• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Abenteuer/Kampagne Hilfe Benötigt; Selbsterstellte Kampagne

oHoLiKee

Anwartschaft
Beiträge
3
Punkte
3
Alter
31
Hallo liebe Community, ich hoffe ich bin am richtigen Ort! :)
als Ich vor einigen Jahren zum ersten Mal als Spieler an einer P&P Runde teilnehmen durfte wusste ich sofort das ich eines Tages auch ein Abenteuer schreiben wollte. Irgendwann begann ich Ideen aufzuschreiben und zu sammeln, dabei habe ich mich an vielen meiner Lieblingsspiele orientiert und irgendwann hatte ich eine kleine Geschichte zusammengeschrieben. Leider bin ich an einem Punkt angekommen an dem ich nicht voran komme und hier kommt ihr ins Spiel.
Eventuell hat ja jemand hier lust sich ein wenig in die Geschichte einzulesen und einfach nur seine Gedanken bezüglich dieser mitzuteilen oder die ein oder andere Idee mit mir zu teilen.

Kurz vorweg:
- Ich schreibe gerne eine wirklich ausführliche Einleitung für den ersten Abend damit die Spieler sich in die Welt hineinversetzen können und sich passende Charaktere dazu erstellen können, die Hintergrundgeschichten der Spieler sollen dann im späteren Verlauf der Geschichte eingebunden werden.
- Das Abenteuer spielt in einem Fantasy Setting
- Namen sind Platzhalter
- 5e Völker und Klassen
- Spielercharaktere kennen sich zu Beginn nicht, waren bzw. sind aber Abenteurer.
- Das Abenteuer ist nicht ansatzweise fertig einzig und allein der Prototyp der Einleitungsgeschichte.
- so doof es klingt, mir fehlt eine Idee für den Endboss, im laufe des Schreibens wurde diese Rolle immer wieder überdacht, umbesetzt und gestrichen.

es würde mich wirklich sehr freuen wenn der ein oder andere sich die Zeit nimmt um die Geschichte Probe zu lesen. :)

Hier ein erster Einblick, bitte seit nachsichtig (viel Text) und bei Interesse habe ich noch mehr um es zu vervollständigen:


Die Goldene Macht
Einleitung & Kapitel 1:

Wie diese Welt entstand, fragt ihr euch? Nun, darüber hat jedes Volk eine andere Auffassung, doch in einem ähneln sich die Erzählungen aller Völker, so sollen vor Anbeginn des Lebens göttliche Magie das Universum, die Erde, ihre Monde und Sonnen, als auch die Sternen geformt haben,

Aus der mündlichen Weitergabe hat sich eine Geschichtsschreibung entwickelt, die von den Anfängen bis zum heutigen Tag erzählt. Kriege haben die Welt und ihre Lande heimgesucht und in Zeiten des Friedens ist sie erblüht.

Über Jahrhunderte und Generationen hinweg ist das eine oder andere in Vergessenheit geraten oder verdrängt worden, durch Kämpfe sind Aufzeichnungen verloren gegangen und die Suche nach den Quellen kann mühsam sein. Kenntnis darüber haben nur wenige uralte, magische Geschöpfte und Eingeweihte und so waren es vor allem die Erzählungen der Alten, die sich von Generation zu Generation in etwa wie folgt überlieferten:



——————————— DIE ENTSTEHUNGSGESCHICHTE ————————————


…. v.G. (Vor Götterfels)

Einst, als das Chaos über den Kosmos gebot und Licht und Schatten vereinigt waren, lange bevor die Erde Leben barg, richteten Xeron, Herrscher des Chaos, über jegliches Sein der materiellen Ebene. Bis zu jenem Moment, als Yao, (Ur-)Göttin der Ruhe (u./o. Ordnung) vom Himmelreich hinabfuhr und Xeron bändigte. Dort, wo seine Macht erstarb, wurde eine Welt geboren. Doch überzog sie Unordnung. Licht und Schatten waren eins, wollten nicht voneinander ablassen, nicht geschieden waren Feuer und Wasser, verbunden war alles was nicht zusammengehörte, unwillig sich voneinander zu trennen. Noch schwand keine Nacht dahin, noch brach kein Morgen an.

Nun erkannte die Göttin das dem nicht so sein durfte, worauf hin sie ihre Arme ausbreitete und mit ihrer Stärke die Urkräfte befahl, auf das sie voneinander abließen und somit die Welt formte.
Trostlos und verlassen blieb die Erde, wüst und karg, finster und ohne Leben. Daraufhin ergoss Yao ihre unbefleckte Seele über das Land, um der Welt das Wissen und die Naturgesetze zu gewähren.
Kein Leben bestand allerdings, um das Wissen zu nutzen. Denn leblos war die Erde, leer und unvollendet die Schöpfung.
Daher hauchte Yao der Welt den Odem des Lebens ein und erschuf schließlich alle Existenz der Welt einschließlich der Völker, die sich der Gabe des Bewusstseins bedienen und welche die Schöpfung umhegen sollten.

Durch die Spaltung in die Gegensätze Licht und Dunkelheit entkräftete die Göttin den Herrn des Chaos. Solcherlei Gewalten muteten jedoch zu stark und fatal an, um sie vollends zu Bannen, obschon waren die Niederhöllen geschaffen, dazu gedacht sowohl Xeron als auch jegliche Ausgeburten der Finsternis darin zu verbannen.

Nach Vollendung ihrer Schöpfung und vor der Rückkehr in das Himmelreich soll die Göttin den sterblichen ein Relikt hinterlassen haben, auch die goldene Macht genannt.

Es heißt,
In einem Reiche fern von hier,
in dem der Himmel golden leuchtet,
dort lässt die Goldene Macht
sterbliche Träume wahr werden

Und so soll die goldene Macht, seit ihrer Entstehung, verborgen im Goldenen Land ruhen, eine von der Göttin zu diesem Zweck erschaffene parallele Dimension und wem es gelingt dieses Relikt zu erhaschen, dem soll eine unvorstellbare Macht zuteil werden. Die tapfersten und herrlichsten und ebenso die entsetzlichsten und gierigsten Wünsche soll die göttliche Kraft erfüllen. Gelenkt von den Sehnsüchten des Herzens desjenigen, der die Goldene Macht berührt, verändert es der Verheißung nach die Welt. Ist die Seele aufrichtig, erblüht der Frieden; schlägt ein böses Herz in der Brust, so versinkt die Schöpfung der Göttin in Dunkelheit.

Ehe die Schöpferin in das Himmelreich eintrat, gewährte sie der Welt einen letzten Blick und fürchtete darum, dass die geschenkte Macht sie ins Unheil reißen würde.
Sonach formte Yao ein weiteres Volk und beauftragte es das Goldene Land zu suchen und sich dort niederzulassen, war es fündig.
Die goldene Macht sollte unberührt bleiben und ihre Pflicht sollte es sein, es vor aller Gier zu schützen. Geboren waren die ,,Aasimar‘‘, das auserwählte Volk.

Als nun das Rad der Zeit seinen Lauf begann, bewohnten jene Völker die Welt.
Von ihnen wählte allein das Auserwählte Volk weder einen Namen für sich selbst noch eine Heimat und wanderte durch die Weiten der Schöpfung auf der Suche nach dem Goldenen Land, kündend von Glauben und Frieden.

Eines Tages wurde das Goldene Land tatsächlich durch sie entdeckt. Zu seinen Bewachern stiegen sie auf, siedelten und erbauten die Hafenstadt Götterfels rund um das Tor, welches beide Welten miteinander vereint und schützten die goldene Macht.
Allerdings vermochte der lichte Schein nicht alle Herzen gleichwohl zu erhellen und so geschah es eines Tages, dass einige Aasimar von finsteren Gelüsten besessen, mit vereinten Kräften der goldenen Macht habhaft werden wollten.

Das Unterfangen wurde jedoch vereitelt und die abtrünnigen mitsamt ihren verräterischen Sippen in die Wüste verbannt, sowie zur Strafe mit einem Fluch belegt, woraufhin ihnen nur alle einhundert Jahre ein Mann geboren werden sollte, den sie ihrer Traditionen getreu zum König krönen konnte. Man nahm ihnen zudem ihre besonderen Ohren, auf dass die Stimmen. der Götter sie nicht mehr beseelten. Zum Zeichen der ausgestoßenen wurde ihr feuerrotes Haar.

In Armut sowie auch der Dieberei und Kriegskunst geneigt verharrten die Geächteten in der ungnädigen Kargheit. Genannt wurde jenes verbannte Volk Aajiem - das Diebesvolk oder auch das Frauenvolk genannt. In Akzeptanz seines Loses entwickelte es seine eigene Kultur und von Verbitterung und Hass beherrscht erwarteten sie die Gelegenheit zur Rache.


—————————————— DER UMSTURZKRIEG ——————————————


…. n.G. (nach Götterfels)

Jahrhunderte vergangen rasch und nichts lies das Unheil erahnen, welches das Land heimsuchen sollte. Seit jeher betrachteten die anderen Völker, in ihrer Unkenntnis, das auserwählte Volk voller Argwohn. Sie beneideten es um die Verbundenheit mit dem göttlichen und fürchteten es aufgrund seiner mächtigen, magischen Waffenkunst.

In den schwachen Herzen reifte die Frucht des Hasses heran, angetrieben von Neid und Gier, verleiteten unausgesprochene Abscheu und bedenken die restlichen Völker zu einem Bündnis gegen das auserwählte Volk.
Über das Land brachen die Umsturzkriege herein und mit geeinten Kräften wurde das auserwählte Volk, die Aasimar vernichtend geschlagen.
Weder die Bande mit dem Überirdischen, noch ihre Waffenfertigkeit half ihnen.
Allein wenige von ihnen retteten sich und flohen mit ihren letzten Atemzügen in das Goldene Land wo sie das Tor welches die Welten verband zerstörten, auf das die restlichen Völker es niemals betreten werden.

Hold lächelte das Licht des Friedens auf die siegreichen Völker herab, lag endgültig das ersehnte Geheimnis der Goldenen Macht vor ihnen, wenngleich sie unfähig blieben, es zu erfassen. Von den schweren Verlusten und Entbehrungen eben dieser Umsturzkriege geprägt, gedachten die Völker Antyra‘s nimmermehr den Frieden zu brechen und schworen sich Verbundenheit. Durch die Arroganz und mit dem Glauben bestrickt, die neuen Beschützer der Goldenen Macht zu sein, entstand der Rat der Weisen, ein Bund, dem eine ehrwürdige Person eines jeden Volkes angehörte,— und wahrlich, glorreiche Ären brachen an.

——————————— DIE GEBIETS,- UND BLUTKRIEGE ———————————

…. n.G. (nach Götterfels)

Der Staub der Jahrhunderte und Vergangenheit legte sich… (Fortsetzung bei Interesse)
 
Man merkt sofort, dass du viel Herz und Leidenschaft in das Worldbuilding gelegt hast. Was ist aber der Plan in Bezug zu den Spielern? Müssen diese die ganze Lore von grundauf kennen, bevor sie sich überhaupt einen Charakter erstellen?
Wenn dem so ist, dann mache dich auf Enttäuschungen gefasst. In der Regel mögen Spieler keine gewaltigen Infodumps (egal ob schriftlich oder mündlich) und werden wahrscheinlich deine Leidenschaft für diese Welt nicht teilen. Überlege dir also für die Einleitung, was für die Spieler wirklich hilfreich/wichtig ist zu wissen und lasse sie die Lore durch das Spielgeschehen selbst herausfinden. Die meisten Spieler werden sich die Mühe nicht machen, 5 Seiten Weltgeschichte zu lesen, bevor sie überhaupt wissen, ob diese Gruppe/Kampagne etwas für sie ist.

So viel dazu. Deine eigentliche Frage bezieht sich auf den BBEG (Big Bad Evil Guy). Da hast du in der eigenen Geschichte ein paar Ansätze schon gegeben.

Die Geächteten, des Goldreiches, die die Macht an sich reißen wollen;
die zerschlagenen Wächter des Goldreiches, die im gerechten Zorn sich selbst als einzige wahren lichtvollen Wesen betrachten;
Xeron, der im Hintergrund die Fäden zieht, um persönlich wieder die Welt mit Chaos zu überziehen.

Wenn ihr trotz der eigenen Homebrew Welt mit DnD 5e Rassen und Klassen spielt, könntest du dich auch von den ikonischen Monstern inspirieren lassen.

Ein Beholder hat die Kontrolle über den Willen einiger Ratsmitglieder übernommen und versucht einen Krieg anzuzetteln.
Eine Konklave von Drachen ist eifersüchtig auf die Goldene Macht und erklärt der existierenden Welt den Krieg.
Ein dämonischer Kult ist in den letzten Phasen Xeron oder Cthulu in die Welt zu beschwören und kann nur noch durch die goldene Macht aufgehalten werden.
Eine Gruppe von Formwandlern hat den Rat infiltriert und verfolgen ihr eigenen Ziele...

Meine persönlich preferierte Methode ist, sich gar nicht festzulegen und die Spieler ins Worldbuilding einzubeziehen. Sie werden schließlich alle Charaktere spielen mit zumindest einer kurzen Geschichte, wie sie zu dem Punkt gelangt sind, an dem sie sich befinden. Arbeite dann einfach damit, was sie dir geben.
Lass lang verschollene Kindheitsfreunde oder alte Rivalen als das große Übel auftreten.
Lass die Orkhorde, die die Familie eines Charakters getötet hatte, die Handlanger für eine der großen Parteien sein.
Eine Adels- oder Forscherfamilie aus der ein Charakter stammt, erweist sich als korrupte Macht, die die Fäden im Hintergrund zieht.

Wenn du also dich nicht zu sehr an einem vorgefertigten Plan klammerst, ergeben sich neue freundliche und feindliche Beziehungen von allein. Ich persönlich schaue immer, welchen neuen Storystrang könnte ich aufmachen und bearbeite/vollende ihn erst, wenn die Spieler sich dann auch dafür entscheiden.

Ich hoffe, dass meine Ideen einigermaßen hilfreich waren. :)
 
@Domi G. Erst einmal vielen Dank für die Mühe!

Die Idee hinter der langen Geschichte besteht darin das man, selbst wenn man sich nichts davon merken kann, einen tiefen Einblick bekommt so das die Spieler sich ein eigenes Bild im Kopf malen können von der Welt in der ihre Charaktere bald unterwegs sind.
Ob sie das alles richtig verstanden haben, soll zweitrangig sein.

Der Plan ist bzw. war das in der ersten Session in der „nur“ die Charaktere erstellt werden diese Vorgeschichte den Spielern vorgelesen wird.

Da alles auf „Erzählungen“ beruht weiß auch heute keiner genau ob es alles so richtig ist.

Kurz gesagt:
Sie müssen die Lore nicht kennen, würde aber eine kurze Zusammenfassung der Einleitung mit „wichtigen“ Punkten aushändigen damit man als Spieler nicht ganz verloren ist.

Des Weiteren:
ich verstehe das viele keine langen Texte, Einleitungen oder ähnliches mögen, dazu muss ich sagen das wir (4 Spieler und ich) schon zusammengefunden haben und das vorher kommuniziert wurde, die Spieler finden die Herangehensweise zum Glück gut- was sich am Ende herausstellt werden wir dann noch sehen ?

Da der Plan war die dann ausgearbeiteten Charakter-backgrounds in die lore einzuarbeiten und bis auf die erste „Stadt mit NPCs“ keine großen Vorbereitungen zu treffen, da fehlt aber für das Verständnis wahrscheinlich noch der Rest des Textes.

Zu Anfang war ein Open world sandbox geplant was mir dann doch zu wenig „Spannung“ brachte weshalb ich mich für ein großes Übel (BBEG) und eine allgemeine Motivation (Goldene macht/Wünsche erfüllen)
Entschieden hab.

Mein jetziges Problem ist zum Großteil, ob das geschriebene Sinn macht, nicht für die Spieler, einfach als Geschichte betrachtet. Oder ob man beim lesen als Außenstehender denkt: WTF? ?

Da es bis auf „plötzlich erscheinende Monster“ und „Königreiche brauchen Hilfe“ keine lore gibt, gibt es noch keine „wichtigen“ Infos für die Spieler vorweg, das würde wie gesagt durch die Hintergründe dann noch mehr erschlossen werden, jedoch sind bei den Ideen die du hier geschildert hast schon echt gute Dinge dabei die mir schon echt weiterhelfen!

Falls Interesse besteht, und man kleine Geschichten mag, könnte ich gerne den Rest der Geschichte mit euch teilen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay, der Atheist in mir stellt wieder mal fest, das Götter, trotz Allmacht und Allwissen, anscheinend unfähig sind ein wirklich funktionierendes System auf die Beine zu stellen.^^

Mir persönlich ist da auch ein wenig viel Good vs Evil drin. Wenn die Charaktere dann quasi nur Captain Planet spielen sollen, beschränkt das schnell mal die Optionen der Charaktere frei zu Handeln und sich selbst zu entwickeln. Das "beste" was dann meist dabei heraus kommt, ist dann am Ende schlicht den Status Quo zu erhalten - congratulations, nothing has changed, now go home. Da ist oft einfach sehr wenig Raum etwas selbst zu gestalten.

Ich versuche Antagonisten möglichst "grau" zu halten. Ihre Motive machen Sinn und sie wollen etwas verbessern. Lediglich der Weg dahin oder die Überlegungen zu den schlussendlichen Zielen sind Fragwürdig. "Böse" Antagonisten die nur Böse sind um Böse zu sein, werden meiner Meinung nach schnell sehr Farblos und Berechenbar und nichts was sie tun macht jemals wirklich Sinn. Lass sie tatsächlich etwas wollen - den Status Quo in Frage stellen da wo er auch tatsächlich fraglich ist. Vielleicht sogar etwas mit dem einige Charaktere (anfänglich) Sympathisieren. Das sind für mich gute "Bösewichte".

Ich konnte beispeilsweise tatsächlich die Motivation der anderen Völker die Aasimar zu "entthronen" gut verstehen. Was für ein Murks erst ein "Auserwähltes Volk" zu erschaffen, das dann literally Gate-Keeping betreibt weil Gott X mal wieder nicht zwei Schritte weiter gedacht hat. Da hätte ich auch keine Lust drauf mir das tatenlos anzusehen. Just say'in.^^

Und, das hat @Domi G. auch schon sehr gut gesagt, versuch das Geschehen mit den Charakteren zu verbinden. Backstories helfen, aber auch gerade dinge die während des Spiels passieren, geben meist guten Input.
Wenn du nach Impulsen aus dem Spiel selbst suchst, schau mal das du Encounter so "planst" das die Charaktere ab und an auch mal nur Teilerfolge haben. Diese offenen Roten Fäden lassen sich dann meist sehr gut zu Epischen Strängen verbinden - die dann eben auch direkt mit deinen Charakteren in Verbindung stehen.

Habt ihr denn überhaupt schon angefangen? Ist schon etwas passiert? Denn falls nicht, würde ich das tatsächlich auch erst einmal offen lassen. Bei so einer Story bleibt da mit Sicherheit auch noch genügend Zeit.
 
Hallo,

...Ich finde für einen Magischen-Gegenstand eine "schöne" Geschichte. Dieses als Weltgeschichte zu behaupten ist auch nett.
Es Stimmt schon, dass so viele Krasse Sachen passieren konnte, weil der Gegenstand Magisch ist und eventuell eine Intelligenz inne hat. Dann kann auch alles so Geschehen sein, im weitesten Sinn.

Man hat den Gegenstand Untersucht und als Ur-Geschöpf der Welt Entstehung gedeutet.

Der Gegenstand wird dem Volk Jährlich Gezeigt, eventuell später in einem Sarg.

Für eine neben Story wäre das ganz nett, wenn sie in der Stadt leben ist es natürlich das Thema. Warum sie den Gegenstand Mal ansehen wollen.
 
@Ascaso @Erbschwein auch an euch ein herzliches danke!

Man übersieht einfach zu viele Möglichkeiten wenn man so festgefahren ist in seine Geschichte ?

Okay, der Atheist in mir stellt wieder mal fest, das Götter, trotz Allmacht und Allwissen, anscheinend unfähig sind ein wirklich funktionierendes System auf die Beine zu stellen.^^.
ich stimme dir da voll zu ? aber würden die Götter es schaffen eine perfekte Welt zu erschaffen, dann gäbe es ja auch keine Konflikte = Kein Abenteuer.
Da die göttin ja auch gut und böse getrennt hat, gibt es die Problematik ja erst.

Meine Idee war es eine große Hauptquest aka „halte das böse auf“ der Grund für das Zusammentreffen ist, aber diese hauptquest auf mehrere kleinere aufgeteilt wird, zB. Wurden die Weisen entführt oder ähnliches und man muss sie retten damit Xeron oder andere nicht das Chaos zurück bringen.
Auf dem Weg dorthin soll es immer wieder kleine Handlungsstränge geben die zwar irgendwie im Zusammenhang mit der Hauptgeschichte stehen (oder halt auch nicht) aber ohne das Ende der Story zu erreichen schon lösbar sind.

Eine der nebenstränge ist zb. Die gefallene Hauptstadt wieder mit aufzubauen. Kleinere gefallen für Einwohner und sonstiges.

Habt ihr denn überhaupt schon angefangen? Ist schon etwas passiert? Denn falls nicht, würde ich das tatsächlich auch erst einmal offen lassen. Bei so einer Story bleibt da mit Sicherheit auch noch genügend Zeit.

Bisher noch nicht, wir haben schon einige Runden (starter-set/one shots) gespielt und währenddessen arbeite ich diese Geschichte aus :)

für die interessierten hier der Rest der Geschichte:
(Nochmals Entschuldigung für viel Text und Ausschmückungen, danke!)

———————————— DIE GEBIETS,- UND BLUTKRIEGE ———————————


…. n.G. (nach Götterfels)

Der Staub der Jahrhunderte und Vergangenheit legte sich auf die Geschehnisse und drängte sie in das Vergessen, in den Mantel alter Legenden und Kindermärchen. Geschichten entschwanden aus dem Bewusstsein, die nie hätten vergessen werden dürfen.
Durch Banalitäten schließlich erhielten die Gebietskriege ihren Anstoß. Anfangs zürnten die … . Später ärgerten sich die … . Zum Krieg steigerte sich der Disput zwischen den Völkern und betraf zunächst einzig jene beiden.

Eine Aussicht ersannen die Aajiem unterdessen auf Vergeltung und wiegelten mit Hinterlist und Tücke die restlichen Völker auf, bis sie sich spalteten. Verheerend genug war das angerichtete Verhängnis, nährte es die Frucht des Hasses in den Herzen. Aus der gesäten Uneinigkeit unter den Völkern erblühten daraufhin die Blutkriege.

Verschlungen waren die Ziele von Verbundenheit und Frieden, kämpften manche für ihren Glauben, andere für ihre Ländereien und wieder andere allein des vergossenen Blutes wegen. Das Wort der Verhandlung wich der Sprache der Waffe und schien den Untergang zu besiegeln, der alle Völker mitreißen würde.
Gleich einer Krankheit grassierten die Vorboten des Niedergangs, wagten die Welt in den Schlund des Chaos zu zerren. Jung war die Schöpfung, da sich der Göttin Irrtum gegen sie auflehnte. Gebannt und gespalten sollte Xeron sein, sein Wille jedoch verblieb im Part der Dunkelheit.

Es dauerte daraufhin nicht einmal eine Generation, bis der Schrecken der Kriege aus den Gedanken der Völker verbannt war. Der Alltag regierte wieder in „Antyra“. Die Bauern bestellten ihre Felder, die Händler zogen von Haus zu Haus. Die Kinder wuchsen in einer friedlichen Umgebung auf und spielten unbeschwert die Spiele der Jugend. Jahrhunderte gingen ins Land, ohne dass etwas Außergewöhnliches geschehen ist. Zumindest gibt es aus dieser Zeit keine überlieferten Erzählungen.



———————————— DIE AKTUELLE LAGE ———————————


1337 n.G. (nach Götterfels)

Bis heute hat die Überlieferung der Geschichten und Legenden der Schöpfung eine lange Tradition, jedoch weiß im heutigen „Antyra“ niemand so genau, was an diesen Sagen und Legenden noch Wahrheit, und was Dichtung ist.

Der Glaube an die Göttin, welche diese Welt, ihre Lebewesen sowie das gute und das böse erschuf, als auch an die goldene Macht, ein Relikt, welches die irdischen Essenzen, die Tugenden der Göttin verkörpert und die Welt im Einklang hält, ist dennoch Allgegenwärtig, jedoch unter den Völkern und Stämmen in verschiedener Ausprägung verbreitet, zuweilen sogar in sehr stark abgewandelter Form.

Über die Jahrtausende machten sich viele auf, einen Weg zu finden ins Goldene Land zu gelangen und diese Macht aller Mächte zu ergattern. Auch „Odo“, der berüchtigter König der Diebe, mit dem innigsten Wunsch uneingeschränkter Herrscher seiner eigene Welt zu werden und jegliches gute zu vernichten, faszinierten diese Erzählungen. Fortwährend zerfraß das Verlangen nach Macht und Rache den Nachfolger der Aajiem, dem verbannten Volk. Am Ende versank er in Finsternis und sein Wunsch nach der Goldenen Macht wurde zum Wahnsinn.

Vorgeschichte:

Niemand kann sagen, wann genau der Schrecken wieder in Antyra einzog. Langsam, leise und schleichend drängte er sich in das Leben der Völker. Eines Tages schien sich etwas zu verändern, das spürten auch schon sehr bald die Bewohner Antyra‘s. Immer mehr Bewohner klagten über ein unheimliches Unwohlsein, gegen das kein Heilkundiger ein Mittel kannte. Zunächst scheinbar harmlos, doch immer stärker werdend, begann der eisige, unheilverkündende Wind des Bösen sich über das vermeintlich friedliche Antyra zu legen…

…Nachdem ihr euer letzte Reise beendet habt und nun schon einige Zeit zurück in eurem Heimatdorf seit, dominiert auch hier eine immer größer werdende Anspannung und man sieht immer häufiger Ritter des Menschen-Königreichs „Ascalon“.

In der Taverne herrscht ein reges Treiben und in letzter Zeit sind auch dort vermehrt Ritter zugegen, was sonst eher selten der Fall ist. Obwohl es ein warmer Sommerabend ist und ein Barde außerweltliche Musik spielt ist die Stimmung doch etwas bedrückt, denn in letzter Zeit wurden rund ums Dorf immer häufiger unheimliche Schattenwesen und Kreaturen, die noch nie zuvor jemand gesehen hat, gesichtet. Zudem sollen viele Gebiete im ganzen Land fast unbegehbar und heimische Tiere und Monster aggressiver als je zuvor sein, zumindest berichten dies das Volk, Wanderer sowie Boten und Abenteurer, die aus anderen Städten kommen.

Als ihr euch gerade bei einem guten Leib Brot und einem großen Bier von eurem schweren Tagewerk erholt, wird plötzlich die Tavernentür aufgestoßen und ein Dorfjunge brüllt hinein: „Kommt! Kommt schnell, der Dorfälteste hat etwas zu verkünden!“
Als ihr nach einem großen Schluck eures Biers die Taverne verlasst, bemerkt ihr eine kleine Versammlung in der Mitte des Dorfplatzes. Ihr nähert euch und seht neben diverser Dorfbewohner, den Dorfältesten und jemanden der aussieht wie ein Botschafter des Königreichs „Ascalon“.

Kurz darauf bittet der Dorfälteste um Aufmerksamkeit und verkündet: „Sehr geehrte Mitbürger und Mitbürgerinnen, soeben erfuhren wir, das die Schattenwesen, welche auch hier des Öfteren gesichtet wurden, ebenso das Königreich „Ascalon“ und vor allem dessen Hauptstadt „Götterfels“ attackierten und schwerwiegende Schäden und Chaos hinterließen.
Nun möchte der König eine Truppe zusammenstellen, welche dem Ursprung der Schattenwesen nachgehen soll und entsandte seine Botschafter um nach mutigen Helden zu suchen, welche sich dieser gefährlichen, eventuell tödlichen Aufgabe annehmen. Er bietet an, freiwillige großzügig auszurüsten, und diese bei Erfolg auch reichlich zu belohnen, bedauerlicherweise fand man bisher noch niemanden, der mutig genug war.
Sollte sich also jemand unter euch befinden der sich diesem Auftrag gewachsen fühlt, so soll er sich melden und sich schnellstmöglich abreisebereit machen, eine Kutsche zur Hauptstadt von “Ascalon” fährt morgen früh ab.“

Die meisten Einwohner verloren schnell das Interesse da sie keine Kämpfer sind, andere sehnten sich nach der Belohnung fürchten sich jedoch vor dem Tot, wieder andere wollen das Dorf nicht verlassen um dieses im Fall der Fälle vor dem bösen beschützen zu können, ihr jedoch seid nicht nur sehr erfahren sondern auch sehr interessiert und meldet euch, ohne wirklich groß darüber nachgedacht zu haben.

Noch am selben Abend packt ihr eure Tasche und holt sowohl eure alte Abenteuer Kleidung und eure Waffen als auch eine Fackel, ein Kochset, ein Seil, und einen Schlafsack aus dem Schrank, ihr nehmt die letzten Heilkräuter aus eurem Vorrat, holt euer Gold aus einem kleinen Versteck und bereitet euch ein ausgewogenes Essen für die anstehende Reise vor bis ihr euch schließlich zu bette begebt.
Als ihr am nächsten Morgen in aller Früh noch schnell einige für euch unerlässliche Dinge in die Tasche packt, klopft es auch schon an der Tür, und noch bevor ihr diese öffnen könnt, ruft einer der Ritter kurz und bündig: „Werter Abenteurer die Kutsche ist abfahrbereit, es steht uns eine lange Reise bevor.“

Kurz darauf sitzen die Helden auch schon, begleitet von vier Rittern und dem Botschafter, mitsamt ihrer Ausrüstung in der Kutsche zur Hauptstadt des Königreichs “Ascalon” und verlassen ihre Dörfer.

Im Laufe ihrer mehrtägigen Reise nach „Götterfels“ durchqueren die Helden nicht nur einige weitere kleinere Städte und Dörfer, sondern auch:

-Vegetationsarme, staubige Wüsten, mit Oberflächen, die überwiegend aus Quarzsand
bestehen.

-Teils trockene, teils verregnete, dicht bewachsene, Mystische Wälder,

-Baumfreie, zum Teil gebüschreiche, von Sumpfpflanzen dominiert Sümpfe mit zeitweise stark
vernässten, schlammigen Böden,

-Fast undurchdringliche, gefährliche Dschungel in denen man nie weiß, was einen hinter der
nächsten Flussbiegung oder zwischen den dunklen Mangroven erwartet,

-Offene, baumlose Graslandschaften mit begrenztem Pflanzenbewuchs,

-Landschaftsprägende, Vulkanische als auch verschneite, Gebirgen,

-Vorbei an weiten, schwarzen Stränden voller Palmen,

-Sowie durch enge, dunkle, Tunnel, mächtiger Berge.

Je langer die Helden jedoch auf der Reise sind desto mehr wird ihnen bewusst das sich die Erzählungen der Leute bewahrheiten. Viele der einst malerischen Landschaften und Gewässer sind jetzt nur nur noch verrottet, zerfallen und ausgetrocknet, dazu steigen überall schwarze Rauchschwaden aus dem Erdreich empor.
Es scheint, als würde eine dunkle, unheilvolle Kraft über diesen Gebieten liegen und sowohl Flora als auch Fauna zu befallen.

Als sich die Helden allmählich dem Königreich “Ascalon” nähern sehen sie sehr schnell das Ausmaß der Angriffe, immer mehr zerstörte Bauernhöfe und Windmühlen, verwüstete und brennende Felder als auch geschlachtete Tiere mit merkwürdigen Wunden zieren die Landschaft. Immer mal wieder seht ihr Schatten durch die Bäume streifen. Schlangen, die mit einer schleimigen dunklen Flüssigkeit überströmt sind, schlängeln sich über den Boden und Vögel die Rufe ausstoßen, welche wie Todesschreie klingen, sitzen in den Bäumen.
Die untergehende Abendsonne spiegelt sich in den Blutlachen der toten Tiere und es riecht nach Verwesung und Rauch. In der Ferne sieht man mit der Zeit die zerstörten Stadtmauern von Götterfels am Horizont auftauchen und nur kurz darauf durchfährt man auch schon das nicht mehr vorhandene, seiner Zeit riesige, stählerne Stadttor, welches jetzt nur noch am Straßenrand liegt.


-Info Götterfels: einziger Ort an dem Antyra und das Goldene Land verbunden sind/waren?-

Götterfels, erbaut auf den Ruinen der gleichnamigen alten Hafenstadt, welche durch die Umsturzkriege zerstört und nach den Blutkriegen in die Herrschaft des Menschen-Königreichs fiel, hat sich in den Jahren seit ihrer neu Erbauung zu einer blühenden Metropole entwickelt. Ursprünglich wurde Götterfels von den Aasimar gegründet an der Stelle wo das Tor zum Goldenen Land lag und war stark vom Handel geprägt, doch mittlerweile regiert König „.Leopold Löwenstein..“ über „Götterfels“ und es haben sich alle Völker Antyra‘s dort angesiedelt.
Es gilt als kulturelles Zentrum von Antyra, in dem alle Völker gleichermaßen willkommen sind und ist heute die Hauptstadt des Menschen-Königreichs „Ascalon“. In ihrem Zentrum steht die Zitadelle der Weisen welche einst das Tor zum Goldenen Land beherbergte.
Aufgrund der günstigen Lage besitzt Götterfels gleich mehrere Häfen und Anlegestellen.
Wegen der vielen legalen und illegalen Handelsmöglichkeiten, ob zu Wasser oder an Land, zieht die Stadt daher allerlei Kaufleute aus aller Welt an, welche ihr Glück in der großen Stadt versuchen wollen.
Die zentrale Lage bietet jedoch nicht nur gute Handelsmöglichkeiten sondern auch viele Gefahren. Für die Sicherheit des Königs, von Götterfels und auch der umliegenden Handelsrouten sorgt die Löwengarde, welche von Kapitän Magnus dem Bluthändigen angeführt wird.

Die engen, gepflasterten Straßen, die einst erfüllt waren von Licht und Lachen, sind jetzt jedoch zu großen Teilen verwüstet und zerstört, überall in der mitgenommenen Stadt, ragen riesige Trümmerteile empor. Provisorische Lager wurden errichtet und Echos von Gebrüll und dem Wehklagen der Verwundeten und Sterbenden zieht durch die Viertel. Andere Viertel wiederum sind wie unversehrt, das tägliche Leben floriert hier wie gewohnt und die Leute gehen weiter ihren Geschäften nach, glücklich sieht jedoch keiner aus.

Letztendlich erreichen die Helden den gut gesicherten und bisher unversehrten, mit einer Vielzahl an strahlend bunten Blumen und majestätischen Bäumen geschmückten, weitläufigen, königlichen Vorhof und sehen zur selben Zeit noch weitere Kutschen eintreffen. Der Botschafter erklärt euch darauf kurz, das dies weitere Abenteurer aus anderen Königreichen sind, mit welchen ihr bald eine Truppe bildet, als die Kutsche auch schon zum stehen kommt und euch eine Wache hinausbittet.

„Geehrter Abenteurer, ich vermag sie zu bitten sich mit den anderen Neuankömmlingen bekannt zu machen, bis König „Leopold“ bereit ist sie zu empfangen, um ihr Gepäck wird sich derweil gekümmert und es wird in eurem gemach untergebracht.“ fährt die Wache fort und führt euch zu den anderen.
 
Mein jetziges Problem ist zum Großteil, ob das geschriebene Sinn macht, nicht für die Spieler, einfach als Geschichte betrachtet. Oder ob man beim lesen als Außenstehender denkt: WTF? ?
Ich finde, das ist eine interessanter Anfang, auf den man aufbauen kann. Ich bin zu faul den 2. Teil der Geschichte zu lesen, aber mir persönlich würde der 1. Teil schon reichen, als Hintergrundplot.
Schlussendlich musst du selbst herausfinden, was für dich und deine Spieler am besten passt.
Jeder Spieltisch ist da ja bekanntlich anders. ^^
 
Ich bin jetzt auch mal zum lesen gekommen. Ich find's ja gut das du dir die Zeit und Mühe machst deine Leute so episch einzuführen. Und wichtig ist ja auch das du Lust darauf hast das zu leiten. Das überträgt sich dann ja auch auf die Gruppe.

Ich find's auch nicht zu viel. Meine Sandbox ist mit deutlich mehr Text gestartet, und natürlich ist noch vieles dazugekommen im Laufe der Zeit. Aber wie du schon sagtest, mit Leuten die Lust darauf haben, kannst du im Prinzip alles machen.
 
Schwierig ich finde ja einen kompletten Ramen zu bauen zu komplex (für mich persönlich) daher klau ich die Welt passe die Zeit an und lasse den Spielern gern freie Wahl beim anlegen Ihrer AlterEgos. Ich finde du hast echt liebe und Herzblut in deine Story gelegt und wenn das akzeptiert wird ( von den Spielern) ist es noch besser.
Aber was mich persönlich daran irritiert, wie komplex hast Du deine Welt gestaltet nur den Background oder gibt es auch sowas wie „Kartenmaterial“ ? Ich finde schon schwierig in einem Szenario eine Stadt zum Leben zu erwecken, was mir aber relativ gut gelungen ist. Und ich spreche nur von der ersten Ebene (Märkte, Kneipen, Millieu, Geheim Organisationen, usw. ) Ich finde es deshalb sehr mutig eine komplexe Welten Idee zu errichten. Als Final Gegner würd ich immer versuchen etwas zu erschaffen, was durch Items oder Hintergrund(Geheim Organisation, Intrige unter den Göttern, Intrige einiger weniger um selbst Gott Status zu erreichen) . Und falls ich was kritisieren darf der Wechsel der Landschaften war zu schnell, lass Sie reisen und Gruppen Dynamik auch mit NSC‘s entwickeln(Das macht es für Dich schwieriger bietet aber auch nachher mehr Handlungsstränge.) Ein Abenteuer was zu linear läuft kann langweilig werden, deshalb bring Sie vom linearen Strang ab ohne das Sie Ihn aus den Augen verlieren. Und nie vergessen es sind Helden baue aussergewöhnliches ein. Ich hoffe das half/hilft ein wenig. ? Würde mich freuen zu hören wie es weitergeht.
 
Zurück
Oben Unten