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Diskussion Lieben die Spieler die Leine?

Fleischmensch

Bürgertum
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Was folgt soll niemanden angreifen, ich sage nur was mir auf der Seele liegt, man könnte es auch kleinen Rant nennen


Ich saß hier so rum und mir ist was aufgefallen. Spieler lieben es an der Leine durch eine Welt bzw. Plot geführt zu werden, meiner Erfahrung nach.
Ich wollte ein DnD Spiel aufmachen mit der Idee, das ich und die Spieler alle gemeinsam uns Kreativ an dieser Welt beteiligen. Die Spieler können dann auch Kulturen, Städte, Kulte, Götter, Königreiche etc. auch ausdenken und ein Teil dieser Welt werden lassen. Aber dann ist mir was aufgefallen: Ich finde keine Spieler, die Bock drauf haben, sich kreativ an Spiel zu beteiligen.
Die Spieler, die ich bisher kennengelernt haben, wollen sich ins gemachte Nest setzen, unterhalten werden und wenn man nicht jeden Bewohner dieser Welt mit Namen und Hintergrund versehen hat, wird man als schlechter SL im Gedächtnis vermerkt. Parallel aber dazu sind die Spieler welche, die über das Spiel nachdenken, sobald sie sich hinsetzen, wenn überhaupt, und sich niemals außerhalb einer Session mit dem Spiel und der Welt beschäftigt. Und das frustriert mich.
Ich dachte es sei eine coole Idee Spieler viele Kreative Freiheiten zu lassen aber ich habe niemanden kennengelernt, der das will, Kreativ sein meine ich.
In machen Spielrunden habe ich schon Spieler gehabt, wo ich als SL den Spielern sagen musste, was sie spielen sollen und auf die frage "Was willst du spielen?" kam nur "keine Ahnung" und bei so einer Antwort kriege ich ein halben Schlaganfall. "Wieso suchst du dann ein Spiel, wenn du nicht mal drüber nachdenken willst, was du spielen willst?!" will ich dann brüllen, aber sowas schlucke ich natürlich runter, bevor es über die Zunge geht.
Wenn jemand sagst, bei PnP gehts um Kreativität, dann hätte ich aber ne menge Gegenbeispiele.

Und ich selber will keine vorgeschriebene Welt in DnD spielen, weil es dann nur Lore Diskussionen gibt. "Ne, ein Schniselschnasel kann kein Bürgermeister sein, so wurde es vor 321 Jahren in der Städteverkündung von Kaiser Gieselbert der Verrauchte des vierten Ringes beschlossen, der bekannter Feind der Schniselschnasel war".
Wie vorhin erwähnt, habe ich Spieler gesucht, die gemeinsam eine eigene Welt mit eigener Lore entwickeln und spielen wollen und obwohl ich solcher Spieler explizit so gesucht habe, haben sie dennoch gesagt: "Lass man lieber eine bekannte Welt spielen", wieder ein halber Schlaganfall.
"Hallo, ich suche Leute zum Fußball spielen" "Au ja, Fußball", dann auf dem Feld "Spielen wir gar nicht Hockey?"
 
Als Spielleiter gebe ich meinen Spielern mindestens drei sogenannte Rote Fäden, die sie nach Belieben aufnehmen können. Man könnte sie auch Leine nennen :D . Jeder Faden bietet ihnen ein eigenes Abenteuer und / oder eine kleinere Kampagne. Neben diesen Fäden biete ich ihnen absolute Freiheiten in meinen Spielwelten. Diese nehmen sie nur selten bis gar nicht an. Sie wollen unbedingt "beschäftigt" werden und lieben die kleinen Plots, wie auch die veschachtelten Großkampagnen - mit Freiheiten kommen sie aber weniger klar.

Als Spieler dürfte ich wohl ein sehr anstrengendes Kaliber darstellen und das Gegenteil meiner Spieler. Ich liebe Freiheiten und besonders liebe ich es, der Welt meinen Stempel aufzudrücken. Ich habe immer zig Ideen, die ich umsetzen will, womit der "normale" Spielleiter dann oftmals massiv überfordert ist. Er will sein Abenteuer durchziehen und ich will Freiheit im Spiel. Das Gute: Ich ziehe meine Mitspieler oftmals mit und motiviere sie, mich bei meinen Projekten zu unterstützen. Das können bescheuerte Geschäftsideen sein oder aber kriminelle Aktivitäten. Das ist natürlich je nach Spielwelt anders.

Allgemein: In meinen nun dreißig Jahren als Pen&Paper-Rollenspieler habe ich selten Spieler um mich gehabt, die praktisch selbstständig auf die Spielwelt losgelassen werden konnten. Man musste sie an die Hand nehmen und durch das Abenteuer ziehen - Freiheiten benötigten sie nur wenige. Ich denke, dass dieses Verhalten etwas mit Verantwortung zu tun hat, denn diese übernimmt man, wenn man neben dem Plot noch andere Aktivitäten starten möchte. Außerdem könnte sich der Spielleiter beleidigt fühlen, wenn man seinen Plot torpediert. Der größte Punkt dürfte aber die Erwartungshaltung sein: Viele Spieler wollen sich unterhalten und vom Spielleiter entertainen lassen. Sie verstehen sich, vielleicht gar nicht mal absichtlich, nicht als Teil der Gruppe, sondern trennen diese in Spielleiter und Spieler. Spielleiter agiert - sie reagieren. Das ist auf Dauer natürlich sehr lahm, aber meiner Erfahrung nach die Norm.
 
So aus Spielererfahrung, nicht nur PnP sondern generell, gibt es tatsächlich verschiedene Typen.
Ich hab es immer gerne, wenn man Anfangs zumindest ein wenig nen roten Faden vorgegeben bekommt, zumindest wenn die SL irgendwo 'hin' will. Andernfalls spiele ich selbstständig und lass mir selbst was einfallen, erfinde NSCs und crashe notfalls auch SL Pläne, wenn die eben nicht stringent genug vorgegeben sind. Ich pass mich da an. Sprich, wenn Freiheit, dann mach ich das auch, inkl. allem Chaos. (Da kann die derzeitige SL im Forum wohl ein Lied von singen. :D) Komplett nen vorgegebenen Plot spiel ich auch gerne mit, aber wenn nicht alles gut geplant ist sprenge ich meist die Ränder, weil ich oft einfach zu anders denke.
Es gibt aber auch die Spieler, die leichter führbar sind. Die sind gut zu händeln und tun nur was man ihnen sagt und laufen brav in den Gleisen, aber auch nirgends sonst. Früher hab ich mit denen immer schnell Streit abgefangen weil ich denen zuviel Chaos verbreitet habe, heute bin ich älter und weiser... mit solchen spiel ich nimmer. ;)
Allerdings vertragen Runden in der Regel keine zwei Spieler wie mich, die zuviel selbst machen wollen, da muss man sich gut absprechen, udn das können solche Chaoten oft auch nicht. Ich hab es gelernt und habe jetzt auch noch eine, evtl. zwei Spielerinnen von ähnlichem Kaliber gefunden, mit denen zusammen verbreiten wie kreatives Chaos. Aber wenn jetzt noch mehr 'ihr Ding' machen wollen, dann wird es kritisch. Deswegen sind Spieler an der Leine manchmal schon nicht schlecht. Je nachdem wie flexibel ne SL ist, sind Leinenspieler evtl. auch besser. k.a. werd ich sicher noch sehen. ;)
 
Anhand der Überschrift habe ich ein anderes Thema erwartet. "An die Leine nehmen" klingt nach Railroaden.

Dir geht es scheinbar eher darum, dass die Spieler sich nicht kreativ am Weltenbau beteiligen wollen.

Ich bin ein solcher Spieler und verrate nun einfach mal warum ich da nicht so viel Lust drauf habe: Ich will Welten entdecken.
Wenn ich nun bei dem Bau dieser Welt beteiligt war, dann gibt es einfach weniger zu entdecken. Das ist als würde ich ein Buch lesen und hätte einige der Kapitel vorher selber geschrieben. Da kenne ich dann zwar nicht den kompletten Plot, aber zumindest einige Teile. Der "Wow"-Effekt bleibt einfach aus, wenn ich in die Stadt Goldbruch reise welche ich vorher selber erfunden habe und schon weiß, dass diese so heißt, weil sie an einer Steinverwerfung liegt, welche in der Abenddämmerung aufgrund der Goldreste in der Kante golden schimmert. Da gibt es dann weniger fürs Kopfkino zu erleben und zu "sehen", da man vorher schon ein Bild davon im Kopf hatte als man es für die Welt erfunden hat.
 
Ich bin ein solcher Spieler und verrate nun einfach mal warum ich da nicht so viel Lust drauf habe: Ich will Welten entdecken.
Das ist tatsächlich interessant. Aber du kannst ja auch eine Welt entdecken, an der du beteiligst warst. Und was ist wenn ich dir sage das der SL auch Sachen entdecken möchte?

Ich leite Star Wars und da was neues zu entdecken ist schwer, aber ich glaube man spielt nicht Star Wars, um ein Unbekanntes Universum zu erleben, sondern einen Charakter in diesen Universum zu verkörpern. ich habe einen Spieler in der Gruppe, der findet Star Wars Doof und das Würfelsystem zu Star Wars von Fantasy Flight Games findet er auch doof und widersprüchlich und wenig ausgereift aber er liebt es in der Gruppe zu spielen, weil er seinen Charakter sehr mag und es liebt mit den anderen Spielern zu spielen und mit ihnen gemeinsam Abenteuer zu erleben.
Und unsere Abenteuer sehen nicht so aus, das wir Welten retten, sondern wir gehen mal auf eine Kreuzfahrt, oder in ein Casino, oder in der Stadt Eis essen.
 
Neben diesen Fäden biete ich ihnen absolute Freiheiten in meinen Spielwelten. Diese nehmen sie nur selten bis gar nicht an. Sie wollen unbedingt "beschäftigt" werden und lieben die kleinen Plots, wie auch die veschachtelten Großkampagnen - mit Freiheiten kommen sie aber weniger klar.
Vielleicht denken deine Spieler, das sie dir einen gefallen tun, wenn sie deine Fäden verfolgen und wollen dich so supporten, anstatt das sie ignorieren, was du ihnen gibst
 
Vielleicht denken deine Spieler, das sie dir einen gefallen tun, wenn sie deine Fäden verfolgen und wollen dich so supporten, anstatt das sie ignorieren, was du ihnen gibst
Ja, streng genommen ist es ja auch so. Wenn man sich zusammensetzt, geht man ja schon einige Kompromisse ein. Besonders der Gruppenzwang. Würde jeder machen was er will, bräuchte man die Gruppe nicht. Also schließt man einen "stillen Vertrag" und agiert als Gruppe. So kenn ich das und so funktioniert das auch ganz gut.

Aber es geht auch anders: Nehmen wir doch mal Die Verbotenen Lande als Beispiel. Hier gibt es eigentlich nichts Besonderes. Hier können sich Freigeister und Schurken mal so richtig austoben. Selbst Regeln für das Errichten einer eigenen Festung gibt es. Klasse. Aber was nützt es den Spielern, wenn sie lediglich ein vom SL vorgefertigtes Abenteuer spielen möchten? Wenn sie gar nicht daran interessiert sind, eigene Inhalte zu erstellen. Das bringt dann nichts. Was also machen? Ich leite Die Verbotenen Lande auf beide Arten und sorge dafür, dass für jeden Typen etwas dabei ist. Der Freigeist wird genau so bedient, wie der Storyspieler. Das setzt natürlich voraus, dass ich meine Pappenheimer gut kenne, und das tu ich zum Glück.

Darüber hinaus kenne ich meine Spieler sehr lange und wir reden immer über alles. Das ist das A und O. Ich weiß ganz genau was sie mögen und was nicht. Ich kenne ihre Vorlieben und ihre Abneigungen in- und auswendig. Das hilft ungemein. Auf diese Weise kann ich die Abenteuer dann praktisch maßschneidern. In fremden Gruppen spiele ich selten bis gar nicht.
 
Das ist tatsächlich interessant. Aber du kannst ja auch eine Welt entdecken, an der du beteiligst warst. Und was ist wenn ich dir sage das der SL auch Sachen entdecken möchte?
Wenn der SL was entdecken möchte ist das sein gutes Recht. :) Er muss halt entsprechend ne Gruppe haben/suchen welche ihn dabei unterstützt.

Ich selber bin meist SL und selten Spieler. Wenn ich Leite habe ich nicht den Anspruch, dass ich eine Welt entdecken möchte. Vielmehr ziehe ich meinen Spaß daraus wie die Spieler auf die von mir erdachte Welt reagieren. Ich will ihnen dann etwas bieten und meine Kreativität rauslassen. Keiner ist gezwungen sich daran zu beteiligen, wenn es jemand möchte sage ich aber auch nicht nein und baue soweit es passt auch gerne Dinge in meine Welt ein.

Ja, streng genommen ist es ja auch so. Wenn man sich zusammensetzt, geht man ja schon einige Kompromisse ein. Besonders der Gruppenzwang. Würde jeder machen was er will, bräuchte man die Gruppe nicht. Also schließt man einen "stillen Vertrag" und agiert als Gruppe. So kenn ich das und so funktioniert das auch ganz gut.
Dieser "stille Vertrag" ist in meinen Augen genau das was eine normale Gruppe von einer guten und langlebigen Gruppe unterscheidet. Ohne den geht es einfach nicht. Und dieser Vertrag läuft auf der Meta-Ebene. Viele Spieler verdammen ja Metagaming und finden dieses schlecht, aber in meinen Augen ist genau diese Metaebene in der alle wissen wohin es gehen soll und ihre Charaktere in diese Richtung laufen lassen das was eine Gruppe gut funktionieren lässt.
 
Das Thema gibt es auch anders herum. Ich Statte meine Charaktere immer mit einem Hintergrund aus, der dann für gewöhnlich im Spiel nicht relevant sein wird. Zu Beginn versuche ich der Motivation des Charakters zu folgen, nur um dann mehr oder weniger plump in den vorgesehenen Plot gestoßen zu werden.

Bleibt tapfer,

puck
 
Zu Beginn versuche ich der Motivation des Charakters zu folgen, nur um dann mehr oder weniger plump in den vorgesehenen Plot gestoßen zu werden.
Wenn es in einer Gruppe einen Charakter gibt der in den Plot gezwungen werden muss, weil er nur seiner eigenen Motivation gefolgt ist, dann ist das in meinen Augen ein Fehler des Spielers. Wenn man einen Charakter seinen eigenen Motivationen folgen lassen will, dann sollte man einen Roman schreiben und nicht mit anderen menschen gemeinsam spielen.
Das ist genau der Punkt mit dem "stillen Vertrag" über den Nord-Nerd gesprochen hat.

Wenn ich eine Gruppe Leite, dann verlange ich von den Spielern, dass sie einen Helden erstellen der dies auch sein möchte. Charaktere die ich als Meister zwingen muss sich der Heldengruppe anzuschließen sind zeitraubend und nervig.

Das ganze natürlich immer unter dem Vorbehalt, dass sich nicht alle zusammen entschieden haben entsprechend zu spielen.
 
Das ist definitiv ein Thema, was man nicht pauschalisieren kann. Es gibt zu viele Variablen. Interessen und Wesenszüge der Spieler und Spielleiter, das Setting, die verfügbare Zeit, das Stresslevel der Spieler, und, und, und.

Wenn ein Spieler einfach nur unentschieden ist, was er spielen möchte und deshalb sagt, "Keine Ahnung" ist das kein Grund sauer zu werden. Ich kann in der Keks-Abteilung im Supermarkt auch eine halbe Stunde verbringen. ;)
Wenn die Spieler aber klar ersichtlich nach dem Motto "yeah, whatever..." leben, dann sollte man vielleicht nach anderen Mitgliedern suchen.

Mit kreativen Spielern wählt man einen eigenen Weltenbau. Will man einfach nur Spaß haben, ohne groß nachzudenken, ein fertiges Setting. (bezüglich Zeit- und Stresslevel)
Allerdings sehe ich es so, dass man mit den Spielern nicht zuviel Weltenbau betreibt. Maximal nur alles das, was ein Charakter in der Welt als Allgemeinwissen ansieht. Spieler spielen Rollenspiele, um überrascht zu werden. Spielleiter sollten sich nicht von der Welt überraschen lassen, sondern von den Spielern, den irrsinnigen Aktionen und den benötigen Reaktionen. Und auch damit kann ein Teil Weltenbau verknüpft sein, der Dich am Ende überrascht.
@koshka hatte mal ein schönes Beispiel gebracht, wie plötzlich durch Spielerhand organisiertes Verbrechen in die Welt kam, welches es vorher noch nicht gab. Vielleicht ist das nicht so episch, wie eine altertümliche Zivilisation zu entdecken aber bietet mit Sicherheit auch ein Menge A-Ha-Erlebnisse.
 
Also ich sehe das komplett anders... Ich versuche das mal darzustellen:

Spielleiter Erfahrungen:
Ich habe bei der Suche nach Spielern von vorneherein gesagt, was auf sie zukommt: Es wird ein intelligentes Spiel, die Lore interessiert nur am Rande, wenn sie stimmt ist es schön, wenn nicht, dann lebt damit. Die Geschichte(n) sind mir wichtiger.
Es ist alles erlaubt, was ingame "logisch" ist.
Irgendwann soll es mal episch werden.
Ich gebe das Setting und die Aufgabe vor. Ob sie die erfüllen (wollen) und wie ist mir dabei egal. Von mir aus können die ggf. gerne einmal "links abbiegen" und einen ganz anderen Weg beschreiten. Ich gebe nur die Rahmenparameter vor.

Das hat mir dementsprechend auch die Spieler gegeben, die ich gesucht habe.
Die einzigen, die sich haben berieseln lassen, waren Anfänger, die sich nicht getraut haben oder sich noch nicht richtig in die Welt "fallen lassen" konnten. Wenn deren real live nicht dazwischen gekommen wäre, wären sie sicherlich noch aufgetaut und hätten so nach und nach sich angepasst, bzw. wären kreativer gewesen.

Sonderwünsche werden unter den Massgaben erwähnter Logik und der Machtverhältnisse in der Gruppe so gut es geht möglich gemacht, sodass sich keiner benachteiligt fühlt. So kann jeder seinen Character individualisieren, wie er will.

Wenn ich merke, dass die Spieler still werden, frage ich nach, ob sie frustriert sind und ich nachhelfen soll. IMMER habe ich das Feedback bekommen, das alles gut ist und sie nur denken. Bei Feedback und Kritik habe ich oft das Lob erhalten, genau KEINEN Weg vorzugeben. (Nur intern einen vorbereitet haben, damit nicht der Vorwurf der Unmöglichkeit gemacht werden kann.)

Daher sind meine Sessions nicht länger als 4 Stunden. Dann raucht uns allen der Schädel...

Spieler Erfahrungen:

Nach meiner dekadenlangen Pause spiele ich derzeit nur in einer Runde, kenne aber nur obige Vorgehensweise, die ich dann als Spieler gerne auch nutze, um meinen Charakter zu individualisieren.

Beispiele:
1) In einem anderen Thread erwähnte ich innerhalb von D&D meinen aktuellen Charakter des Gottkaisers, der ehemals Lvl 20 Kleriker und tatsächlich sein eigener Gott ist, der einen Tritt in den Hintern erhalten hat und derzeit wieder Lvl 4 ist, da er keine/kaum Anhänger mehr hat, die ihn anbeten. Ich habe mit dem SL ausgearbeitet, dass er keine Untoten vertreiben kann, aber dafür Humanoide. In späteren Leveln wird er anstatt Untote zerstören auch zeitweisen Gehorsam von Humanoiden nach denselben Regeln einfordern können. Wir nennen das "Kaiserliche Authorität". Da dies relativ mächtig ist, habe ich dafür auf andere Sachen verzichtet, sodass die ingame Mächtigkeit und bezüglich der anderen Spieler angepasst wurde.

2) In Rolemaster habe ich mal einen religiös fundamentalistischen Kultanhänger gespielt, der das Böse hasste und im Zeitpunkt seines Todes seine Seele durch eintätowierte Runen in Energie verwandelt hätte, sodass stufenabhängig eine Explosion bis hin zur kleinen Atombombe entstanden wäre. Da er auch böse Mittel nutzte, gab es auch eine Korruption seiner Seele, sodass er nach einer Zeit immer böser handelte und ggf. sein Ziel aus den Augen verlieren würde.
Um dies zu vermeiden gab es im Spiel einen Elfenkult, die dies extrem wertschätzten, denn man opferte ja seine unsterbliche Seele. So erhielt ich eine weibliche NPC, die mir im Alltag komplett diente und mir das Leben schön machte, sodass ich mich auf meine Aufgabe konzentrieren konnte, fast eine freiwillige Sklavin.

Wenn ich aber zu böse wurde, drehte sich das Verhältnis komplett um, da die Runen auch verhinderten, dass ich ihr irgendwas antun konnte und sie konnte mich komplett an der kurzen Leine halten, bis sie ein echt gefährliches Ritual (Prozent unter Lvl würfeln; ich hatte da echt Glück im würfeln, sonst Charaktertod) durchführen konnte, das die Korruption aus meiner Seele riss. Dadurch ergab sich eine echt interessante Dom/sub Beziehung, die dem Charakter gerade durch das Wechselspiel in der Beziehung richtig Farbe gab.

3) In einer anderen D&D Runde habe ich einen Kämpfer gebaut der - Jahrzehnte später ähnlich Darth Maul - zwei Langschwerter in einen Klingenstab zusammenstecken konnte. Brachte mir eher Nachteile, die ich durch Spezialisationen egalisieren konnte, aber keine richtigen Gamevorteile brachte, als wenn ich gewohnt und langweilig die Schwerter genutzt hätte, aber der Fluff war schön.

Kurz gesagt: Liegt alles beim SL und der eigenen Kreativität. Die sollte man schon haben, auch als Spieler. Ggf. muss man die suchen. Zumindest aber muss alles vorab kommuniziert werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Ric Master
Kurzer Einwurf zu deinem Punkt 3:
Das Doppelschwert bringt eigentlich nie irgendwelche Vorteile, denn sobald der Gegner mal gecheckt hat, das du damit sogar weniger agieren kannst, als mit einem Kampfstab, bist du der Gelackmeirte.....
 
Wenn es in einer Gruppe einen Charakter gibt der in den Plot gezwungen werden muss, weil er nur seiner eigenen Motivation gefolgt ist, dann ist das in meinen Augen ein Fehler des Spielers. Wenn man einen Charakter seinen eigenen Motivationen folgen lassen will, dann sollte man einen Roman schreiben und nicht mit anderen menschen gemeinsam spielen.
Das ist genau der Punkt mit dem "stillen Vertrag" über den Nord-Nerd gesprochen hat.
Wenn die erste Session beginnt, kenne ich nur den Hintergrund meines Charakters. Wie soll ich mich dann schon in den Plot werfen? Wenn der dann so langsam daher kommt lasse ich mich ja auch irgendwann darauf ein, verlange von der SL aber, dass sie ihn zumindest minimal mit dem zuvor geteilten Hintergrund in Verbindung bringt. Geschieht das nicht, sprenge ich nicht die Gruppe und füge mich, wenn sonst alles passt. Enttäuscht darf ich aber dennoch sein.

Die ursprüngliche Frage war, ob "die Spieler" gerne an die Leine gelegt werden. Ich Reihe mich da nur in die Riege ein, die das mit "nicht unbedingt" beantwortet. Gleichzeitig werfe ich aber noch die folgende Frage auf: "Legt die SL die Spieler gerne an die Leine?" Auch diese Frage kann man natürlich nicht pauschal beantworten. Am Ende kommt es eben drauf an, dass sich die richtigen Leute zusammen finden. In meiner Erfahrung sind die Leinenbeführworter aber auf beiden Seiten in der Überzahl.

Bleibt tapfer,

puck
 
Was folgt soll niemanden angreifen, ich sage nur was mir auf der Seele liegt, man könnte es auch kleinen Rant nennen


Ich saß hier so rum und mir ist was aufgefallen. Spieler lieben es an der Leine durch eine Welt bzw. Plot geführt zu werden, meiner Erfahrung nach.
Ich wollte ein DnD Spiel aufmachen mit der Idee, das ich und die Spieler alle gemeinsam uns Kreativ an dieser Welt beteiligen. Die Spieler können dann auch Kulturen, Städte, Kulte, Götter, Königreiche etc. auch ausdenken und ein Teil dieser Welt werden lassen. Aber dann ist mir was aufgefallen: Ich finde keine Spieler, die Bock drauf haben, sich kreativ an Spiel zu beteiligen.
Die Spieler, die ich bisher kennengelernt haben, wollen sich ins gemachte Nest setzen, unterhalten werden und wenn man nicht jeden Bewohner dieser Welt mit Namen und Hintergrund versehen hat, wird man als schlechter SL im Gedächtnis vermerkt. Parallel aber dazu sind die Spieler welche, die über das Spiel nachdenken, sobald sie sich hinsetzen, wenn überhaupt, und sich niemals außerhalb einer Session mit dem Spiel und der Welt beschäftigt. Und das frustriert mich.
Ich dachte es sei eine coole Idee Spieler viele Kreative Freiheiten zu lassen aber ich habe niemanden kennengelernt, der das will, Kreativ sein meine ich.
In machen Spielrunden habe ich schon Spieler gehabt, wo ich als SL den Spielern sagen musste, was sie spielen sollen und auf die frage "Was willst du spielen?" kam nur "keine Ahnung" und bei so einer Antwort kriege ich ein halben Schlaganfall. "Wieso suchst du dann ein Spiel, wenn du nicht mal drüber nachdenken willst, was du spielen willst?!" will ich dann brüllen, aber sowas schlucke ich natürlich runter, bevor es über die Zunge geht.
Wenn jemand sagst, bei PnP gehts um Kreativität, dann hätte ich aber ne menge Gegenbeispiele.

Und ich selber will keine vorgeschriebene Welt in DnD spielen, weil es dann nur Lore Diskussionen gibt. "Ne, ein Schniselschnasel kann kein Bürgermeister sein, so wurde es vor 321 Jahren in der Städteverkündung von Kaiser Gieselbert der Verrauchte des vierten Ringes beschlossen, der bekannter Feind der Schniselschnasel war".
Wie vorhin erwähnt, habe ich Spieler gesucht, die gemeinsam eine eigene Welt mit eigener Lore entwickeln und spielen wollen und obwohl ich solcher Spieler explizit so gesucht habe, haben sie dennoch gesagt: "Lass man lieber eine bekannte Welt spielen", wieder ein halber Schlaganfall.
"Hallo, ich suche Leute zum Fußball spielen" "Au ja, Fußball", dann auf dem Feld "Spielen wir gar nicht Hockey?"
Naja es ist halt die Rolle eines DMs die Welt zu erschaffen. Oder eben eine vorgefertigte zu nehmen.

Ich als Spieler würde auch lieber mir die Story und Welt vorschreiben lassen vom DM als selbst eine zu bauen.

Denn wenn ich alles mitbestimmen, wird es halt schnell langweilig, da ich nichts mehr wirklich entdecke. Man kann Kleinigkeiten von Spieler mit kreieren lassen, aber das Große Ganze ist DM Arbeit mmn.

Und zum Beispiel mit dem Bürgermeister. Wenn du das doof findest, dann kannste dir das selbst ausdenken.

Es ist halt eine Kunst, die Leine lang genug zu lassen, damit die Spieler genug frei erkunden können ohne dass es Immersion-Breaking ist.
 
Vielleicht haben einige Spieler eben unterschiedliche Motive.
Entdecken will in in einem konsolen oder PC Game, da dreh ich jeden Stein um und da kann ich an der Welt nicht mitbestimmen, es sei denn ich kann Bäumen fällen und was bauen.

In einem PnP oder sonstigem RPG mag ich durchaus mitgestalten, und sei es nur eine reichere Tierwelt ersinnen. Jedem liegt was anderes, und Spieler können auch eine Bereicherung sein. Manche haben tolle Ideen was Architektur angeht, da hab ich null Ahnung, für mich steht da einfach ein Haus. Aber der Spieler beschriebt vielleiht ein Fachwerkhaus mit freitragendem Dachtuhl, oder was weiß ich was. Kann sein, dass mich das dann als SL inspiriiert, eine kleine zwischenhandlugn einzubauen.
Oder ich hab vielleicht eine SL. die keine Ahnung von Zoologie hat und ich kann hier ergänzen.
Ich hab es einfach noch nie gut gefunden, wenn etwas im eigenen Saft schmort. Wenn alles von der SL kommen muß und der/die keinerlei kreatives Feedback bekomm ist vielleicht auch schnell die Luft raus. Grade RPG lebt doch von der Wechselwirkung, anders als ein programmiertes Game.
 
So wie @Fleischmensch, habe auch ich eine Welt für D&D gebaut, in der ich nur die grobe Leinwand erschaffen habe, eben mit dem Ziel, dass die Spielgruppe daran mitgestalten kann. Einigen ist das komplett fremd und sie sind davor zurückgeschreckt, mitzuspielen. Andere haben das durchaus genutzt, aber lediglich, um ihre Charaktere besser in die Welt einzupassen. Ein Spieler hat mir gegenüber das ganze so begründet: "Wenn ich mir bei jeder Gelegenheit überlegen kann/muss, dass ich was eigenes hineindichten kann/soll, dann reißt mich das aus der Immersion."
 
Unsere Forenrollenspiele sind eigentlich ein gutes Beispiel dafür, wie man auch als Spieler seine eigene Ideen und Konzepte einbringen kann. Delazaria allein ist in der Zeit, in der ich online war, von einer Kleinstadt mit Kaiser (Heil Delazar) zu einem multiuniversalen Megaplex ohne Kaiser (Heil Delazar) angewachsen. Einfach nur, weil jeder seine/ihre Ideen eingebracht hat.

Natürlich ist das so bei einer Tischrunde nicht umsetzbar, aber gar nichts eigenes einbringen? Da kann ich auch ein Buch lesen
 
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