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Grundrisspläne - Notwendig, hilfreich oder veraltet?

AW: Grundrisspläne - Notwendig, hilfreich oder veraltet?

P.S. Die besten Pläne liefert CoC. Kopieren, ausschneiden, und die Spieler es wieder zusammen basteln lassen. Immer wieder ein Heidenspaß! Auch die Handouts sind m. E. dort einfach Spitzenklasse!

Nochmal: Gruß
Tufir
 
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@Integra:
Das hat nichts mit der Entmündigung der Spieler zu tun. Immerhin kann sich dieser ja frei für eine Möglichkeit entscheiden oder sogar etwas ganz anderes wählen. Für einen Plan in der Art: "wir schleichen uns als Putzkolonne verkleidet rein" braucht man im Grunde keinen genauen Lageplan. Und wenn die Charaktere sich den Weg durch das Gebäude vorher eingeprägt haben, dann kann der Spieler auch einfach ansagen, dass sein Charakter genau diesen Weg geht, ohne dass er nun haarklein sagen muss: "An der dritten Kreuzung links, dann geradeaus und die zweite Tür rechst."

Mit Railroading hat die Sache ebenfalls nicht viel zu tun. Im Grunde bietet auch ein genauer Lageplan nur eine begrenzte Anzahl von (sinnvollen) Möglichkeiten - würdest du einem SL Railroading vorwerfen, weil die Gabelung des Ganges nur die Wahl zwischen links und rechts bietet..? Ebenso kann ein Abenteuer mit dem tollsten Plan auch Railroading sein, weil nur ein Ausgang vorgesehen ist. Railroading hat nichts damit zu tun, ob man einen Plan verwendet oder nicht.

Vielmehr hat es was mit Micro-Macro-Spielweise und der Frage zu tun: Müssen die Spieler jeden Schritt einzeln beschreiben oder reicht es, wenn sie sagen "Ich gehe von A nach B". Das ist eine Geschmacksfrage.

Zu guter letzt: Es geht hier nicht darum, dass ich keine Pläne mögen würde. Ich wollte lediglich aufzeigen, dass es immer von der Spielweise und der Sicht auf das Spiel abhängt, ob ein Plan nun essentiell wichtig ist oder nicht, und dass man keine generellen Aussagen treffen kann.
Somit ging es lediglich ums Prinzip. Ich persönlich würde Shadowrun auch mit Lageplan spielen - halte es aber nicht für die einzig denkbare (oder gar die "richtige") Version. Danke für deine Aufmerksamkeit. :)

@puck:
Der SL liefert die Lösungsansätze ja anhand des Wissens des Charakters. Das hat den Vorteil, dass ein Spieler nicht unbedingt ein Profi-Einbrecher sein muss, um einen Run erfolgreich durchzuziehen. Aber es ist ja nur ein theoretischer Ansatz.
 
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Der SL liefert die Lösungsansätze ja anhand des Wissens des Charakters. Das hat den Vorteil, dass ein Spieler nicht unbedingt ein Profi-Einbrecher sein muss, um einen Run erfolgreich durchzuziehen. Aber es ist ja nur ein theoretischer Ansatz.
Nun, es gibt immer wieder Situationen, in denen irgendetwas organisiert werden muss. Wenn man diese alle durch einen Würfelwurf entscheidet, kann man ja gleich kniffeln. Wems gefällt, kann das ja anders machen, aber ich mag es einfach einen Plan vorgelegt zu bekommen und mir dann meine Gedanken darüber zu machen. Allerdings finde ich es auch gut, wenn gewisse Fähigkeiten der Charaktere heran gezogen werden um zusätzliche informationen zu erhalten. Z.B. kann es nie schaden, wenn sich einer der SC mit der Vorgehensweise von Konzernsicherheitstruppen auskennt, wenn man abschätzen möchte, wie lange man Zeit hat, bis die Verstärkung eintrifft und wie zahlreich diese ausfallen wird, wenn man einen Alarm auslöst. Das sind dann tatsächlich Informationen, für die man die Würfel bemühen kann.

Bleibt tapfer,

puck
 
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@puck:
Bloß, weil man den Spieler auf eine Fähigkeit seines Charakters würflen lässt, würde ich nicht gerade von Kniffel sprechen. Wenn er eine Steilwand erklimmt, reicht ja auch ein Wurf auf "klettern" und man muss nicht anhand einer Skizze den Weg von Felsvorsprung zu Felsvorsprung einzeln beschreiben (was man durchaus so machen kann).
Diese Variante misst der taktischen Planung durch die Spieler halt nicht so viel Bedeutung bei - dennoch gibt es sehr viel Raum für Rollenspiel und Entscheidungen seitens der Spieler.

Wenn du nichts gegen einen Wurf einzuwenden hast, um die Vorgehensweise der Sicherheitskräfte abzuschätzen, was hast du dann gegen einen Wurf mit dessen Hilfe ein Charakter die beste Variante in ein Gebäude einzusteigen abzuschätzen versucht?



@Tufir:
Sprichst du nun von Plänen für dich als SL oder von Plänen für die Spieler?
Zeichnest du dann jede Szenerie auf oder machst du nur im Bedarfsfall eine Skizze?

Die Idee mit den Schnipseln erspart zumindest lästige Zeichenpausen während des Spiels. Aber was, wenn man mal improvisieren muss, weil die SC ein nicht vorbereitetes Gebäude betreten?


@Kosh:
Kam es schon mal zu Missverständnissen oder ständig? Lag es vielleicht daran, dass der Spielleiter sich nicht eindeutig ausgedrückt hat?
Wie handhabt ihr es denn, wenn die Charaktere ein ihnen unbekanntes Gebäude durchsuchen? Bekommen sie vorab einen Plan oder wird dieser mit dem Vorankommen der SC Schritt für Schritt erstellt?
 
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Die Mißverständnisse traten bei DSA mit gewisser Regelmässigkeit auf. Der Meister hat sein Bestes gegeben bei Beschreibungen und man kann nicht unbedingt ihm die Schuld dafür geben. Auch die Spieler haben hin und wieder nicht aufmerksam genug zugehört und dadurch etwas falsch interpretiert. Kein Meister oder Spieler ist perfekt. Wodurch es nun kommt ist eigentlich auch irrelevant. Im Prinzip war es so, daß es teilweise in 2-3 verschiedenen Varianten verstanden wurde. Jetzt wo nach der Beschreibung was die Spieler sehen bei wichtigen Szenen dann vom Meister ein Plan dessen was sie sehen vorgelegt wird, gibt es solche Mißverständnisse halt nur genau bis zu diesem Punkt. Es erspart die sonst aufkommenden Diskussionen. Der Plan dann ist eigentlich ja nur eine Unterstützung dessen, was zuvor beschrieben wurde um es halt eindeutig zu machen.
Wenn wir in unbekannte Gebäude gehen, gibt es natürlich keinen Plan. Hier zeichnet meist einer der Spieler anhand der Beschreibung mit und der Meister korrigiert, falls etwas Wichtiges falsch gezeichnet wurde.
Bei SR wird nach Erhalt des Auftrags versucht über connections an Infos und Pläne zu kommen über alles was der Gruppe relevant erscheint. Somit entscheidet der Meister, ob und was vorweg an Infos und Plänen da ist. Auch hier ist es halt so, daß alles was nicht bekannt ist, auch nicht als Plan vorgelegt wird. Pläne enthalten bei DSA nur das was die Spieler wahrnehmen können. Bei SR können da auch schon mal Infos über versteckte Gefahren (Sensoren etc.) bei sein.
Bei DSA ist es eindeutig Schritt für Schritt eine Skizze dessen, was die Spieler wahrnehmen können, da erst die Beschreibung kommt und dann die Skizze halt als eindeutige Grundlage.
Bei SR mal so mal so - je nachdem, wie die Spieler vorher ihre Hausaufgaben gemacht haben und wie die Gruppe zusammengestellt ist.
 
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@Torwächter

Natürlich hast du recht damit, dass man sich darum streiten kann, was man würfeln soll und was nicht. Aber wenn ein Abenteuer es nunmal zum Ziel hat in die Burg, das geheime Labor, die heilige Schatzkammer, oder was auch immer einzubrechen, dann ist die Planung der ganzen Aktion ein wichtiger Bestandteil der Story, den ich lieber selber bestimme. Aber das erklettern eines Berges war noch selten das Ziel einer Geschichte, zumindest in den Gruppen in denen ich bisher gespielt habe. Hierbei geht es nur darum zu testen ob der Charakter das körperlich auf die Reihe krigt oder nicht und sowas kann man schlecht ausdiskutieren.
Diese Zusatzinformationen, die ich angesprochen habe sind dann welche, die ich nur erwürfeln lassen kann, weil es solche sind, die die Spieler beim besten willen nicht wissen können, denn wie du selber schon angemerkt hast ist der durchschnitts RPGler kein Meisterdieb. Außerdem möchte ich meine Spieler dazu motivieren auch andere Dinge zu steigern, als die Kampfskills und das geht am basten damit, dass man ihnen im Spiel Vorteile gibt, wenn sie auch was anderes können. Aber den spaß des Planesns möchte ich ihnen auch nicht nehmen.

Bleibt tapfer,

puck
 
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@puck:
Aber den spaß des Planesns möchte ich ihnen auch nicht nehmen.
Ich denke, damit verhält es sich so wie mit dem Rätsel lösen. Das scheinen viele Leute auch lieber den Spielern selbst zu überlassen, anstatt diese auf die entsprechende Fähigkeit (oder ein Attribut) würfeln zu lassen.

Was den Berg angeht: Man kann sehr wol eine Karte zeichnen und festlegen, ob ein Weg schwierig oder leicht ist. Dann kann der Spieler auf diesem Plan den Weg seines Charakteres Schrittt für Schritt bestimmen und erhält dementsprechend Erleichterung oder Erschwerniss auf die Würfe - oder er muss gar nicht würfeln, wenn er sich für den optimalen Weg entscheidet.

Zurück zu SR: Es geht hier ja nicht darum, dass der Spieler sagt: "Ok, wir brechen da jetzt ein", der Spielleiter ihn daraufhin würfeln lässt und der Charakter bei Erfolg freudestrahlend mit der Beute verschwindet.
Planung bedeutet ja nicht nur, auf einem Plan festzulegen, wo man langgeht. Es ist im Grunde total irrelevant, ob der Spieler nun auf dem Plan festlegt, dass die Gruppe an der ersten Gangkreuzung geradeaus geht, dann die nächste abbiegt und dann die fünfte Tür auf der rechten Seite nimmt, oder ob er einfach sagt, dass die Gruppe den Weg durch das Gebäude anhand des Plans (den die Charaktere zwar haben, der Spieler jedoch nicht) nimmt. Wenn es auf dem Weg keine Schwierigkeiten gibt, dann sehe ich nicht, wo die riesige Planungsarbeit darin stecken soll. Wenn es Schwierigkeiten gibt, dann kann der SL die Spieler auch einfach aufklären: "Vor dem Korridor mit den Büros befindet sich eine Sicherheitsschleuse." Die Spieler müssen immer noch wiessen, wie sie daran vorbeikommen, egal, ob sie es nun auf einem Plan sehen oder nur gesagt bekommen.
 
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@Torwächter

Natürlich kann man den Bergaufstieg planen und wenn das Erklimmen selber zum Thema eines Abenteuers wird, kann ich mir das auch gut vorstellen, aber meistens ist das zweitrangig, während das Einbrechen zumindest bei SR, aber zum Teil auch bei anderen Systemen, oft Kernpunkt der Story ist.
Und Ja, man kann das so machen, wie du es beschrieben hast, aber ich hab lieber einen Plan in den Händen. So komme ich besser auf ideen, wie man die Sicherheitsschleuse umgehen kann, wenn man es zu schwierig findet die Schleuse zu betrügen. Beispielsweise könnte man mit Thermitbrennstäben ein Loch in die Wand vom Nachbarbüro aus brennen und eine Mikrodrohne hineinschicken, die dann das Objekt der Begierde herausholt (wenn es klein genug ist) oder eine Datenverbindung zu dem Computer herstellt, der ansonsten nicht an die Matrix angeschlossen ist. Auf die Idee kann man auch kommen, wenn man keinen Plan hat, aber dann muss sich der SL ohnehin gedanken über die Raumaufteilung machen und dann kann er sie den SC auch gleich zeigen.

Bleibt tapfer,

puck
 
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Ich kann mir die beschriebenen Sachen besser vorstellen, wenn eine Skizze/ein Plan dabei ist, da klappen dann auch Beschreibungen besser. Anstatt ich schleiche immer bis zu den Ecken und schaue dann vorsichtig drumrum würde dann eben kommen ich schleiche hier an der Wand entlang bis zu dieser Ecke, dann halte ich kurz inne und lausche und schaue dann, wenn ich nichts höre, vorsichtig um die Ecke

Aber ist ja jeder Runde selbst überlassen, wie sie spielt...
 
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Hallo zusammen,

als Spieler mag ich Pläne oder Skizzen schon sehr. Denn die Beschreibung des Spielleiters sind eben häufig mißverständlich und mir persönlich geht teilweise das Vorstellungsvermögen ab. Zudem ist es bei Dungeons oder Burgen mit komplexeren Aufbauten so das mir der Gesamtzusammenhang verloren geht.

Als Spielleiter sind Pläne mein persönlicher Fluch. Als Nichtzeichentalent bevorzuge ich ausgearbeitete Pläne.
Das Internet bietet da ja schon einige nette Quellen.
Leider haben viele fertige Abenteuer die Tendenz auf Pläne zu verzichten. Das finde ich bedauerlich weil mir als Spielleiter so ein Teil des Abenteuerdesigns der mir viel Arbeit macht nicht abgenommen wird.

Die Master´s Survival Guides aus dem Verlag Phantastik bieten einige universelle Pläne die man dann noch den eigenen Ansprüchen anpassen muß.

Wenn alle Stricke reissen kommt die Stunde der spezialisierten Zeichenprogramme.
Den Camapaign Cartographer habe ich in einer älteren Version noch herumliegen. Mir persönlich ist das Programm zu komplex.
Es gibt aber etwa mit AutoRealms auch weniger komplexe und vor allen kostenlose Software.

Gruß Jochen
 
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Ich finde das ein Lageplan auch für den Meister das Spielen interessanter machen kann. Während ich ohne Plan häufig dazu neige einfach "angemessene Hindernisse" in den Weg zu stellen, kann man bei einem Plan vorher festlegen was man alles an Sicherheit/Fallen etc. in den Weg stellt und muss dann selbst ein bischen rumtaktieren.
So wirds dann auch belohnt wenn sich die Spieler kreative Wege einfallen lassen.
 
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wir benutzen nur selten solche Skizzen.
die letzte Skizze hat nur die Arcologie von den Atzis gezeigt.
wie die Sicherheit außen angelegt ist und den Grundriss des Gebäudes von oben gesehen.

Halt so in etwa werden die Skizzen bei uns benutzt, aber wie gesagt selten
 
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Hallo zusammen,

mir sind Abenteuer unter gekommen bei denen es etwa darum ging eine Wohnung zu sichern. Da haben wir als Spieler, in einer Cyberpunk 2020 Runde, dann vom Spielleiter die Pläne gefordert. Denn hier standen uns dann das nötige Fachwissen, Fertigkeiten und die nötigen Recourcen zur Seite um diese Wohnung tatsächlich in eine Todesfalle zu verwandeln.
Generell möchte ich als Spieler gerne bei allen Abenteuer in denen ich durch eine vernünftige Planung etwas erreichen soll auch einen entsprechenden Plan bekommen und zwar so genau wie möglich. Denn hier ziehe ich meinen Spaß daraus Hindernisse zu sehen und durch Planung zu umgehen.

Bei Kämpfen mit einem taktischen Kampfsystem, etwa D&D 3.5, sind Pläne aus meiner Sicht eine Pflicht damit die Fertigkeiten der Charaktere auch angemessen eingesetzt werden können.
Zudem habe ich die Erfahrung gemacht das ein Plan den Spielern auch Ansätze für interessante Ideen liefert. Denn Details einer Schilderung werden gerne vergessen oder der Spieler sieht sie als für sich nicht relevant an. Mit einem Plan aber erkennt man den Kronleuchter zum Schwingen, die zu blockierende Treppe oder aber auch nur die Kisten für die erhöhte Kampfposition.

zudem bieten Pläne Informationen die ich sonst als Spieler vom Spielleiter anfordern muß. Da ich nicht der Einzige sein werde können Pläne die jeder sehen kann Zeit sparen.

Gruß Jochen
 
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Man kann aber auch ohne Bodenpläne bei D&D noch sehr taktische Kämpfe haben. Aber ich stimme dir schon zu, dass die Kämpfe dadurch etwas taktischer werden. Vor allem nach einer längeren Sitzung, wenn der Spielleiter langsam etwas erzählmüde wird, kann das die Kämpfe etwas angenehmer gestalten. Ich hab zwar selber noch nicht mit Bodenplänen gespielt. Aber ein Kumpel, der früher mit uns gespielt hat und jetzt nach Karlsruhe gezogen ist, hat mir erzählt, dass die Kämpfe dadurch auch schneller abgewickelt werden können...

Da ich ja jetzt meine eigenen Monstermarker bekommen habe, werd ich das beim nächsten Abend mal ausprobieren. Also Seppo und Brummbaer, besorgt euch mal für den nächsten D&D-Abend Spielfiguren.*g*

MfG, Soulreaper
 
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Lässt sich machen, aber welche D&D- Runde leitest du denn überhaupt noch? ;)
Oder machen wir das in unserer kleinen Dreier- Runde?

Backt to topic: Bodenpläne habe ich auch noch nicht genutzt - auch wenn ich immer schonmal wollte... einerseits birgt es natürlich den Vorteil, auf einen Blick zu sehen, wo taktische Vorteile und Nachteile sind, andererseits schränkt es auch stark die Fantasie der Spieler und das erzählerische Herausreden des Meisters ein...
Wenn der Kampf nicht so läuft, wie geplant, kann ohne Plan auch mal eine Stelle besonders rutschig sein, sodass ein Charakter (ob NPC oder PC ist dabei ja egal) ausrutscht und dadurch den Verlauf des Kampfes entsprechend beeinflusst.

Was ich wohl nahezu immer mache, ist eine Karte des Hauptgebietes, in dem sich die Charaktere während des Abenteuers aufhalten. Das kann ein Gebäudegrundriss sein, in dem die Charaktere etwas suchen oder töten sollen, das kann aber auch eine Tempelanlage oder ein paar Wege und besondere Merkmale eines größeren Gebietes sein. Diese Karten lege ich aber hauptsächlich für mich als Meister an, damit ich eine kleine Gedankenstütze habe, wo und wann und wie die Spieler zu reisen/suchen/planen haben. Außerdem nutzt es mir in Kämpfen meistens auch noch ziemlich gut, um entsprechende Hintertüren einzubauen (wie oben beschrieben...), wenn sich ein Spieler beschwert, kann man auf die vorher angefertigte (und während des Meisterns modifizierte...) Karte verweisen und sagen: "Hatte ich schon vorher so geplant!"

Brummbaer Ende
 
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Pläne sind auch für mich essentiell - sowohl Pläne von Gebäuden als auch (mehr oder weniger ausführliche) Skizzen des Kampfplatzes.

Pläne sind einfach das Mittel, das die Beschreibung des SLs komplettiert. Was auch immer der SL schildert, im Spielerkopf wird das erzählte in ein Bild umgewandelt, in das auch die persönlichen Erfahrungen und Meinungen des Spielers eingehen. Eine gotische Kirche sieht in meinem Kpf anders aus als in Euren - weil ihr garantiert andere gotische Kirchen kennt als ich. So kann sich das ganze dann für den Spiueler völlig anders darstellen als es das im Kopf des SL tat. Ein Plan ist da eine objektive Quelle - Türen sind da, wo auf dem Plan Türen sind - die Öffnungsrichtung ist klar, ebenso die Größe der Räume, wie weit man vermutlich Lärm hört, die Sichtlinien, etc. Gerade wenn es darum geht, heimlich irgendwo einzudringen, sind Pläne für die Planung unverzichtbar - sofern die Charaktere sie auch in die Hände bekommen. Der SL sollte nur darauf achten, dass den Spielern über die Pläne nicht mehr Informationen zur Verfügung stehen als ihren Charakteren.

Auch bei Kämpfen bin ich ein Fan von Skizzen. Detailzeichnungen auf Hexfeldern müssen nicht sein - ich nehme schließlich auch kein Maßband zu P&P Sitzung mit. Aber ein Übersichtsplan, in dem auch Hindernisse zu erkennen sind, das hilft schon viel.

Das einzige wo ich schwanke, sind Dinge wie spontane Dungeonpläne (oder auch Gebäudepläne die ich erst während des Runs zeichnen kann, ...). Da würde ich es von den Talentwerten der Charaktere abhängig machen, was Spieler bekommen. Auf Plänen sind auffällige Lücken zwischen Räumen meist gut zu erkennen - in der Realität müsste man dafür aber entweder alle Räume vermessen oder ein sehr gutes Gespür für Größenverhältnisse haben. Daher neige ich dazu, Spieler, deren Charaktere nicht so ein außergewöhnliches Gespür haben, Papier und Bleistift zu geben und sie Pläne zeichnen zu lassen. Was allerdings den Nachteil hat, dass die Schilderungen etwas technisch werden.

Wie löst ihr diesen Punkt?
 
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@ Brummbaer
Ich meine die Eberron-Gruppe, die wieder spielt, wenn unser verlohrengegangener Halbdrache aus Karlsruhe wieder da ist.^^

@Sonic
Ich lasse auch sehr gerne die Spieler eine Karte zeichnen. Das ist dann zwar immer etwas aufwändiger für beide Seiten, bringt aber für die grobe Orientierung oftmals gute und brauchbare Ergebnisse.
Aber diese Art von Karten wird sich ja schon unterscheiden von Karten, die für den Kampf verwendet werden.

MfG, Soulreaper
 
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Wie löst ihr diesen Punkt?

Um beim Spielleitern klassische Dungeons darzustellen und nicht ständig Kurven, Gängen und Kreuzungen beschreiben zu müssen, habe ich mir den sogenannten "Dungeon Keeper" gebastelt: Das ist ein DinA 2 großes, schwarze Blatt Papier, welches in der Mitte ein quadratisches Loch aufweist (2cm x 2cm). Mein Labyrinth/Dungeon/Höllensystem/etc habe ich dann meist im Maßstab 1:200 auf ein DinA 4 gezeichnet. Dieses wurde dann unter den "Dungeon Keeper" gelegt, der Startpunkt dort wo das Loch ist. Dort waren die Charaktere der Spieler und soweit hatten sie Licht. Der "Dungeon Keeper" wurde dann eben entsprechend verschoben, wenn man sich bewegt hat.

Vorteil es entfällt das ständige Beschreiben, der gleichen Dinge und die Spieler können, wenn sie wollen, mitzeichnen (bei uns war das nur erlaubt, wenn einer der Charaktere auch was zu schreiben hat), wobei sie nicht immer die genaue Größe eines Ganges/Länge haben (Labyrinthe auf Kästenpapier sind da natürlich unzureichend).

Nachteil ist natürlich, wenn die Gruppe sich trennt. Aber jeder weiß ja, dass Trennen immer zu Unglücken führt. Deshalb haben sie das nie gemacht... :p

Leuten, denen ich davon erzählt habe und die gerne klassische Dungeons spielen, haben auch einfach eine alte Tischdecke mit einem Loch versehen, darunter den Plan gelegt und gleich die ganze Tischdecke verschoben.

Ich selbst habe meinen "Dungeon Keeper" aber schon lange nicht mehr benutzt, irgendwie wollte niemand mehr in einen Dungeon...
 
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Das ist ne wirklich gute Idee. Wenn man das mit den normalen Beschreibungen der Umgebung kombiniert, ist das bestimmt eine ungemein praktischen Sache. Vor allem, wenn der Spielleiter mal auf die Idee kam, ein Labyrinth in den Dungeon eizubauen, ist das nach spätestens drei Biegungen eh nur noch in Arbeit ausgeartet und machte so garnicht mehr so viel Spaß. Aber so sollte das doch gut machbar sein. Danke für den Tip! Ich glaub, das werde ich beim nächsten Abend auch mal ausprobieren.^^

MfG, SoulReaper
 
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Ganz meine Meinung. Dass man bei einigen klassischen Fantasyszenarios drauf verzichten kann, mag sein. Für alles andere brauch man Pläne.
Bei klassischen Fantasy-Szenarios benutze ich als SL Pläne und Skizzen gerne, wenn die Spieler sich in einem Dungeon, einer Mine oder einem großen, unübersichtlichen Anwesen herumtreiben. Aber: Dieser Plan ist für mich zur Orientierung. Wenn die Spieler auch eine grafische Vorstellung von ihrer Umgebung haben wollen, dann müssen sie sich diese schon selber anfertigen. Dass die natürlich nicht unbedingt maßstabsgetreu ist und sich dadurch Ungereimtheiten einschleichen, macht auch den gewissen Reiz aus. Denn die Spielercharaktere sind ja auch nicht unfehlbar und können in der Dunkelheit eines Verließes die Orientierung verlieren... :D

Gerade wenn man in einer technisch fortgeschritteneren Welt spielt, ist es eine Selbstverständlichkeit, v.a. weil ja auch die Charaktere an sich Zugriff auf detaillierte Informationen haben.
Gerade bei StarWars (Deckpläne) oder oder Shadowrun (Gebäude- und Stadtpläne) gehört so etwas meiner Meinung nach auch zum Flair des Systems. In einem Fantasy-Setting wären hingegen maßstabsgetreue Skizzen oder gar Pläne für die Spieler eher flairstörend.
 
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