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Geschwätz Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

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Voltan

Heldenhaft
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Schaut euch mal dieses Interview an. Bin mal sehr auf eure Meinung gespannt....

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AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

nooo... falscher knopf... *sigh* mein ellenlanger post ist weg... also nochmal im kurzen:

mir geht das ständige verwenden der fachbegriffe auf den sack. er wiederholt sich ständig und gibt dadurch wenig anlass ihn ernst zu nehmen.

meiner ansicht nach ist das problem der rollenspieler in deutschland nicht dass sie zu viel "stimmungsspiel" betreiben... vielleicht weil ich seit ewigkeiten kein DSA gespielt hab. ich hab eher den eindruck dass die deutschen rollenspieler sich entweder in jede beschissene regelfitzelei verlieren und dadurch dann garnicht wirklich zum rollenspiel kommen oder die charaktere sind zwar supertoll ausgearbeitet aber nicht wirklich spielbar... (5 seiten background zum charakter sind schon toll, aber wenn man einfach nicht cross-gender spielen kann dann soll man es lassen. tu ich ja auch. was soll ich mit weiblichen charakteren?). von daher fehlt es dem rollenspiel schon an "stimmung". ich finde die leute sollten lernen nicht so hohe ansprüche an ihre charaktere zu stellen und einfach spielen was sie auch wirklich darstellen können. (und es tut mir leid ich kenne seeeeehr wenige leute die wirklich abgrundtief grausame dunkelelfen oder weibliche charaktere richtig ausspielen können)

ich hoffe dass er mit "the worlds greatest" im bezug auf "D&D" einfach die verbreitung des spiels gemeint hat. denn das D20 system finde ich nicht wirklich grossartig. es ist spielbar, ich hab es auch zuhause, aber seeeeehr nervig und überhauptnicht förderlich für ernsthafes rollenspiel wenn man nicht wirklich zusammen an einem strang zieht. das alte "AD&D" system kann ich nicht beurteilen, soll aber ähnlich bucklig gewesen sein. also... meiner meinung nach will er sich nur wichtig machen. hat ein paar witzige argumente aber die kann man auch anders anbringen.

mfg
osc

[EDIT] im übrigen finde ich dass in den comments zu dem interview schon sehr gut dargestellt wird wie erst man settembrini nehmen sollte. die ansichten die er vertritt sind einfach unnötig. jeder mensch mit etwas gesundem verstand weiss einfach dass es auf eine gesunde mischung ankommt. ach ich hab garkeine lust mehr mich damit auseinanderzusetzen und das offensichtliche ziel dieses selbsternannten "rpg-spezialisten" zu unterstützen. nicht die abschaffung des "stimmungsspiels" sondern einfach aufmerksamkeit. ts... [/EDIT]
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

Gut, ob D&D das Beste RPG ist kann ich mangels Spielerfahrung nicht beurteilen.

Und ich muss Herrn Settembrini insoweit zustimmen, als dass es für mich als Spieler nicht schlimmeres gibt als lineare Abenteuer - für mich als Meister gibt es jedoch wenig einfacheres. Gerade Abenteuer, die nur aus Beschreibungen und einem knapp angerissenen Plot bestehen, sind imho sehr schwer zu meistern.Andererseits relativiert sich das wieder, wenn man als Meister ein lineares Abenteuer nimmt und die Grenzen ausfranst.
Gerade DSA neigt aber in der Tat dazu, Abenteuer zu veröffentlichen, die in eines der beiden Extreme neigen, in der publizierten Form zu linear oder zu offen. Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel und in den letzten jahren hat sich das auch gebessert. Das mag in anderen Spielsystemen vielleicht anders sein, allerdings fällt mir da keines ein (Außer vielleicht Vampire - da erinnere ich mich an die Transylvanian Chronicles, die nach der starken Gängelung im ersten Kapitel die Zügel gut schleifen ließen, einem aber trotzdem viele Möglichkeiten und Infos boten). Ich denke, das ist einfach ein Problem, das sich daraus ergibt, dass jeder Autor anders gepolt ist.

Und auch was die teilweise ausufernden Beschreibungen angeht, hat er nicht ganz unrecht. Man braucht nicht - oder besser: ich brauche nicht - für jedes 100 Seelennest eine Beschreibung der Gebäude etc.pp. Das kann ich vorbereiten, wenn ich weiß, wie die Kultur allgemein funktioniert und genügend Besonderheiten kann ich auch erfinden. Und wenn dann in meinem Hintertupfing die Eiche links vom Rathaus steht und in der Beschreibung rechts, dann hat die Beschreibung halt Pech gehabt. Allerdings scheint es ja Leute zu geben, die diese Detailfülle brauchen, der Rest kauft sich die Beschreibung halt einfach nicht.

Was allerdings das Stimmungsspiel angeht, so kann ich dem "Experten" nicht folgen.
Regeln versuchen, eine Spielwelt zu simulieren, allein in dieser Formulierung steht, dass das nicht 100% klappen kann. jede Regel stößt an ihre Grenzen, da die Realität sich nur an sehr wenige Regeln hält und die nicht mit dem W6 zu simulieren sind (mit dem W20 auch nicht!)
Daher kann die einzige Alternative nur das Stimmungsspiel sein - natürlich muss im Sinne der Stimmung die Regel weichen! Wenn ich will, dass meine Helden - ganz heldengemäß - den Ansturm einer Orkarmee auf ihr Lager überleben, dasnn kann ich den Angriff nicht bis zum Ende auswürfeln. Da können sie nur sterben. Wenn ich andererseits will, dass ein bestimmter Gegner für die helden ein Hindernis darstellt, dann muss ich, wenn ich doch Würfelpech habe, natürlich mogeln - scheiß auf die Regel. Solange das Spiel nicht an Atmosphäre verliert - wird mir jeder Spieler mit klarem Verstand dafür dankbar sein.

Und was, zu guter Letzt das Lesen von RPGs anstatt Spielen angeht: Ich habe noch kein RPG gesehen, das so gute Spielhilfen veröffentlicht wie Shadowrun - ich lese die wirklich extrem gern und das obwohl ich bisher noch nie SR spielen konnte. Zu meinem Bedauern. Nur, was soll jetzt daran schlecht sein wenn ich mich an den wunderbaren Flavourtexten erfreue?

Insgesamt genau das, was ich erwartet habe, wenn ein Eperte interviewt wird, dessesn Expertentum nur eingebildet ist und der sich einbildet mir vorzuschreiben wie ich mein Hobby zu handhaben habe. Eigentlich interessant, dass jemand der die Gängelung von Spielern verurteilt mich Gängeln möchte...
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

In einem Punkt muss ich ihm recht geben. Wenn ich von Vorneherein weiß, dass ich den Kampf gewinnen werde, geht die Spannung irgendwie flöten. Ich spiele schon seit vielen Jahren DSA und habe noch selten erlebt, dass ein SL einen SC mal killt. Bei SR habe ich das schon ganz anders erlebt. Deshalb hat man schon ein größeres Erfolgserlebnis wenn man einen Kampf überlebt.
Aber grundsätzlich finde ich Menschen, die anderen vorschreiben wollen wie sie zu spielen haben, lächerlich. Vor allem wenn sie dabei die Gegenseite als Faschisten bezeichnen. Da stimmt irgendwas nicht.
Ich werde mir weder von ihm noch von jemand anders erzählen lassen, wie ich mein Hobby, und damit meine Freizeit, gestalten soll.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene


Ganz genau puck
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

@Puck: Ich stimme Dir da vollkommen zu: Die Tödlichkeit eines Systems erhöht extrem den Reiz der Spielrunden. Steht einfach von vorherein fest, wie der Kampf ausgeht, nützt mir auch eine atmosphärische Darstellung nichts - es wird dann eben langweilig. Wenn hingegen mein geliebter und in langen Spielabenden herangezogener Char in jedem Feuergefecht erneut sein Leben riskiert und der Bettler auf der Strasse mit der abgebrochenen Flasche auch ein ernstzunehmender Gegner sein kann, erzeugt das eine Spannung, die mit einfach nur "atmosphärischem" Spiel nicht herzustellen ist.
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

So, jetzt habe ich mir das Interview doch einmal durchgelesen, obwohl ich es eigentlich nicht wollte.

Ich muss sagen, der Herr redet viel, ohne viel zu sagen. Aber das ist die Kunst eines jeden guten Politikers. Er nutzt die Übertreibung als Mittel zum Zweck und viele fallen darauf herein. Ich bin davon überzeugt, dass er nur die Hälfte von dem, was er sagt, wirklich auch selbst praktiziert.

Allerdings muss ich ihm in einem Punkt recht geben:

Stimmung - Entsteht, wenn die Spieler ein ernsthaftes Interesse am Geschehen haben. Dies wird am besten durch Spannung erzeugt. Spannung erzeugt man durch ungewissen Ausgang.

Und in diesem Punkt sind wirklich viele DSA Abenteuer tatsächlich zu lasch. Oder liegt es dann nur an den jeweiligen Meistern?

Gruß
Tufir
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

Und in diesem Punkt sind wirklich viele DSA Abenteuer tatsächlich zu lasch. Oder liegt es dann nur an den jeweiligen Meistern?



Das es zu lasch ist, habe ich eigentlich nie so empfunden. Muss wohl immer glück mit den Meistern gehabt habe.

Ich habe eigentlich nur ein Problem und zwar wenn mir meine Char zu häufig wegsterben. Denn wenn ich keine Zeit habe, mich an sie zu gewöhnen, bedeutet es mir nicht viel, wenn sie das Ende des Abenteuers nicht miterleben.
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

Netrocom schrieb:
Das es zu lasch ist, habe ich eigentlich nie so empfunden. Muss wohl immer glück mit den Meistern gehabt habe.

Ich habe eigentlich nur ein Problem und zwar wenn mir meine Char zu häufig wegsterben. Denn wenn ich keine Zeit habe, mich an sie zu gewöhnen, bedeutet es mir nicht viel, wenn sie das Ende des Abenteuers nicht miterleben.

Da gebe ich Dir Recht, Netrocom. Man sollte schon die Gelgenheit haben, sich an seinen Char zu gewöhnen. Ich hatte mal eine Midgard Runde, wo ich in 3 Sitzungen 3 Chars verheizen durfte. Das war nicht nett. Auf der anderen Seite fällt der Verlust eines lieb gewonnen Helden aber auch viel schwerer.

Gruß
Tufir
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

3 Spiele mit 3 toten Char?


*Ironie Modus on*

Muss ja echt Spaß machen, so zu spielen.

*Ironie Modus off*


Mal im ernst, da braucht man ja länger um die Figuren zu erstellen, als man damit spielt.
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

Midgard war mir damals als System mit hohem "Heldenverschleiß" bekannt. Deswegen bin ich zu jedem Termin bereits mit einem mit dem Meister abgesprochenem Ersatzhelden im Gepäck aufgetaucht.

Ich habe es später aber auch geschafft, einen Schamanen auf den 7. Grad hoch zu spielen, was in Midgard einer enormen Lebenserwartung entsprach.

:D

Gruß
Tufir
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

Ich weiß nicht, Integra, ich habe da meine Zweifel.

In meinem Spielerdasein ist mir der ein oder andere Held den Weg alles Irdischen gegangen. Und auch wenn das prinzipiell kein Problem ist, hängt es doch davon ab, warum mir der Held verstorben ist.

Völlig okay sind z.B. folgende Sterbegründe:
  • Im Kampf gegen einen würdigen Gegner, am Besten, wenn dadurch der Erfolg der Queste gesichert wurde.
  • All das, was im Prinzip als heldenhaft gilt
  • Ausdrückliche, selbstmörderische Dummheit des Charakters (die Gardisten sind kein problem, die meucheln wir kurz - wir marschieren einfach durch die Schwarzen Lande, töten Rhazzazor und gut ist - ...)

Probleme habe ich mit Todesarten wie:
  • Der Bettler zückt ein Messer und ersticht dich.
  • Die Zufallsbegegnung, die zu mächtig ist.
  • oder ahnlich unnötige Tode

Beispiel: ich hatte das Vergnügen, mehrere Helden durch "Das Jahr des Greifen" zu führen.
  1. Held Nummer 1 starb bei der Schlacht auf den Silkwiesen - was sehr wehtat, da ich diesen Helden mühsam bis auf diese Stufe gespielt hatte. Aber es war trotzdem vertratbar und ein guter Tod.
  2. Held Nummer 2 starb durch einen Pfeil, er war in einer der Schlachten schwer verwundet worden und war von seinen Kameraden noch nicht voll in Deckung gezogen worden, als ein Pfeilhagel niederging. Dieser Tod war unnötig
  3. Held Nummer 3 war ein Magier, der einen Dämon auf die Orks loslassen wollte! Seinen Tod hatte er dadurch selbst verschuldet. Daher genau richtig - Dummheit gehört gestraft

Deshalb finde ich, dass Heldentode begründet sein sollten. Der erwähnte Bettler als ernsthafter Gegner muss nicht sein. Und bei einigen Kämpfen ist für mich klar, dass sie mich nicht töten, sondern bremsen und schwächen sollen. Und das ist auch gut so.
Außerdem bin auch ich der Meinung, dass das kein Problem eines bestimmten Systems ist, sondern eines des Spielleiters.
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

Die Zufallsbegegnung, die zu mächtig ist.

Zufallsbegegnungen sollte es überhaupt nicht geben. Jede Scene sollte einen Sinn haben und nicht einfach dazu dienen, ein bisschen würfeln zu dürfen. Der Zweck eines Kampfes kann es auch sein, die gefährlichkeit einer Gegend zu unterstreichen, aber dann sollte er auch auf die Situation angepasst sein und nicht aus den beliebten 5 abgemagerten Strauchdieben bestehen, die dennoch die 24 Krieger in der 73. Stufe (OK, etwas übertrieben, aber ihr wisst schon was ich meine) angreifen, obwohl sich jeder Hirni vorstellen kann, dass sie da keine Beute einheimsen, sondern nur verhauen werden.

Natürlich sollte man schon einen Mittelweg aus "ihr werdet alle elendig krepieren" und "der Meister wirds schon irgendwie so biegen, dass mein Chara da lebend raus kommt" wählen. Wenn man ständig abnippelt, dann machts keinen Spaß und wenn man weiß, dass nichts passiert, geht die Spannung flöten.

Außerdem bin auch ich der Meinung, dass das kein Problem eines bestimmten Systems ist, sondern eines des Spielleiters.
Hier stimme ich dir absolut zu. Es gibt zwar Systeme, wo ein einzelner verpatzter Wurf über Tod und Leben entscheidet, aber grundsätzlich sollte der SL schon abschätzen können wie weit er gehen kann.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

Settembrini übertreibt masslos. Er findet einfach nicht die Mitte. Denn meiner Meinung nach ist, wie so oft im Leben, die Mitte einfach der "goldene" Weg des Rollenspiels.
Ein Spiel braucht Regeln. Sonst könnte man sich auch einfach an ein Lagerfeuer setzen und sich gegenseitig Geschichten erzählen. Wäre zwar auch sehr unterhaltsam, aber es würde doch etwas Spannung fehlen. Ausserdem machen Regeln auch einen wichtigen Teil des Rollenspiels aus. Warum sollte ich z.B. meinen Helden steigern, bessere Werte erlangen wollen, wenn ich die eh nicht brauche? Warum sollte ich mein Schleichenwert erhöhen, wenn ich eh SELBST entscheide, ob er erfolgreich war oder nicht?
Warum sollte ich als SPIELER ein ungutes Gefühl haben, wenn ich in einer gefährlichen Queste bin, wenn ich selbst über Erfolg oder Misserfolg entscheide?
Regeln sind wie das Salz in der Suppe. Und wie beim Kochen, kann zuviel Salz das Essen ungenießbar machen.

Denn Regeln dürfen das Spiel selbstverständlich nicht dominieren. Wenn man jedesmal Stundenlang in irgendwelchen Büchern blättern muss, weil ein Spieler seinem Helden eine besonders tolle Aktion zugestehen möchte. Oder der Meister mitten in seinem Satz von einem Spieler unterbrochen wird, weil der die Regeln auswendig kennt und ihm sagt, dass lt. Regelbuch Seite 43 Absatz 2 die Aktion nicht möglich wäre. Spätestens dann werden Regeln zu einem engen Korsett, dass den Spielern die Luft nimmt und das Rollenspiel dadurch fast unmöglich macht.

Deshalb ist mMn beides unabdingbar für einen spannenden Rollenspielabend. Doch die Mischung MUSS stimmen...
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

Puck schrieb:
Zufallsbegegnungen sollte es überhaupt nicht geben.

Zufallsbegenungen sollte es sehr wohl geben. Es ist doch gerade in einem Dedektiv-Plot langweilig, wenn die helden wissen, dass jede Person, der sie begegnen wichtige Informatiuonen hat.

und @Voltan: Natürlich übertreibt er. Aber (ohne ihn verteidigen zu wollen) ich lese da deutlich heraus, dass dies für ihn in diesem Interview tatsächlich nur ein Mittel zum Zweck ist.

Gruß
Tufir
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

@sonic_hedgehog: Tut mir leid, ich war zwei Tage nicht online, deshalb meine verspätete Antwort:

Ich mag keine "Helden" im Rollenspiel. Wenn Spieler anfangen zu glauben, ihre Charaktere wären welche, läuft irgendetwas gründlich schief. An einer Aufgabe scheitern, sich ohnmächtig fühlen im Angesicht einer aussichtslosen Situation (die nicht im High-Level-End-Monster oder Heerscharen von Kanonenfutterorks bestehen muss) und auch die MÖGLICHKEIT zu sterben, gehören einfach dazu. Wenn man nicht Abend für Abend um seinen Charakter oder ihm nahestehende Personen fürchten muss, fehlt einfach was.

Um jetzt nochmal auf den Bettler zurückzukommen: Wenn Dein "Held" sich in die no-go-areas der Stadt verläuft und die dortigen Bewohner darob nicht erfreut sind, kann die von mir erwähnte Begegnung mit dem Bettler schon stattfinden. Ein - aus meiner Sicht - gutes System, ist eines, dass auch bei einem sehr erfahrenen Charakter, die Niederlage bzw. den Tod desselben in dieser Situation zumindest MÖGLICH machen würde.

Bei Zufallsbegegnungen a la MERS, die so sinnvolle Überraschungen bieten, wie die drei Hauskatzen (!!!), die mich mal auf einem Waldweg angefallen haben oder die unsichtbare Schildkröte, über die der Drache beim Landeanflug stolpert - kann ich - genauso wie Puck - verzichten. Der Spielleiter sollte schon genügend Augenmass besitzen, um abschätzen zu können, wem man in einem Abenteuer begegnen kann.
Und ja: Jede Begegnung sollte inszeniert und sinnvoll sein. Das muss nicht heissen, dass die Begegnung wie ein dressierter Hund die Plotstückchen im Maul aportiert oder überhaupt irgendwas mit dem Plot zu tun hat. Aber sie ist da, weil die innere Logik der Welt (wichtig) und der Wille des Spielleiters, der ja für abwechslungsreiches Spiel sorgen will, es so vorgeben. Und keineswegs zufällig und aus irgendeiner Tabelle ausgewürfelt.
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

Es tut mir leid, aber ich mag das Wort "Held" nicht.
Der ~gute~ Held der ~ ~böse~Wicht. Das macht es für mich schwer anständig zu spielen.
Kein Lebewesen ist böse, nein im Gegenteil! Für sich selbst und seinen Kulturkreis, Stamm, Gang, Klicke... was auch immer, ist das was dieses Wesen macht immer absolut OK oder zumindest im Einklang mit den dort aufgestellten Regeln für´s Zusammenleben.

Für den Bettler mit der Flasche ist der Shadowrunner der Bösewicht und er selbst ist der Held. Vielleicht ist er voller Drogen, angetrunken und, mehr als ein kleines bisschen Lebensmüde, aber er ist sein Held.
Wenn also der Shadowrunner den Bettler angreift und der ihm mit der Flasche ein überbrät halte ich das für legitim.

Protagonisten im Rollenspiel sind immer ein wenig seltsam.
Sie schappen sich eine Waffe (sei es Zauberstab, Bogen, Schwert oder Vindicator Sturmkanone) und ziehen raus in die Fremde. Riskieren Kopf und Kragen aus freien Stücken und legen sich mit Tod und Teufel an.
Wenn das nicht zumindest "gefährliche" Leute sind.
Für mich als Person sind das keine Helden sondern Abenteurer, Söldner oder Glücksritter. Wenn ich also ehrlich bin, sind alle meine "Helden" in Wirklichkeit gemeingefährliche Wahnsinnige.
Es steht aber jedem frei ein Held zu sein (davon gibt es sowieso zu wenig). Irgendjemand muss ja für Ordnung sorgen und berechenbar sein!

Sterben... das ist so eine Sache im Rollenspiel.
Gute Charakter sind lange gespielt, haben viel Zeit gekostet und sind immer auch ein Teil von einem selbst. Sowas verliert man ungern.
Nur ein Vollidiot von Spielleiter setzt sich an den Tisch und denkt sich sowas wie: "Heute mach´ ich sie alle platt!" So Leute gibt es aber, leider.

Wenn du aber als Spielfigur deine Nase aus dem Haus steckst befindest du dich meist in einer Welt voller Gewalt, Götter, Monster oder zumindest anderen Verrückten. Wenn du nicht aufpasst, kannst du vom Laster überfahren, vom Drachen gefressen oder Opfer eines Raubes werden.
Ich halte es für falsch, wenn ein Laster "zufällig" vom Himmel fällt oder ein Drache "zuffällig" vorbeigelaufen kommt und dich überfährt bzw. frisst.

Wenn du dich aber vor den Laster stellt und dir denkst:
"Rüstung + Geschicklichkeitsbonus + Stufe + Waffe ... der Laster ist schrott!"
Oder fröhlich pfeiffend in die Höhle des Drachen rennst und ihm beim schlafen störst... ja dann.
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

Es ist doch gerade in einem Dedektiv-Plot langweilig, wenn die helden wissen, dass jede Person, der sie begegnen wichtige Informatiuonen hat.

Wenn in einem solchen Fall "zufällige" Begegnungen stattfinden, sind sie nichtmehr zufällig, sondern erfüllen einen Zweck und sind somit vollkommen legitim.
Ich meinte da diese Begegnungen, wie sie Integra beschrieben hat.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

Nun ich denke, solche Tabellen hat auch Tufir nicht gemeint. Denn die Zeiten, als man so etwas anwendete sind wohl schon lange vorbei (für die meisten jedenfalls). Heute werden auch zufällige Begegnungen idR vom Meister entsprechend vorbereitet und dem Hintergrund angepasst. Von Tabellen lässt man sich höchstens inspirieren. Aber ich lasse z.B. auch mein Abenteuer und dessen Spannungskurve nicht von Würfel abhängig machen. Ich denke, da sind wir uns alle einig.


Ich mag keine "Helden" im Rollenspiel. Wenn Spieler anfangen zu glauben, ihre Charaktere wären welche, läuft irgendetwas gründlich schief.

Sehe ich ähnlich, jedoch mit gewissen Abweichungen bzw. Ausnahmen. Held ist nicht gleich Held. Es gibt auch solche, die sich tatsächlich so sehr "überschätzen", dass sie sich durchaus als Helden ansehen. Und bisher auch noch das Glück (gepaart mit Können) hatten, jede Auseinandersetzung zu bestehen. So einen (ein Thorwaler) haben wir z.B. in unserer Runde.
 
AW: Im Gespräch mit dem Blogger Settembrini über die Krise der Rollenspielszene

Nachtrag:
Abgesehen davon, ist es bei uns so, dass die SPIELER durchaus wissen, welchen "Bockmist" ihre "Helden" im Laufe eines Abenteuers verzapfen. Vielen "Helden" allerdings wird es gar nicht bewusst.
Tatsächlich sind es eher die Situationen, die nichts mit einem Kampf zu tun haben, die meine Gruppe frustrieren kann. Der Tod liebgewonnener Personen, ohne etwas dagegen tun zu können kann so eine Situation sein.
Oder im letzten Abenteuer (ein Detektiv-AB) z.B. haben die Helden zwar den "Mörder" gefasst, jedoch konnte der seine Pläne komplett durchbringen und die "Helden" hatten somit nur einen Teilerfolg mit einem sehr bitteren Nachgeschmack.

Um jetzt nochmal auf den Bettler zurückzukommen: Wenn Dein "Held" sich in die no-go-areas der Stadt verläuft und die dortigen Bewohner darob nicht erfreut sind, kann die von mir erwähnte Begegnung mit dem Bettler schon stattfinden. Ein - aus meiner Sicht - gutes System, ist eines, dass auch bei einem sehr erfahrenen Charakter, die Niederlage bzw. den Tod desselben in dieser Situation zumindest MÖGLICH machen würde.

Das ist die berühmte Balance zwischen spannungserzeugenden Realismus und Rollenspiel. Natürlich sollte es generell ÜBERALL möglich sein, einen unrühmlichen Abgang zu erleben. Allerdings wird es für jeden Spieler etwas demotivierend sein, wenn sein 10.Stufe-Held, den er jahrelang mit einer stimmigen Hintergrundgeschichte und tollen Werten ausgestattet hat, von einem "stinknormalen" Bettler mit einer Flasche hinterrücks ermordet wird, ohne dass er überhaupt eine Chance zur Reaktion hat. Ein Meister der so mit seinen Spielern verfährt, darf sich nicht wundern, wenn er bald keine Spieler mehr in seiner Runde hat. Generell sollte jeder "Held" immer zumindet eine Chance haben. Z.B. in dem er den Bettler durch eine Sinnenschärfe Probe rechtzeitig bemerkt, oder die tödliche Falle oder, oder...

Zitat von Zylerath
Sterben... das ist so eine Sache im Rollenspiel.
Gute Charakter sind lange gespielt, haben viel Zeit gekostet und sind immer auch ein Teil von einem selbst. Sowas verliert man ungern.
Nur ein Vollidiot von Spielleiter setzt sich an den Tisch und denkt sich sowas wie: "Heute mach´ ich sie alle platt!" So Leute gibt es aber, leider.

Wenn du aber als Spielfigur deine Nase aus dem Haus steckst befindest du dich meist in einer Welt voller Gewalt, Götter, Monster oder zumindest anderen Verrückten. Wenn du nicht aufpasst, kannst du vom Laster überfahren, vom Drachen gefressen oder Opfer eines Raubes werden.
Ich halte es für falsch, wenn ein Laster "zufällig" vom Himmel fällt oder ein Drache "zuffällig" vorbeigelaufen kommt und dich überfährt bzw. frisst.

Wenn du dich aber vor den Laster stellt und dir denkst:
"Rüstung + Geschicklichkeitsbonus + Stufe + Waffe ... der Laster ist schrott!"
Oder fröhlich pfeiffend in die Höhle des Drachen rennst und ihm beim schlafen störst... ja dann.

Absolute Zustimmung. Die Welt ist gefährlich genug. Aber wenn man die Gefahr auch noch unnötig provoziert, dann kann es für den besten Helden schlecht ausgehen...


Zitat von Zylerath
Es tut mir leid, aber ich mag das Wort "Held" nicht.
Der ~gute~ Held der ~ ~böse~Wicht. Das macht es für mich schwer anständig zu spielen.
Kein Lebewesen ist böse, nein im Gegenteil! Für sich selbst und seinen Kulturkreis, Stamm, Gang, Klicke... was auch immer, ist das was dieses Wesen macht immer absolut OK oder zumindest im Einklang mit den dort aufgestellten Regeln für´s Zusammenleben.

Auch hier völlig Zustimmung. Ich versuche immer meinen "Bösewichtern" Motivationen zu geben, warum sie dies oder jenes machen. Selbst wenn die Spieler diese Hintergründe nicht immer erfahren (nicht in jedem Abenteuer setzt der Bösewicht am Ende zum berühmten Monolog über seinen Masterplan an).
Z.B. stellte sich in einem Abenteuer die Frau eines der Helden als "Bösewicht" heraus, mit wirklich finsteren Absichten. Aber wie die Helden herausfinden konnte, gründeten ihre Absichten auf altes Unrecht, dass man ihr angetan hatte und das ein Dritter geschickt für seine Pläne genutzt hatte (dies kann man in unserer PC-Novella Adran und Dara nachlesen).
Mit diesem Wissen ausgestattet, konnten die Helden ihre Pläne durchkreuzen, OHNE sie zu töten. Vielmehr konnten sie sie davon überzeugen, den falschen Weg eingeschritten zu sein. Hier wurde also der "Bösewicht" dadurch besiegt, dass man seine Motivation kannte und sie knacken (bzw. Entkräftigen) konnte.
 
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