein. Ein durchdachtes, etabliertes Konzept für Session 0 und Charaktererstellung ist hier Gold wert.
 
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