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Diskussion Nicht meine Motivation oder Das Problem der Gruppenzusammenführung

Feuertraum

Streuner
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Erst einmal ein herzliches Hallo an Alle,

für mich als Spieler ist es eigentlich selbstverständlich: Damit wir alle ein spannendes Abenteuer "erleben" können, spiele ich so, dass ich schnell mit einer Party zusammenkomme, es dann relativ flott den Auftrag gibt und wir losmarschieren können.
Als SL hingegen habe ich das Problem, dass ich immer mindestens einen Spieler in der Gruppe habe, der bei meinen Versuchen, die Spieler zusammenzubringen, querschießt.
Ich versuche, die Spieler in eine Taverne zu "locken", wo sie sich kennenzulernen sollen. Drei gehen rein, weil der Durst sie plagt, einer geht stur dran vorbei, weil ihm zum Beispiel dieses Gasthaus nicht zusagt.
Oder jemand anders geht rein, zwei andere dafür wieder raus.
Auch bei anderen Szenerien passiert es, dass sich der eine oder andere Spieler dazu entschließt, Gruppennonkonform zu spielen. Gruppe geht nach links, einer geht nach rechts.

Spreche ich in der Nachbesprechung das Thema an, heißt es meistens: Ja, mein Charakter ist so. Alternativ: Warum sollte ich das machen? Ich habe doch gar keinen Grund dazu.
Und genau das ist ein Punkt, der mich stark ins Grübeln bringt. Im Grunde genommen hat ein Spieler tatsächlich keine wirkliche Motivation, keinen wirklichen Grund, sich einer Gruppe anzuschließen, hat keinen wirklichen Grund zu sagen: Lass uns in dieses Abenteuer gehen.

Wie gehen Sie mit einer solchen Situation um? Haben Sie da Geheimtipps, was man machen kann? Ist es unter Umständen sinnvoll, dann einfach ein einzelnes Abenteuer für den Querschläger zu leiten. Oder ihn zu ignorieren? Wie gehen Sie vor, um eine Gruppe zusammenzuführen, ohne dass es Stunden dauert, bis sich alle gefunden haben?

Für die Antworten bedanke ich mich im Voraus.
LG
Feuertraum

P.S. In einer der Nachbesprechungen wurde der Punkt angesprochen, dass die Gruppe es nicht prall findet, dass sie sich schon von Anfang an kennen. Sie bevorzugt es, dass sie sich erst kennenlernen wollen.
Aber ...siehe den oberen Text :-/
 

Bishop

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Ich trenne mich von diesem Spieler. Ernsthaft: wenn es bei der Gruppenzusammenführung schon zu solchen Problemen kommt, dann kann das weitere Spielen nur katastrophal enden. Als Spieler sollte man am Anfang durchaus dem SL ein klein wenig unter die Arme greifen, sprich die (in Gruppen- oder Spielersuchen mittlerweile häufig geforderte) Gruppendynamik an den Tag legen.

Wenn man sich als Gruppe "eingegroovt" hat, dann kann man gern seinen Charakter ausspielen, aber auch hier muss es passen. Deswegen lehne ich es kategorisch ab, dass Spieler ihre Charaktere ohne mich bauen und dabei solche von dir erwähnten Charakterzüge mit einbauen.

Hatte mal vor einiger Zeit eine Gruppe, da war ein Einzelgänger dabei, dem alle dauernd hinterher laufen mussten, damit ich als SL nicht jeden 2. Spielabend gezwungen gewesen wäre, 2 separate Handlungsstränge abzuarbeiten. Da hab ich dann auch die Reißleine gezogen und mich mit dem Spieler zusammen gesetzt. Leider gab es da keine Einsicht, also musste ich mich von dem Spieler trennen.

Wer als Spieler mir als SL das Leben absichtlich (und dazu unnötigerweise) schwer machen will, dafür hab ich keine Zeit. Rollenspiel ja, aber ein gewisser Gruppengedanke ist unabdingbar. Wer das nicht hat, soll ein Single Player Computerspiel spielen.
 
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Ascaso

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Ich denke besten wär's ihr einigt euch vorher darauf wie ihr die Gruppe starten lassen wollt, oder? Sehen wo dann die jeweilige Motivation liegt und was es braucht einzusteigen. Kann auch eine möglichkeit sein zu gucken ob ihr generell zusammen passt - falls ihr eine eher neue Gruppe seid.

Ich persönlich mag auch die Variante die Spielenden in ein gemeinsames Setting einzubinden. Z.b. durch eine gemeinsame Verbindung oder Vergangenheit. Muss halt passen. Ist aber auch etwas das alle zusammen, zumindest in Eckpunkten, entwickeln können.
 
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DerVampyr

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Der Spielleiter hat die Aufgabe sich um die Welt zu kümmern. Die Spieler haben die Aufgabe eine Gruppe für diese Welt zu erstellen. Wenn jemand einen Charakter macht der nicht in eine Gruppe passt, dann lass ihn stehen bis der Spieler sich beschwert und sag ihm dann, dass er sich einen Char machen soll der in die Gruppe passt oder wegbleiben kann.

Es ist nicht deine Aufgabe die Spieler zum zusammenbleiben zu bringen, sondern deren Aufgabe, egal ob du in einem Wirtshaus oder einer Nähstube beginnst. :)
 

Ric Master

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Zunächst einmal eine kleine Definition: Solange der Spieler sich nicht hochgradig asozial benimmt und ohne Sinn, Verstand und Storyline die eigene Gruppe bestiehlt oder ermordet ist es mir egal. Sowas hingegen verseucht die Gruppe und zerstört sie von innen. Das braucht keiner.

Ansonsten habe ich für so Fälle meine zuverlässigen Luck %-Würfe, für Situationen, die ich nicht einberechnet habe. Ich unterteile in best case, worst case, dazwischen. Irgendwann läuft er in eine Situation, die er nicht alleine handeln kann. Oder es passiert nichts und er erhält einen kostenlosen Podcast, an dem er sich nicht beteiligen kann, da er lieber ziellos umherirrt.

Zumeist ist aber dann das Geschrei des Spielers groß, weil man ja so unfair ist. Das interessiert mich dann genauso viel, wie sein Interesse mit der Gruppe zusammenzuarbeiten.

Als zynischer Klugscheisser erhält er von mir dann noch einen lehrreichen Einzeiler wie: "Nuja, ein Bier ist immer schöner im Magen zu haben als ein Schwert, aber es war Deine Entscheidung." oder "Der Weg ins Rasthaus war schon bedeutend kürzer, aber da wolltest Du ja nicht hin. Oh! Wölfe!"

Häufig wählen die anderen Spieler ihn dann auch irgendwann aus der Gruppe.

Was auch immer hilft, ist eine erzwungene gemeinsame böse Situation, um einen gemeinsamen äusseren Feind und Motivation einzuführen. Sowas wie Sklaverei, Knast, unfreiwilliger Teilnehmer von Menschenversuchen oder eine Mahlzeit zu sein. Sowas schweisst zusammen.

Quintessenz: Sieh es locker. Es ist nicht Dein Job, die Spieler zusammenzuführen. Es ist Dein Job die Welt darzustellen und einige Optionen zu bieten. Und Konsequenzen.
 

brathahn satan

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Ich sehe es etwas anders als meine Vorredner.
Da sich die Gruppe auf ein Auspielen des Kennenlernens geeinigt hat, (zwar laut deiner Aussage @Feuertraum erst in der Nachbesprechung, da hätte man wohl vorher nachhaken müssen) ist es doch in Ordnung wenn ein Spieler sich erstmal den Markt oder ähnliches anschauen will, statt gleich in die Taverne einzukehren. Damit muß man als SL rechnen, und bekommt obendrein die Möglichkeit eine kleine Nebenquest aufzubauen.

Wenn der Rest dann die Gaststätte/den Kennenlernpunkt verlässt, könnten sie beispielsweise Zeuge eines Taschendiebstahls am "ist-halt-so-Spieler" werden. Oder besagten Spieler vor einem rücksichtlos durch die Menge preschendem Reiter warnen, oder ihn vor einem herabfallendem Klavier beiseite stoßen, oder er sieht einer vergangenen Liebschaft eines anderen SCs ähnlich, oder, oder, oder...

Damit möchte ich das Verhalten des Spielers nicht entschuldigen, denn der Ton macht die Musik und Rollenspiel ist ein Mannschaftssport, außerdem sollte der Spieler den Hinweis bekommen, dass durch sein Verhalten seine In-Game Zeit kürzer als die der anderen ausfallen wird.

Ein Patentrezept gibt es für "schwierige" Spieler leider nicht, es hilft wohl nur eine ordentliche Aussprache untereinander.
Wenn es sich bei der Spielrunde nicht um einen OneShot handelt, kann das Kennenlernen, meinetwegen auch mal 2-3 Sitzungen dauern.
 

Fleischmensch

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Also wenn ein Spieler deine Hints ignoriert und nicht auf das eingeht, was du möchtest und auch die anderen in der Gruppe ignoriert, dann hast du ein schlechten Spieler, der Spaß daran hat, den Spaß der anderen zu verderben. "Das ist das, was mein Charakter halt tut" ist da nur eine billige Ausrede, wo ich drauf antworten würde, das er dann schleunigst einen anderen Charakter machen soll, wenn er MIT(!)spielen will
 

Feuertraum

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Guten Morgen,

erst einmal vielen lieben Dank für Ihre Antworten. Es ist nicht immer derselbe Spieler (auch wenn ich einen Spieler in der Gruppe habe, der das ganz gerne mal macht, getreu dem Motto: Weil ich es kann).
@brathahn satan: Ich sehe Ihre Idee mit dem Nebenquest als ein zweischneidiges Schwert. Einerseits klingt es gut, weil man so versuchen kann, den Spieler in eine Situation zu bringen, wo er doch Hilfe benötigt, andererseits kann es dann aber auch passieren, dass sich der Rest der Gruppe hinstellt und sagt: Ich will aber auch einen Einzelquest. Ich will, ich will, ich will! Natürlich ist es okay, wenn man nicht zuerst ins Gasthaus einkehren will, sondern erst einmal Bock drauf hat, sich den Marktplatz anzusehen. Oder ein Freudenhaus aufzusuchen. Oder meinetwegen auch in einen Brunnen klettern, weil es ja durchaus sein kann, dass es sich dabei um einen Wunschbrunnen handelt, in den die Leute Münzen reingeworfen haben, auf dass sich ihre Wünsche erfüllen.
Aber in meinen Augen sollte dies einen guten Grund haben außer eben "Ich habe keine Motivation, dort in die Taverne zu gehen". Und ein, zwei solcher "Ausflüge" sind für mich ja auch in Ordnung, aber spätestens sollte der Spieler sagen: Okay, hatte meinen Ego-Trip-Spaß, jetzt stoße ich zur Truppe.
 

Arno Nym

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Ich sehe es etwas anders als meine Vorredner.
Da sich die Gruppe auf ein Auspielen des Kennenlernens geeinigt hat, (zwar laut deiner Aussage @Feuertraum erst in der Nachbesprechung, da hätte man wohl vorher nachhaken müssen) ist es doch in Ordnung wenn ein Spieler sich erstmal den Markt oder ähnliches anschauen will, statt gleich in die Taverne einzukehren. Damit muß man als SL rechnen, und bekommt obendrein die Möglichkeit eine kleine Nebenquest aufzubauen.
.....
 
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Bishop

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Ich mach es meinen Mitcharakteren auch gerne mal ein wenig herausfordernder (manchmal auch dem SL, wenn er mal wieder keinen Plan von meinem Charakter hat).
Super Sache. Ganz ganz toll. Ist ja nicht so, dass der SL eh schon an zig Sachen denken muss, zu Hauf alternative Szenen parat haben muss, nein, dann muss er es noch mit Spielern wie dir zu tun haben die ihm ABSICHTLICH das Leben schwer machen. Du glaubst auch, dass der SL nur zu deinem Vergnügen da ist, oder? Leite mal selber (wo du bestimmt gleich erzählst, dass du das seit drölftausend Jahren schon machst) mit solch einem Spieler, mal schauen wie du das dann findest wenn man dir an die Kandare fährt. Genau solch ein Verhalten sorgt dafür, dass sich Neulinge meist nicht trauen, sich an die Rolle eines SLs zu wagen.
 

Ric Master

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Da sich die Gruppe auf ein Auspielen des Kennenlernens geeinigt hat, (zwar laut deiner Aussage @Feuertraum erst in der Nachbesprechung, da hätte man wohl vorher nachhaken müssen) ist es doch in Ordnung wenn ein Spieler sich erstmal den Markt oder ähnliches anschauen will, statt gleich in die Taverne einzukehren. Damit muß man als SL rechnen, und bekommt obendrein die Möglichkeit eine kleine Nebenquest aufzubauen.
Tut mir Leid, ich belohne ein Verhalten nicht, welches mir sinnfrei das Leben schwer macht. Das gibt nur Antrieb, weitere Extrawürste zu wollen. Es ist was anderes, wenn da ein vernünftiges Handeln dahintersteckt.
Ich mach es meinen Mitcharakteren auch gerne mal ein wenig herausfordernder (manchmal auch dem SL, wenn er mal wieder keinen Plan von meinem Charakter hat).
BWAHAHAHAHA. Entweder hast Du einen SL, der ein Real Live hat und sich daher nicht richtig vorbereiten kann oder einen schlechten. Weitere Alternativen werden gerne in die Liste aufgenommen.
Bei mir läuft sowas ins Leere und Dein Charakter steht nur dumm und ziellos herum, stirbt, weil er alleine einen Encounter hat, der für eine Gruppe bestimmt war bzw. zuviel für ihn alleine war oder er hat andere wenig interessante Schicksale. Für so ein Verhalten gibt es auch keine / wenig Xps.

Wieso kommst Du eigentlich auf den Trichter, dass ich als Spielleiter "einen Plan von Deinem Charakter" haben muss? Das ist ernsthaft die einzige Aufgabe die DU hast.

Natürlich macht es als SL Sinn ihn zu haben und zu wissen, wie der tickt. Doch auch angenehme Spieler überraschen einen immer wieder. Um effizient sich vorzubereiten muss man die erdachte Welt und Abenteueroptionen bereithalten, sowie wie eventuelle Meilensteine/ Nadelöhre, durch die die Spieler müssen, um die Story voranzutreiben. Mehr nicht. Persönliche Abenteuer, auf den Background des Charakters ausgerichtet ergeben sich oder nicht. Individuelles Handeln ist normal und oft für den SL überraschend. Das ist aber sein Job da hineinzuimprovisieren.

Wenn die Spieler was anderes machen wollen, bitte. Wenn ein Spieler sich so toll fühlt, sinnfrei was anderes zu machen, bitte. Er darf sich nur nicht wundern, dass die anderen die Belohnungen kassieren und tolle Abenteuer haben und sich weiterentwickeln und er statt dessen in der Nase bohrt.

Meine Spielercharaktere sterben nur durch eigene Blödheit oder massives Würfelpech. Wenn Dein SL ähnlich denkt und Dein Charakter das Zeitliche segnet würde ich da ganz intensiv nachdenken, welche dieser Alternativen es war.

So eine ähnliche Situation hatten wir in einer laufenden Runde. Mein Charakter hatte gegenüber dem Rest, die schon eine Einheit bildeten, eine andere Motivation und es war eine Mischung aus schneller als die Teilgruppe zu sein, dieser aus dem Weg zu gehen und stellenweise vor denen abzuhauen. War weder vom SL und mir so geplant gewesen und es ging über einen Abend hinaus und wurde immer schlimmer. Da haben wir uns beide nach den Abenden wirklich den Kopf zerbrochen, wie wir das Ruder rumschmeißen können.
Dafür kreiere ich in meinen Abenteuern immer Nadelöhre/Meilensteine, durch die die Spieler müssen, um die Story voranzutreiben. An diesen Nadelöhren kann ich als SL am besten unbemerkt und elegant manipulieren, dass die ganze Gruppe dieses durchläuft. Im allergrößten Notfall baue ich eine Misere ein, die alle betrifft und wie ich sie in der obigen Mail beschrieben habe:

Was auch immer hilft, ist eine erzwungene gemeinsame böse Situation, um einen gemeinsamen äusseren Feind und Motivation einzuführen. Sowas wie Sklaverei, Knast, unfreiwilliger Teilnehmer von Menschenversuchen oder eine Mahlzeit zu sein. Sowas schweisst zusammen.

Da brauche ich mir weder den Kopf zerbrechen oder gar noch mit dem Spieler zusammen.
 

Bishop

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@Bischop und @Ric Master
kein Grund so zu reagieren. Würde es noch erklären aber auf so unverschämte Reaktionen gehe ich nicht weiter ein.
Unverschämte Reaktion? Wer schreibt, dass er es seinen Mitspielern und seinem SL absichtlich schwer macht, der ist unverschämt. Und der hat so gar keine Ahnung von Rollenspiel und erst Recht überhaupt keine Ahnung von dem Dasein eines SLs. Rollenspiel ist gemeinsam Spaß haben und keine Egonummer schieben. Wer das nicht begreift soll Baldur's Gate 3 spielen.
 

Ric Master

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@Bishop: Kenne ich schon. Erst provozieren und dann den Konter nicht vertragen können.

Hauptsache andere Leser lernen von diesem Diskurs.
 

Ascaso

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Ich hab's erst nicht geschrieben, aber die Geschichte hat mich an frühere Runden von mir erinnert.

Wir habe sehr kampflustig/taktisch gespielt, und obwohl ich die Gruppe mochte, war ich etwas genervt davon. Es war eine sehr lange Kampagne, und wir haben ab und an mal die Charaktere gewechselt (müssen oder wollen).
Jedenfalls wurden meine letzten Charaktere immer ziviler und harmloser. Sie hatten quasi keine kämpferischen Fähigkeiten und Backstories mit vielen neuen Ideen, die aber nur im weitesten Sinn zum Setting passten.

Nachträglich war das wohl meine Form mir als Spielender anderes zu wünschen, und in gewisser weise ein stummer Protest. Nicht gegen Leute persönlich, tatsächlich nur gegen die art des Spielens. Ich hatte nur nicht das Gefühl das offen anbringen zu können. Und da musste ich jetzt an die Person denken die, scheinbar ganz unverständlich, etwas sehr anderes als die Gruppe machen wollte.

Einer der Gründe warum es mir heute in meinen Runden so wichtig ist das dinge zusammen besprochen werden. Vorher und auch im weiteren Verlauf. Klar, ich werde als SL nicht alles machen können und wollen was meine Spielenden mögen. Aber soweit ich das kann, möchte ich für meinen eigenen Spaß am spiel, das wir alle eine gute Zeit haben.
 

Bishop

Neubürger
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Mittlerweile schwillt mir bei diesem Thema allgemein und bei derlei Kommentaren im Speziellen der Kamm gehörig an. Als ich '93 als junger "im Keller sitzender Nerd" mit Rollenspiel angefangen habe, war jedem klar: das ist ein Gruppenspiel. Wir wollen alle gemeinsam Spaß haben und UNTERSTÜTZEN den SL soweit wir können. Heute muss aber jeder seine ganz persönliche Egonummer schieben:

"Nein, die Taverne sagt mir mal gar nicht zu. Lass dir, lieber SL, mal auf die Schnelle was neues einfallen wie wir als Gruppe zusammen kommen."
"Nein, ich will nicht mit den anderen zusammen reisen, ich schau das ich genügend Abstand zu ihnen halte und immer weglaufe wenn sie näher kommen! Ich möchte bitte meine eigene Story haben."
etc etc etc....

Die Liste lässt sich beliebig weiter führen. Da kommt man selbst als erfahrener SL schnell an seine Grenzen, da man zwar durchaus einige Plotverläufe vorgesehen hat, aber nicht mit allem rechnen kann. Und dann muss man improvisieren und kommt u.U. schnell in Ungereimtheiten und Chaos, weil man sich mal eben 5 zusätzliche NSCs inkl. Verhalten etc. aus dem Ärmel schütteln muss. Aber wenn man jetzt neu in der SL-Branche ist, dann überfordert das einen mit Sicherheit komplett. Dann hat man selber keinen Spaß, weil der Spielfluss unterbrochen wird, man wird unsicher, usw. So vergrault man potentielle neue SL, was man ja auch an der Anzahl an SL-Gesuchen im Vergleich zu Spieler-Gesuchen sieht.

Als Spieler hat man EINEN Charakter, dessen (im besten Fall plausible) Hintergrundgeschichte und das war's. Als SL hab ich zig Charaktere, welche mit Leben befüllt werden wollen, die unterschiedliche Charakterzüge an den Tag legen, ich erarbeite vor und nach den Spielesitzungen die kommenden Plots, denke mir alternative Szenarien aus, etc. Das frisst einen Haufen Zeit, was man als SL, der sein Hobby liebt, gern aufbringt, aber dann ERWARTE ich auch von meinen Gegenübern, dass sie sich auf die Geschichte einlassen, dass sie gewillt sind, in Abenteuer zu ziehen und dass sie mir das Leben nicht schwerer machen als nötig.

Dieser Hype um Rollenspiele, der in den letzten Jahren mit Critical Roll u.ä. ausgebrochen ist, hat zwar geholfen, das Nerd-Tum und den Kellerkinder-Status hinter sich zu lassen, hat aber auch dazu geführt, dass es vollkommen irre und verschobene Vorstellungen davon gibt, was man als SL alles erdulden muss. Ganz zu schweigen von diesen abstrusen und komplett dämlichen Charakterideen, die jeden neuen Tag da draußen geboren werden. Wenn ich noch einmal Drow Ranger lese, spring ich auf den Tisch!
 

Mann mit Bart

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Ich persönlich versuche derartige Gruppenzusammenführungen zu vermeiden. Klar habe ich das früher auch immer so gemacht, aber diese Art hat viele Probleme.

Ich habe selbst mehr als genug Runden erlebt, in denen jeder irgendeinen Charakter gemacht hat, niemand eine richtige Ahnung hatte, was die jeweiligen Charaktere eigentlich für Ziele und Wünsche haben. Die Charaktere stammten dann auch noch aus den entlegensten Ecken der Welt und sollten sich nun zufällig über den Weg laufen, eine Gruppe bilden (warum eigentlich) und dann später über ein Abenteuer stolpern. Um das ganze dann noch zu verkomplizieren haben die Charaktere dann noch Vorurteile (Zwerg <> Elf, Alle <> Dunkelelf usw.) und natürlich soll der Paladin und der Dieb auch noch zusammenarbeiten.

Dass das so oft klappt liegt eigentlich nur an einer stillen Vereinbarung zwischen Spielern und Spielleiter, die halt wissen, dass sie irgendwann eine Gruppe formieren müssen um ins Abenteuer zu starten. (Ich sage nur "The Gamers" ;) )

Für mich bewährt hat sich die Session 0 in der alle Beteiligten ein gemeinsames Bild bekommen vom Setting, dem Scope, der Geschichte, die da erzählt werden soll und daraus abgeleitet um welche Protagonisten es sich handelt.
Ich versuche auch immer, dass die Charaktere in der Session 0 gemeinsam erschaffen werden. Zumindest die wichtigsten Punkte.
Die Charaktere in meinen Gruppen kennen sich bereits. Nicht immer unbedingt jeder jeden, aber es bestehen bereits persönliche Beziehungen und gemeinsame Erlebnisse untereinander. In der Hinsicht kann ich jedem Empfehlen mal das Phasentrio aus Fate oder die Charaktererschaffung aus Hillfolk anzuschauen.
Ebenfalls sehr hilfreich ist es, den Charakteren bereits ein gemeinsames Problem mit auf den Weg zu geben. Am besten direkt mit dem Hammer auf den Kopf, so dass es schmerzt und ihnen klar ist, dass es weh tut, wenn sie es ignorieren. Das schweißt zusammen.

Wenn sich also die Gruppe darauf geeinigt hat, dass sie eher lokale Probleme in einer Gegend bespielen wollen, statt epische Weltuntergangsszenarien und wissen, dass ihre Geschichte um ein paar tapfere Frauen und Männer gehen wird, die sich schützend vor die Bevölkerung eines kleinen Dorfes stellen, weil es die Obrigkeiten eben nicht tun und das ganze Dorf weit abgelegen in einer finsteren, rauen Fantasy-Welt liegt, in der Magie zwar existiert, die man aber nur aus Märchen und Gerüchten her kennt und dass die Geschichte beginnt, nachdem die Kornkammern kurz vor dem Winter durch einen überraschen Überfall von Plünderern in Brand geraten sind, dann fällt es allen leichter passende Charaktere zu entwickeln, bestehende Beziehungen auszuarbeiten usw.

Das ist Arbeit und führt oft zu einer Konstellation mit der anfangs keiner gerechnet hat, aber die Spieler sind von vorne herein involviert.

Es gibt sicher noch andere Wege und jeder kann natürlich spielen wie er will (ich missioniere hier nicht). Für mich jedenfalls hat es die Art des Spielens sehr zum Besseren verändert .
 

DerVampyr

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Dieser Hype um Rollenspiele, der in den letzten Jahren mit Critical Roll u.ä. ausgebrochen ist, hat zwar geholfen, das Nerd-Tum und den Kellerkinder-Status hinter sich zu lassen, hat aber auch dazu geführt, dass es vollkommen irre und verschobene Vorstellungen davon gibt, was man als SL alles erdulden muss. Ganz zu schweigen von diesen abstrusen und komplett dämlichen Charakterideen, die jeden neuen Tag da draußen geboren werden. Wenn ich noch einmal Drow Ranger lese, spring ich auf den Tisch!
Wobei man fairerweise sagen muss, dass Drizzt als Prototyp für Drow Charaktere schon älter als Critical Role ist, aber ich verstehe was gemeint ist. ;)

Dass das so oft klappt liegt eigentlich nur an einer stillen Vereinbarung zwischen Spielern und Spielleiter, die halt wissen, dass sie irgendwann eine Gruppe formieren müssen um ins Abenteuer zu starten. (Ich sage nur "The Gamers" ;) )
Genau diese stille Vereinbarung, welche ich ganz klar auf die Metagaming ebene schiebe ist das, was gute Gruppen ausmacht. Leider gibt es viele die aus irgendwelchen Gründen Metagaming komplett dämonisiert haben und deswegen immer mit "das ist was mein Charakter tun würde" ankommen. In meinen Augen sind gewissen Metagaming Teile essentiell um eine Gruppe zu formen.
Gerne verlinke ich dabei immer diesen Artikel zum Thema "My Guy Syndrome" What is "my guy syndrome" and how do I handle it? :)
 
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