Ich saß hier so rum und mir ist was aufgefallen. Spieler lieben es an der Leine durch eine Welt bzw. Plot geführt zu werden, meiner Erfahrung nach.
Ich wollte ein DnD Spiel aufmachen mit der Idee, das ich und die Spieler alle gemeinsam uns Kreativ an dieser Welt beteiligen. Die Spieler können dann auch Kulturen, Städte, Kulte, Götter, Königreiche etc. auch ausdenken und ein Teil dieser Welt werden lassen. Aber dann ist mir was aufgefallen: Ich finde keine Spieler, die Bock drauf haben, sich kreativ an Spiel zu beteiligen.
Deinen Frust kann ich nachvollziehen, wenn du eine Welt mit Adventure Hooks ausdenkst, die die Spieler trotz jeglichem Schub von dir ignorieren. Wenn Spieler nicht auf Hooks reagieren und selber nichts unternehmen, verhalten sie sich nicht gemäß den Erwartungen an den Spielbeteiligten.
Wenn jedoch von einer Plot der Rede ist, ist das Verhalten der Spieler nachvollziehbar. Warum soll man etwas unternehmen, wenn das Spielergebnis bereits bekannt ist? Wie viel Einfluss haben eigentlich die Entscheidungen der Spieler auf das Ergebnis für seinen SC? Als Beispiel nehme ich Videospiele, die eine Geschichte erzählen. Ich habe wenig Lust auf solche Spiele heutzutage, weil oft die Spielmechanik so einfach ist, dass es die Rolle des Spielers es ist, von Cutscene zu Cutscene durchzuclicken, anstelle sich aktiv mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Man kann zwar gute, interessante Geschichten mit Spielen erzählen. Aber ich finde andere Gattungen sind dafür besser geeignet. Und ein gutes Spiel wird zum Zweck der guten Geschichte geöpfert.
Als Spielleiter habe ich es ebenso probiert, dass die Spieler sich an der Worldbuilding beteiligen. Es hat immer fehlgeschlagen. Niemand hatte die Zeit dafür, außerhalb der Spielzeit sich mit dem Spiel zu beschäftigen. Kein Spieler hatte die Lust, das zu machen. Irgendwann hatte ich auch keine Lust. Als ich Worldbuilding verworfen habe, verbrachte ich auf einmal statt abwärts von 20 Stunden die Wochen mit der Vorbereitung höchstens eine Stunde. Ich hatte wieder Lust zu spielen, und wenn im Spiel ein Weltdetail nicht vorhanden war, haben wir schnell eins ausgedacht oder es auf das nächste Treffen verschoben. Worldbuilding ergibt sich jetzt im Laufe des Spielens und für unsere Gruppe dient es dem Spielen, nicht andersherum. Mit einem fertigen Abenteuer zu spielen war ebenfalls eine große Hilfe und Erleichterung.
Die Rolle des Spieleiters ist eine Welt zu verkörpern, nicht eine zu erfinden.
Und die Rolle des Spielers ist nicht einfach nur zu konsumieren
Was soll das eigentlich bedeuten, die Welt zu verkörpern?
Ich finde es schön, wenn die Spieler und Spielleiter ein fertiges Abenteuer aufschlagen und gemeinsam eine Spielwelt konsumieren. Der Spielleiter ist selber ein Spieler. Est ist schön, wenn alle Beteiligten sich vom Spielergebnis überraschen lassen.