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Sci-Fi / Fantasy Hungrig sind die Toten

Seppo

Auf Abenteuer
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Die kleine Holzfällersiedlung Falkengrund ist wahrlich nicht vom Glück verfolgt. Kinder wurden entführt und untote Kobolde fielen über die Siedlung her. Und wieder sind es Untote, die das Dorf nun in diesen Tagen in Angst und Schrecken versetzen. Die Verstorbenen erheben sich aus ihren Gräbern und wandern gen Falkengrund. Nur die Spieler alleine sind in der Lage, sich diesen Horden entgegenzustellen und das Dorf zu retten.

Wenn die Spieler sich auf dieses Abenteuer einlassen, erwartet sie eine ganze Fülle von Untoten. Sie müssen das Dorf vor einer schieren Übermacht retten, die sie attackiert und sich anschließend auf die Suche nach der Ursache machen. Sie durchqueren einen gefährlichen Wald und müssen sich anschließend durch die Ruinen eines alten Zwergenklosters kämpfen, um in einem großen Finale die Ursache für die Völkerwanderung der Untoten zu beseitigen. Doch bis dahin warten Rätsel, Fallen und natürlich Untote auf sie, denn Hungrig sind die Toten!

Dieses Abenteuer ist ein Gewölbe-Abenteuer für Charaktere der sechsten Stufe. Optimal wäre eine Gruppe von vier Spielern, wobei sich in der Testrunde gezeigt hat, dass auch zwei Spieler mit etwas zusätzlicher Ausrüstung das Abenteuer herausfordernd bestehen können. Die Testgruppe bestand aus einem Mönch und einer Kriegerin, also zwei komplett auf Kampf ausgelegten Klassen. Daher waren die Spieler vor eine kleine Herausforderung gestellt. Im Anhang wird nämlich für Neueinsteiger eine kleine Gruppe an vorgefertigten Charakteren vorgeschlagen. Diese Gruppe beinhaltet:
- einen Schurken, Spezialist für Fallen und zum Öffnen von Schlössern
- einen Kleriker, ein Anwender göttlicher Magie, der die Fähigkeit hat, Untoten Schaden zuzufügen und die Gruppe zu heilen
- einen Waldläufer, ein kämpfender Spezialist in der Fährtensuche, der (in diesem Fall) einen Bonus gegen Untote erhält
- sowie einen Paladin, einen kämpfenden Gottesstreiter, der in abgeschwächter Form wie ein Kleriker heilen und Untoten schaden kann.
Für eine gut ausgerüstete Spielergruppe mit dieser Zusammenstellung dürfte das Abenteuer etwas fordernd sein. Besonders zu Anfang und in der Mitte des Abenteuers dürfte die Fähigkeit des Klerikers, Untoten großen Schaden zuzufügen, sehr hilfreich sein. Die Testgruppe hatte gerade in der Anfangsphase leichte Probleme, der Flut an Untoten Herr zu werden. Auch die Fallen im später folgenden Gewölbeteil im Zwergenkloster konnten sie etwas unorthodox, dafür aber einfallsreich umgehen. Zitat des Spielers: „Ich nehme mir einen der Gegner aus dem letzten Raum und werf’ ihn in den nächsten Raum, um zu sehen, ob ich ne Falle auslöse.“ Diese Überlegungen brachten etwas Abwechslung in das ansonsten etwas gradlinige Abenteuer.

Das Abenteuerbuch enthält auf 32 Seiten alles, um eine Gruppe Spieler für ein bis zwei Spielabende zu beschäftigen. Enthalten sind
- vier vorgefertigte und spielbereite Charaktere der sechsten Stufe
- zwei neue Gewölbeebenen mit Karten des Zwergenklosters aus dem D1 Modul: Die Krone des Koboldkönigs
- eine Karte Falkengrunds
- drei verschiedene Abenteuerabschnitte (Einleitung, erste Gewölbeebene, zweite Gewölbeebene)
- Monsterbegegnungen mit Anzahl der Erfahrungspunkten
- drei neue Monster der Kategorie „Untote“
- einige einmalige Gegner
- sowie einige schöne und passende Zeichnungen.
Zum Spielen werden weiterhin noch Charakterbögen, Würfelsets (W4-W20), das Pathfinder Grundregelwerk sowie das Pathfinder Monsterhandbuch benötigt. Alternativ kann auch das Monsterhandbuch des „weltweit meist verkauften Fantasy-Rollenspiels“ in der Edition 3.5 benutzt werden, da das Modul mit der Open Game License (OGL) kompatibel ist. Die wichtigste Regeländerung im Vergleich zu der Edition 3.5 sind der KMB und der KMV, der so genannte Kampfmanöverbonus bzw. die Kampfmanöververteidigung. Sie erleichtern den Einsatz von speziellen Angriffsarten.

Dieses Abenteuer ist sehr gradlinig gehalten. Die Spieler kämpfen sich von einem Raum zum nächsten und haben in der Gegnerauswahl nur wenig Abwechslung. 14 (optional 15) der Begegnungen sind Untote, nur zwei Begegnungen sind andere Monster. Natürlich ist dieses Abenteuer auf Untote ausgelegt, dennoch ist es für die Spieler ermüdend und teilweise frustrierend, wenn sie immer wieder auf Gegner treffen, die Aufgrund einer Schadensreduzierung (Eigenschaft, die den Schaden an einer Kreatur um einen Wert X absenkt, sofern keine speziellen Waffen benutzt werden) kaum Schaden nehmen. Auch die Handlungsfolge im Spiel – Raum betreten, Raum säubern, Fallen suchen, heilen, nächster Raum – ist auf die Dauer kontraproduktiv für Konzentration und Spiellust, was allerdings den Gewölbeabenteuern an sich zuzuschreiben ist. Abenteuer in offener Umgebung und freien Bewegungsmöglichkeiten lassen seltener diese Monotonie aufkommen.

Das Abenteuer ist ein Softcover in Din A4 Format, bei dem das Cover in dunkelgrün schon für eine düstere Stimmung sorgt. Auch die Frontzeichnung trägt zu dieser Stimmung bei, sie zeigt nämlich einen nächtlichen Friedhof, auf dem sich mehrere Tote aus ihren Gräbern erheben und nach einer verängstigten Frau greifen.

Alles in allem ist die Idee hinter diesem Abenteuer schön, wenngleich die Testgruppe die Ausführung nicht angemessen findet. Das Abenteuer ist als Spontanabenteuer für ein bis zwei Abende sehr geeignet, da sie nur wenig Vorbereitung des Spielleiters erfordert. Zu beachten ist allerdings, dass die Modulreihenfolge einzuhalten ist, wenn man mehrere Abenteuer dieses Moduls spielen möchte. Das richtige Gewölbe beginnt nämlich erst hinter den in Modul D1: Die Krone des Koboldkönigs vorgestellten teil des Zwergenklosters.

Vielen Dank an den Ulisses Spiele Verlag, der die Rezension dieses Werks ermöglichte.
 
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