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Diskussion Lieben die Spieler die Leine?

Alasdair

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Natürlich ist das so bei einer Tischrunde nicht umsetzbar, aber gar nichts eigenes einbringen? Da kann ich auch ein Buch lesen

Ganz genau. :)
Aber das ist meine Meinung und auch deine, aber wir müssen wohl anerkennen, dass es auch andere gibt. ;)
Und das ist vielleicht auch gut.
 

Ancoron

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@DerVampyr

"
Kaum ist er zur Tür hinaus, fängt er an zu laufen. Fast lautlos rennt er zu der Eiche, die auf dem Marktplatz steht.
Es ist Natur. Es ist der einzige Ort, an dem er sich hier wohlfühlen wird. Für diese Nacht gedenkt er, in den Ästen des Baumes zu schlafen."

Dieser Part ist auf meinem Mist gewachsen. Der Baum steht nur dort, weil ich ihn in die Geschichte geschrieben habe.....

Wenn ich als Spieler keinen Einfluss auf gar nichts in der Geschichte habe, kann ich genauso gut ein Buch lesen....

Sorry, aber du solltest schon genau lesen, was ich hier von mir gebe.
 

Malazanfan

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Das Thema gibt es auch anders herum. Ich Statte meine Charaktere immer mit einem Hintergrund aus, der dann für gewöhnlich im Spiel nicht relevant sein wird. Zu Beginn versuche ich der Motivation des Charakters zu folgen, nur um dann mehr oder weniger plump in den vorgesehenen Plot gestoßen zu werden.

Bleibt tapfer,

puck
Ich fände es super spannend, wenn Charaktere kämen und gingen, je nachdem ob der entworfene Plot mit der persönlichen Motivation des Chars vereinbar ist oder nicht. Dazu müssten Spieler bereit sein multiple Figuren zu spielen, sodass ein anderer Char des Spielers einspringen kann wenn der erste Char bei einer Story nicht mitmacht.
Das ähnelt mehr dem Gameplay eines SL, der zwischen vielen NPCs herumspringt.
@Fleischmensch so könnten Spieler mit WORLDbuilding betreiben, denn sie bevölkern die Welt nicht nur mit einem Char, sondern mit vielen, die zurückgelassen und neu in Geschichten aufgenommen werden können. Ohne Stillem Vertrag. Ohne Bruch mit persönlichen Motivationen. Aber leichter gesagt als getan ^^
Ich weiß, das ist nicht die Art von Worldbuilding, die du oben beschrieben hast, aber so tragen sie sehr viel bei, auch ohne selbst Götter und Städte zu erschaffen, allein indem sie auf ihre Chars fokussieren und die Welt bevölkern.
 
Zuletzt bearbeitet:

Ascaso

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Uff ja, I feel you Fleischmensch.
Der Wunsch nach Spielenden die sich einbringen und eigene Wege gehen, basierend auf dem Setting und der Welt die wir ihnen nahe bringen. Ach ach und aberach ... .

Aber leichter erträumt als angegangen. Stange vielleicht, zumal auch viele Spielende Lust darauf haben ihre Kreativität auszuleben und einzubringen.
Aber nach vielen versuchen in diese Richtung glaube ich das dieses Ideal, so es denn möglich ist, deutlich mehr braucht als nur den frommen Wunsch danach.

Natürlich gibt es den Typus der sich lediglich berieseln lassen will - den lasse ich hier mal außen vor. Aber ich glaube mitunter ist es auch schlicht Respekt vor der Vision der SL und dem Raum der Gruppe sich da nicht "zu viel" herauszunehmen.
Ich denke da muss sehr genau kommuniziert werden was gewollt oder gewünscht ist.

Sollen die Spielenden die Welt mitgestalten, oder geht um Eigeninitiative oder Charakterentwicklung? Und was gibt es im Spiel dann für Möglichkeiten oder Mechaniken diesen Ansprüchen Raum zu geben? Denn manchmal wird es neben all der Handlung auch schwer den Platz für "mehr" zu finden, selbst wenn sich das alle am Spieltisch an sich wünschen würden.

Momentan versuche ich mich daran play-by-text zwischen den Sessions anzubieten, und habe da ganz gute Erfahrungen mit gemacht (to be continued). Auch habe ich klargestellt das es passieren wird das es bei Sessions auch mal nur um die Story von einer oder zwei Personen gehen kann - vor der Gruppe. Mein Job als SL ist dann eben das alle diesen Raum irgendwann bekommen. Aber sie wissen was auf sie zukommt.
 

Alasdair

Auf Abenteuer
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Ich fände es super spannend, wenn Charaktere kämen und gingen, je nachdem ob der entworfene Plot mit der persönlichen Motivation des Chars vereinbar ist oder nicht. Dazu müssten Spieler bereit sein multiple Figuren zu spielen, sodass ein anderer Char des Spielers einspringen kann wenn der erste Char bei einer Story nicht mitmacht.
Das ähnelt mehr dem Gameplay eines SL, der zwischen vielen NPCs herumspringt.
Genau so mach ich es üblicherweise, ich muss aber dazusagen, zur Zeit nur im Foren RPG.
Und so entsteht eben ganz von selbst eine Welt - ob es der SL gefällt oder nicht. ;)
 

Mann mit Bart

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Spieler lieben es an der Leine durch eine Welt bzw. Plot geführt zu werden, meiner Erfahrung nach.
Ich denke, dass es tatsächlich viele Spieler gibt, die das mögen. Das gilt auch für die Spielleiter.

In vielen Spielsysteme ist es auch erst mal nicht vorgesehen, dass Spieler ein gemeinsames Worldbuilding betreiben und Story Details im Spiel hinzufügen. Gerade in D&D ist die klassische Aufteilung "Die Spieler spielen ihren Charakter, der DM den ganzen Rest." seit Anbeginn tradiert.

In solchen Spielen wird kein Spieler versuchen in die Szenenbeschreibung des Spielleiters eingreifen, wenn er nicht ausdrücklich dazu ermuntert wurde. Was mich zum Thema Erwartungshaltung bringt. Ich glaube in vielen Gruppen erwarten Spieler und Spielleiter viel voneinander und sind dann enttäuscht, wenn diese Erwartung nicht erfüllt wird. Nur können wir alle nicht Gedanken lesen. Man muss über solche Dinge reden. Das kommt meiner Meinung nach oft zu kurz. Das kann eine Session 0 sein, oder auch nur eine gelegentliche Reflexion.

Jetzt hast Du ja explizit Deine Erwartungshaltung in der Gruppensuche geäußert, daran kann es also nicht liegen. Vielleicht liegt es daran, dass diese Art zu spielen eher in neueren Spielen aus der Storytelling-Ecke beheimatet ist (PbtA, Fate, Burning Wheel etc.)? Wie beim Rollenspiel auch, muss man es einfach mal erlebt haben um zu verstehen wie es funktioniert. Vielleicht waren D&D-Spieler einfach die falsche Zielgruppe (ohne jemandem zu nahe treten zu wollen)?
 

Corvinus

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Ohne jetzt auf eine spezielle Meinung eingehen zu wollen, ... einfach mal so aus den Hirnwindungen herausgequetscht:

Worldbuilding an sich ist eine Sache, aber auch Kleinigkeiten können sich aufbauschen, wie ein Steinchen, das eine Lawine ins Rollen bringt. Es gibt Spielleiter, die lieben Micromanagement, sind sehr restriktiv und reiten die Regeln gerne bis ins kleinste Detail. Da ist nicht viel Leine, die man einem kreativen Spieler lassen kann.

Ein Beispiel wäre in Vampire:

Ich kann Stunden damit verbringen, mich durch fiktive Rechnungen und Geschäftsbücher eines erfolgreichen Ventrue Geschäftsmannes zu wälzen, damit auch bloß kein Cent mehr ausgegeben werden kann, als er verdient. Und damit kann ich wiederum genau ausrechnen, wieviel Feuerkraft ich ihm entgegen setzen kann.

Oder ich akzeptiere, dass der Charakter ein erfolgreicher Ventrue Geschäftsmann ist und somit nahezu alles kaufen kann, was er möchte. Ich konzentriere mich lieber auf die übergeordnete Story und lebe damit, dass der Spieler plötzlich eine heftig gut ausgerüstete Söldnertruppe sein eigen nennt und meinen NPCs die Hölle heiß macht. Klingt jedenfalls realistisch.
Letzteres ist aber auch eine Art von Worldbuilding. Evtl denkt sich der Spieler dann auch einen Namen für die Söldner aus. Dann folgt im Verlauf ein Gespräch, in dem auf frühere Einsätze hingewiesen wird. Söldner bekommen Namen und Hintergrundgeschichten. Einige Söldner können dauerhafte NPCs werden oder von anderen Spielern als Ghoul übernommen werden. Der Spielleiter muss plötzlich eine andere Söldnertruppe als Gegengewicht erschaffen. Und so weiter.

Letztendlich hat der Spielleiter dem Spieler nur durch eine Kleinigkeit oder Unterlassung von Regeln die Möglichkeit gegeben, kreativ zu sein, ohne dass sie sich dessen überhaupt bewusst waren oder von vorn herein die Welt erschaffen wollten. Und kreative Spieler sind grundsätzlich auch ein A-Ha Erlebnis für den Spielleiter.
 
G

Gelöschtes Mitglied 10723

Gast
Ich saß hier so rum und mir ist was aufgefallen. Spieler lieben es an der Leine durch eine Welt bzw. Plot geführt zu werden, meiner Erfahrung nach.
Ich wollte ein DnD Spiel aufmachen mit der Idee, das ich und die Spieler alle gemeinsam uns Kreativ an dieser Welt beteiligen. Die Spieler können dann auch Kulturen, Städte, Kulte, Götter, Königreiche etc. auch ausdenken und ein Teil dieser Welt werden lassen. Aber dann ist mir was aufgefallen: Ich finde keine Spieler, die Bock drauf haben, sich kreativ an Spiel zu beteiligen.
Deinen Frust kann ich nachvollziehen, wenn du eine Welt mit Adventure Hooks ausdenkst, die die Spieler trotz jeglichem Schub von dir ignorieren. Wenn Spieler nicht auf Hooks reagieren und selber nichts unternehmen, verhalten sie sich nicht gemäß den Erwartungen an den Spielbeteiligten.

Wenn jedoch von einer Plot der Rede ist, ist das Verhalten der Spieler nachvollziehbar. Warum soll man etwas unternehmen, wenn das Spielergebnis bereits bekannt ist? Wie viel Einfluss haben eigentlich die Entscheidungen der Spieler auf das Ergebnis für seinen SC? Als Beispiel nehme ich Videospiele, die eine Geschichte erzählen. Ich habe wenig Lust auf solche Spiele heutzutage, weil oft die Spielmechanik so einfach ist, dass es die Rolle des Spielers es ist, von Cutscene zu Cutscene durchzuclicken, anstelle sich aktiv mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Man kann zwar gute, interessante Geschichten mit Spielen erzählen. Aber ich finde andere Gattungen sind dafür besser geeignet. Und ein gutes Spiel wird zum Zweck der guten Geschichte geöpfert.

Als Spielleiter habe ich es ebenso probiert, dass die Spieler sich an der Worldbuilding beteiligen. Es hat immer fehlgeschlagen. Niemand hatte die Zeit dafür, außerhalb der Spielzeit sich mit dem Spiel zu beschäftigen. Kein Spieler hatte die Lust, das zu machen. Irgendwann hatte ich auch keine Lust. Als ich Worldbuilding verworfen habe, verbrachte ich auf einmal statt abwärts von 20 Stunden die Wochen mit der Vorbereitung höchstens eine Stunde. Ich hatte wieder Lust zu spielen, und wenn im Spiel ein Weltdetail nicht vorhanden war, haben wir schnell eins ausgedacht oder es auf das nächste Treffen verschoben. Worldbuilding ergibt sich jetzt im Laufe des Spielens und für unsere Gruppe dient es dem Spielen, nicht andersherum. Mit einem fertigen Abenteuer zu spielen war ebenfalls eine große Hilfe und Erleichterung.
Die Rolle des Spieleiters ist eine Welt zu verkörpern, nicht eine zu erfinden.
Und die Rolle des Spielers ist nicht einfach nur zu konsumieren
Was soll das eigentlich bedeuten, die Welt zu verkörpern?
Ich finde es schön, wenn die Spieler und Spielleiter ein fertiges Abenteuer aufschlagen und gemeinsam eine Spielwelt konsumieren. Der Spielleiter ist selber ein Spieler. Est ist schön, wenn alle Beteiligten sich vom Spielergebnis überraschen lassen.
 

Reisser696

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Meine Runde gehört dann wohl zu den "Nesthockern" ... klar, im Spiel sind sie durchaus schon kreativ ... aber nebenher was machen? Nix da :D Ich führe quasi so einen Reisebericht/blog der Abenteuer in dem auch die gesehen Handouts, Karten, NPCs etc auftauchen und habe auch schon versucht, das an Spieler abzugeben. Tja ... mit sehr bescheidenem Erfolg :( Immerin einer der Spieler macht gerne diverse SL-Hilfen (aber auch für sich selbst) - aber das war's dann auch schon.
 

Graf Rollo

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Also, ich bin eh kein Freund davon das „ Rad neu zu erfinden“ und für alle die es trotzdem wollen sage ich nur Forgotten Realms bittet da auch eine Menge (man hat halt einen sehr großen Rahmen) Ich leite grad eine Gruppe durch die Wüste im Land „Calimshan“. Das ist schon mal nicht klein, du hast ein paar Rahmen Umgebungen (meist aus AD&D) und in wie weit man Lore Dikussionen mitmacht ? Oder mitmachen muss ? Du kannst ja als Spielleiter dein Scenario selbst bestimmen ( Zeit ist da der wichtigste Faktor, insofern kannst Du auch Charaktere in diesen Zeitablauf einbauen. Was ich gern mache ich lasse den Spielern Zeit sich Gedanken um Ihre Geschichte(Hintergrund zu machen) Ich beschränke auch nicht au Gesinnungen, die für mich ein wenig zu unbeachtet sind. Mit allen Konsequenzen. ( So würde ich auch Charaktere sterben lassen aufgrund des Gessinungs Spiels).

Ist halt alles eine Frage des was lasse ich als Master zu 🤘😂
 

Screw

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@Graf Rollo aber genau darum geht es doch in diesem Thema - die Tatsache, dass dieser Aufwand meist ausschließlich durch Buchvorgaben und die SL gestemmt wird.

Für mich war "Sandbox" immer genau das: eine (fast) leere Welt, in der alle mitbestimmen und mitgestalten können.
Meist war die Umsetzung dieses Konzeptes aber "hier ist die fertige Welt in der ihr euch frei bewegen könnt".
Und im Startbeitrag wurde angesprochen, dass viele Spielende nicht einmal das interessiert, sondern sich einen roten Faden wünschen, auf dem sie aufgefädelt werden wollen. Dabei machen sie immer noch, was sie wollen, aber das soll alles in den roten Faden gewoben werden (toll, noch mehr Arbeit für die SL) - wobei dann aber auch mal der Vorwurf des "Railroadings" kommt.

Ich denke, dass dieser Aspekt auf die Liste der Sitzung Null kommen sollte - wie frei könnt/wollt ihr in der Auslebung der Figuren und Mitgestaltung der Welt sein?
 

Mandos

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Finde ich ganz spannend, dass die meisten hier auch einen offenen Ansatz pflegen. Zu meiner aktiven Zeit vor 20 Jahren, war schon noch viel von gekauften Abenteuern und damit einer doch recht linearen Story geprägt. Natürlich gab es auch hier schon viele Ausnahmen und es ist natürlich auch eine Entwicklung die man durch macht. War man als Fantasyspieler in den 90ern tatsächlich noch stark davon geprägt, dass man in Schritt 1 die Aufgabe/Mission/Grund des Abenteuers erfahren hat und dann in Schritt 2 einfach in einen Dungeon rein ist und viel gekämpft hat, hat sich das mit zunehmenden Alter ja geändert.

Ich fand es als Spielleiter auch für mich immer am Interessantesten ein Grundszenario bzw. eine Grundsituation zu entwickeln und sich die Spieler dann frei drin bewegen und agieren zu lassen. Quasi ein wenig so, wie es eigentlich in vielen Quellenbüchern war in denen einfach Landstriche und die darin lebenden Personen und Monster beschrieben wurden. Da gab es dann Bedrohung X die Y wollte und die Spieler sind eben in die Situation reingeraten. Das hat den Spielern und mir jedes Mal viel Spaß gemacht. Da sie zum einen wirklich etwas in der Welt bewegen konnten und gemerkt haben, dass sie alle ihre Ideen umsetzen konnten. Es umgekehrt aber eben auch immer Konsequenzen geben kann, weil es eben keine Pfaden gab der unbedingt eingehalten werden musste. Das wiederum hat immer etwas die Atmosphäre bzw. das Gefühl der Gefahr hoch gehalten. Mir hat das Spaß gemacht, da ich ne gewisse Kreativität ausleben konnte und die geschaffene Welt bzw. das Szenario und dessen Charaktere auch für mich lebendig wurde. Quasi wie ein Buch, das zu einem Film wird. Ich fand das dann auch spannend zu sehen wie sich die Welt - für die ich natürlich schon einen Entwurf und Plan hatte - durch das Zutun der Spieler entwickelt.

Und da sind dann natürlich auch die Spieler gefragt und das was sie möchten bzw. wie sie spielen möchten.

Allerdings waren wir an dem Punkt natürlich nicht von Anfang an. Das hat sich über die Jahre des gemeinsamen Spieles entwickelt. Gerade neue Spieler benötigen einfach auch eine Führung und relativ fixe Vorgaben um überhaupt mal ins Rollenspiel an sich, oder das Spielsystem hinein zu kommen. Und da hilft dann tatsächlich auch ein guter alter Dungeon. Aber um Rollenspiel oder die Kampagne spannend zu halten, finde ich es schon wichtig, den Spielern Freiheiten zu geben. Natürlich erfordert das auch, dass alle an einem Strang ziehen. Ziel ist ja immer Spaß zu haben und gemeinsam einen schönen Abend zu verbringen. Quertreiber die bewusst versucht haben einen Einzelgänger zu spielen oder sich von der Gruppe abzusondern hatten wir glücklicherweise nicht und wären auch rausgeflogen. Nach meiner Erfahrung halten solche Runden nie lange zusammen. Hatte ich leider früher auch schon die ein oder andere erlebt. Aber das ist ja ein anderes Thema.
 

Pureview1

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Mir hat das Spaß gemacht, da ich ne gewisse Kreativität ausleben konnte und die geschaffene Welt bzw. das Szenario und dessen Charaktere auch für mich lebendig wurde. Quasi wie ein Buch, das zu einem Film wird. Ich fand das dann auch spannend zu sehen wie sich die Welt - für die ich natürlich schon einen Entwurf und Plan hatte - durch das Zutun der Spieler entwickelt.
Das beschreibt ziemlich genau, wie ich es auch gerne halte. Manchmal sind meine Helden einfach nicht davon abzubringen, dass das unscheinbare Schmuckstück oder sonstiger Gegenstand irgendeine magische Eigenschaft hat. Ich führe sie dann auch gerne etwas an der Nase herum, in dem ich vage Andeutungen mache. Irgendwann denke ich, hmm, was wäre eigentlich, wenn es sich tatsächlich um ein besonderes Artefakt handelt. So wie ein zufällig gefundener Ring nicht nur Unsichtbarkeit verleiht .... ;-) Genauso kann es sein, eine harmlose Person wird um jeden Preis beschattet, denn er ist irgendwie verdächtig. Ursprünglich ein unwichtiger NSC, aber warum kann er nicht Verbindungsmann einer lokal operierenden Diebesgilde sein oder ein Gestaltwandler usw. Wenn die Spieler mitmachen, ist das eine tolle Gelegenheit einem Abenteuer oder einer ganzen Kampagne eine neue Wendung zu verpassen. Muss nicht jedesmal passieren, aber hab das schon ein paar Mal erfolgreich praktiziert.
 

Grunz!

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Dieses Umkehren des "red hering" ist ein guter Weg Spieler zu beteiligen ohne out of game drüber reden zu müssen. Das gefällt mir weil man nicht aus dem Spiel selber heraus muss.
 

Franz

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Vor allem sollte man den Spielern die Möglichkeit geben ihre Kreativität zu trainieren.
Das fängt an das Spieler ihre finishing moves beschreiben könnte aber noch weit ausgebaut werden. Fordere die Spieler die eine Probe würfeln einfach einmal auf zu beschreiben was passiert.
Beispielsweise macht ein Dieb eine Kletterprobe um durch ein Fenster eines bewachten Hauses zu klettern und würfelt ein gutes Ergebnis, da könnte man ihn doch einmal auffordern selbst zu beschreiben wie er sich das vorstellt. Eingreifen kann man immer noch. Die Spieler wollen selbst wirksam sein und wenn man sich darin gegenseitig bestärkt könnte eine Interaktion entstehen wie du sie dir vorstellst.
 

Pureview1

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da könnte man ihn doch einmal auffordern selbst zu beschreiben wie er sich das vorstellt.
Gute Idee. Man kann den Spieler ein wenig führen. SL: "Sieh dich doch einmal um!" SP: "Ich stehe unter dem Fenster und inspiziere die Wand, fällt mir was auf?" SL: "Direkt unter dem Fenster hat sich Moos gebildet. Links davon wächst Efeu an der Hauswand. Rechts neben dem Fenster ragen die Holznägel des Fachwerks an einigen Stellen heraus." Der Spieler hat nun mehrere Wahlmöglichkeiten, weiss aber natürlich nicht alles. Das Moos könnte glitschig sein, das Efeu könnte reissen. An der dritten Option ist die Mauer etwas bröckelig. Man kann es entweder dadurch schwieriger machen, oder nur etwas Spannung aufbauen. Ein Teil des Mörtels löst sich, und fällt klackernd herab. Das Efeu raschelt hörbar. Das Moos fühlt sich glitschig an. Durch diese Beschreibung entsteht bei mir eine klare Vorstellung der Szenerie und dadurch kann man das Thema weiter entwickeln. SL: "Schliesslich erreichst Du das Fenster. Es lässt sich einfach aufdrücken. Leise quietschend öffnet es sich. Du hörst ein Schnaufen...."
 

Franz

Bürgertum
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Ne so meine ich das eigentlich nicht. Das ist ja wieder vom SL erzählt und geleitet. Ich meine eher das man davon ausgeht das der Spieler die Probe geschafft hat und sein Kopfkino mit anderen Teilt. in etwa so:
SL: Mach bitte eine Klettern Probe.
Spieler: Ich habe eine 24 Gewürfelt.
SL: Gut, du kletterst zu dem Fenster, beschreibe uns doch einmal bitte was passiert.
Spieler: Ich habe mich im Schatten versteckt und auf eine gute Gelegenheit gewartet und hatte Glück. vor zwei Minuten sind die Wachen hier vorbei gekommen und haben mich nicht bemerkt. seitdem ist alles still. ich nehme etwas Anlauf, springe auf eine Kiste stoße mich ab und mache einen hohen Sprung zur Traufe des angrenzenden Anbaus. Ohne das leiseste Geräusch gelingt es mir mich festzuhalten und ziehe mich behände auf das Dach. Ich halte kurz inne und lausche, nichts zu hören. Von Hier Klettere ich auf das Dach des Haupthauses schleiche bis über das Fenster und lasse mich Kopfüber hinunter. Ich drücke das Fenster auf und habe wieder Glück. Das Fenster ist nicht verschlossen und drinnen ist es dunkel. Leise öffne ich das Fenster und schlüpfe hinein.
SL: Sehr gut, nun bist du also unbemerkt in das Haus gelangt. Das Zimmer ist so und so, was machst du jetzt.?
 
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