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(Advanced) Dungeons & Dragons Große Schlachten

AW: Große Schlachten

Ach, über den Stress in den letzten Wochen hab ich komplett vergessen, zu antworten. Tut mir Leid.^^"

Aber ich habs gelesen und drüber nachgedacht. Für meinen Fall ist es zu weit weg von D&D, weswegen ich es nicht verwenden mag. Aber trotzdem danke, ich werde mit SW bestimmt mal zu Gemüte führen.

Was meine eigenen Regeln angeht, arbeite ich im Moment fleißig nebenher im Labor dran. Wenn ich fertig bin, werd ichs hier mal posten.^^
 
AW: Große Schlachten

Seit Gegrüßt,

@ Soulreaper : Ich freu mich schon deine Regeln lesen zu können. Ich wette ich find da Sachen an die ich noch nicht gedacht habe. :)

In diesem Sinne, Xurka
 
AW: Große Schlachten

Da kann ich mich Xurka nur anschließen. Bekommt mein Meister dann gleich mal auf den Tisch geknallt.

Das Problem mit den Schlachten haben wir nämlich auch und haben dafür noch keine optimale Lösung gefunden. Irgendwas ist immer. ;)
 
AW: Große Schlachten

Ohoh... dann warn ich euch beiden lieber mal vor. Bis jetzt ist das Ding ein wahres Regelmonstrum. Aber ich kann mal sehen, dass ich das vor meinen eigenen Testspielen schonmal als pdf euch zukommen lasse.^^
 
AW: Große Schlachten

Ist vielleicht ein wenig spät, aber was solls.

Es gibt tatsächlich Regeln für Massenschlachten. Die stehen im Miniatures Handbook ab Seite 127.

Vielleicht nützt das ja noch was^^
 
AW: Große Schlachten

Ich würde es so regeln, dass ich den beiden Armeen die selben Profilwerte gebe, wie auch normalen Helden. Ich würde ihnen dann aber extrem viele Lebenspunkte geben, um die Anzahl der Kämpfer auf beiden Seiten darzustellen. Ebenso würde ich dann den Schaden, den sich austeilen erhöhen. Dann würde ich die beiden "Armeecharakter" normal rundenbasiert kämpfen lassen und den Helden dann nur dass ungefähre Kampfergebnis mitteilen. Zum Beispiel: "Die Verluste auf beiden Seiten scheinen sich die Waage zu halten und noch immer konnte niemand einen entscheidenden Vorteil erringen.", wenn die beiden Armeen eben ca. gleich gut (oder auch schlecht) waren.

Zudem würde ich eine Art Moral (Daher auch die Erhöhung von Lebens- und Schadenspotenzial) einführen: sobald die Verluste auf einer Seite 20% (vllt. zu niedrig/hoch?) der Armee übersteigen, muss der betreffende "Armeecharakter" Auf seine Mut würfeln. Von der Differenz würde ich dann die Reaktion abhängig machen. Z.B. die Differenz beträgt bis zu 3 Punkte: Die Armee muss bei ihrem nächsten Angriff eine Erschwernis in der Höhe der Differenz hinnehmen. Oder ab Differenz 10 Punkte (vllt. zu niedrig/hoch?) fangen Teile der Armee an zu desertieren. Die Armee erhält weitere "Verluste".

Dieses System kann man nach Belieben erweitern oder abspecken, je nachdem wie viel Realismus/Einfachheit gewünscht ist. Ist so evtl. ja schon zu simpel?

Ich denke aber, dass es sich bei der Darstellung von großen Schlachten fast nicht vermeiden lässt, eine Würfelorgie zu veranstalten.

Soweit mein Senf als System-Fremdlling
Gruß XE
 
AW: Große Schlachten

Tja, das finde ich sehr interessant, XarfaiEngel.^^ Denn ich schreibe gerade an eigenen Regeln, die im Prinzip genauso funktionieren, wie dues hier ausgeführt hast. Wenn sie das erste Mal ausprobiert und Korrektur gelesen wurden, werd ich sie hier mal reinstellen.
 
AW: Große Schlachten

Der Thread ist zwar schon sehr alt, aber ich will versuchen meine Perspektive auf Schlachten während einer Kampagne zu schildern.

Zuerst muss ich sagen, dass eine Schlacht oder ein Krieg ein tatsächlich sehr aufregendes Set für eine Gruppe sein kann. Ob die SCs das Geschehen aus sicherer Ferne verfolgen oder aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen spielt für die Lösung die ich vorschlage keine Rolle.
Wenn ich eine Kampagne leite und die Spieler einen Krieg erleben, so ist der ganze Ablauf schon im Vorfeld festgelegt. Dies hat folgende Gründe:

1. Die Planbarkeit der Kampagne. Wenn zwei Partein verwickelt sind, so muß ich auch zwei Handlungsstränge schreiben, schließlich weiß ich nicht wer gewinnt. Wenn mehr als zwei Parteien kämpfen, dann wird es noch mehr Aufwand.

2. Der Spielspaß. Es gibt mehrere Systeme um große Schlachten auszuwürfeln, alle haben es zu eigen das die Spieler für eine ganze Zeit nicht mehr am Geschehen beteiligt sind. Je nachdem wie umfangreich die Regeln sind, schauen sie mir einfach nur beim Würfeln zu und ab und an sage ich etwas...


Aber die Schlacht vorher durch ein Skript festzulegen bringt einige, entscheidende Vorteile.

1. Man kann das Geschehen lebendig beschreiben und eine Geschichte erzählen, die fesselnd ist. Und dabei ab und an kurz Würfeln, das ist zwar eine Illusion, aber warum sollte man diese den Spielern nicht geben?

2. Die Spieler können selber an der Schlacht teilnehmen. Wenn man das Geschehen als eine Schlacht auswürfelt, dann sind sie nicht mehr Helden sondern Zahlen die in den Rechenschlüssel eingehen. Einzelne Szenen, wie z.B. die Verteidigung einer Mauer, eines Frontabschnitts oder den Angriff in den Rücken des Gegners können ausgespielt werden. Und das während die Schlacht um ihren Aktionsradius herum weiter tobt und neue Gefahren offenbart, denen sie sich stellen müssen.

3. Es gibt die Möglichkeit den Schaden von Großangriffen wie z.B. einen Pfeilhagel vorher festzulegen. Wahlweise kann dieser durch Rettungswürfe oder AC gemindert oder negiert werden. Dadurch gewinnt die Schlacht mehr an Glaubwürdigkeit und stellt neue Herausforderungen. Denn so werden die Resourcen der Gruppe zusätzlich beansprucht.


Tatsächlich bleibt die Gruppe so immer im Mittelpunkt und die Arbeit für den SL ist nicht ganz so groß. Aber immer noch immens, wenn man eine ansprechende Kampagne daraus machen will.

Grüße,
Thaleles
 
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AW: Große Schlachten

Für mich ist das Thema immernoch sehr aktuell, auch wenn ich es wegen des Studiums in den letzten Wochen leider hinten anstellen musste. Aber neuer Input ist da immer gefragt!^^

Im Prinzip habe ich bisher Großkampfsituationen genauso agbehandelt, wie du es beschrieben hast, Thaleles.

In dem speziellen Fall, weswegen ich dieses Thema eröffnet habe, wollte ich die ganze Sache mal bewusst anders angehen. Das die Spieler mindestens den Status eines Truppführers, eher aber noch um einiges höher inne haben werden, wollte ich ihnen die Gelegenheit geben, mit einem dynamischen System zu arbeiten, an denen sie wirklich Taktiken ausprobieren können.
Ich wollte den Einfluss des SL besonders klein halten, um die Reaktionen der Schlacht nachvollziehbarer zu halten.

Ob das generell funktionieren kann, weiß ich noch nicht. Ich habe ein Regelkonstrukt für DnD/Pathfinder, dass ich aber noch nicht testen konnte. Es wird komplex werden und ich weiß noch nicht, ob nicht ein unterstützendes PC-Programm dafür notwendig wird, was ich generell aber als Nachteil ansehen würde (also, wenn man eines unbedingt dafür brauchen würde...).
Wenn das nicht klappen sollte, werd ich wohl auch wieder zum gescripteten Ablauf zruückkehren müssen.
 
AW: Große Schlachten

Ich hab gerade eben ein wenig rumgesurft und bin dabei per Zufall auf das Buch "Heroes of Battle" gestoßen. Das soll angeblich große Schlachten für DnD 3.5 darstellbar machen. Hat schonmal jemand damit Erfahrungen gesammelt?

Ist zwar etwas spät, aber ja, ich habe damit Erfahrungen gemacht. Als Leiter kommt es natürlich darauf an, inwieweit man die darin vorgeschlagenen Dinge übernimmt/gut findet. Mir persönlich gefiel in diesem Zusammenhang besonders die Umsetzung für indirekten Beschuss mit Fernwaffen.
***
Meine Herangehensweise für Schlachten bei D&D war, dass ich mir zunächst Gedanken machte über die Größe und Zusammensetzung der Armeen auf jeder Seite, also wieviele der Truppen Durchschnitt sind, Elite oder nur mangelhaft ausgebildetes Kanonenfutter. Ich gebe zu, dass ich dabei auch ein bisschen von dem System bei Arcane Codex inspiriert wurde.
Ausgehend davon entwickelte ich Einheiten für jede dieser drei Gruppen pro Armee mit einer gewissen Mannschaftsstärke sowie Werten für Qualität, Angriff und Verteidigung. Die drei Letzteren orientierten sich am Durchschnitt der vorhanden Soldaten, Waffen und Rüstungen, die Werte kommen im Kampf dann als Boni oder Mali auf den Angriffswurf (AW) zum Einsatz, welcher dann mit dem gegnerischen Rüstungswert (RK) verglichen wird. Dazu gleich mehr.

Beispiel:
Bei einer Kompanie Zwerge zu 100 Mann kann man davon ausgehen, dass die Soldaten eine gute Ausbildung genossen haben (+2 auf den AW, sehr gut wäre +3, ausreichend +1, Mindestmaß +0, kaum ausgebildet -1, etc). Ist eine ausreichende Versorgung gewährleistet, wird ihre Ausrüstung auch in entsprechend gutem Zustand sein (+2), genauso wie ihre Moral...
Man sieht, da kommt eventuell einiges an Boni zusammen, wenn man eine Eliteeinheit hat und entsprechend Mali bei einer unterversorgten Milizeinheit, wenn man überall Werte zwischen "sehr gut = +3" und "sehr schlecht = -3" nimmt. Macht natürlich am Anfang einiges an Arbeit im Bereich der Wertermittlung, gebe ich zu.
Der Rüstungswert einer Einheit wird dagegen wie der eines einzelnen Charakters berechnet, wobei hier einfach der Wert der Durchschnittsrüstung in der Einheit herangezogen wird. Eine Gardeeinheit in Plattenpanzern (+8) und Turmschilden (+4) mit dem maximal möglichen GE-Bonus (in dem Fall +1) käme zuzüglich des Grundwertes von 10 auf immerhin 23 und wäre ein sehr schwieriger Gegner für eine Einheit, die nur einen AW von beispielsweise +5 hat.

Kampfablauf:
Wenn es zur Schlacht kam, bestimmte ich zunächst die Formation auf beiden Seiten und die generelle Taktik, wobei die SC's hier eventuell eingreifen konnten mit eigenen Meinungen/Überlegungen, wenn sie hoch genug im Rang standen. Oder man schob vorher ein Spähtruppunternehmen für sie ein, wo sie den gegnerischen Schlachtplan in Erfahrung zu bringen oder den gegnerischen General auszuschalten versuchten, mit den jeweiligen Konsequenzen.
Wenn nun die Einheiten aufeinander trafen, kam der W20 mit den entsprechenden Boni als Angriffswurf zum Einsatz, eventuell noch modifiziert aufgrund von Sturmangriffen, Gelände, Befestigungen, Fernbeschuss durch Bogen (oder anderen Waffen) oder Flankenmanövern, was die Vorstellungskraft halt hergibt.
Die Schlacht läuft nun in Schlachtrunden ab, wobei jede davon etwa 10 Minuten dauert, der Zeitrahmen kann aber variabel gehandhabt werden. Jedes Gefecht wird dabei parallel ausgewürfelt, wobei die Einheiten versuchen müssen, so weit wie möglich die RK des Gegners zu übertreffen. Lag der Wurf 20+ über dessen RK, waren dort Verluste von 50% zu verzeichnen, 15+ = 40%, 10+ = 30%, 5+ = 20% und bei 0-4 10%. Unterschritt man die RK um maximal 4, erlitt der Gegner lediglich 5% Verluste, ab -5 verpuffte der Angriff wirkungslos.
Die Verluste wurden dann auf die Mannschaftsstärke der jeweiligen Einheit aufgerechnet und in der folgenden Runde ihr Angriffswurf im selben Maße reduziert. Bei den Verlusten war zusätzlich der Schlüssel anzuwenden, dass lediglich die Hälfte davon tot und der Rest nur kampfunfähig durch Verwundung war. Gerade bei längeren Kampagnen mit mehreren Schlachten wirkt das sehr realistisch, da die Einheiten sich partiell von allein "erholen" können und erst massive Verluste eine dauerhafte Schwächung eintreten lassen, bis Ersatz eintrifft. Natürlich kann man auch die Moral im Gefecht entsprechend leiden lassen mit Abzügen auf die folgenden Würfe, etc...
Irgendwann hat dann jede Einheit einen Punkt erreicht, wo sie sich zurückzieht oder gar die Flucht antritt und passiert das auf einer Seite oft genug, gilt die Schlacht als verloren.

Charaktere im Gefecht:
Falls die SC's direkt am Schlachtgeschehen als Angehörige einer der Einheiten teilnehmen, bekamen sie pro Schlachtrunde eine genügend große Gegnertruppe anhand der gegenüberstehenden Einheit, die es zu besiegen galt. Ausgehend vom Erfolg ihrer Einheit drumherum kamen dann in der darauffolgenden Schlachtrunde entweder eine größere (wenn's schlecht lief) oder kleinere Gegnertruppe (wenn's erfolgreicher lief), die es dann zu bekämpfen galt. Dabei hatte der jeweilige Erfolg der SC's in "ihrem" Gefecht auch Auswirkungen auf den Kampfverlauf zwischen ihrer Einheit und der gegnerischen mit einem vom Leiter zu bestimmenden Modifikator des Angriffswurfes.
Meine Grundidee dabei war, dass es immer wieder zwischen den einzelnen Schlachtrunden kurzzeitige Gefechtspausen gibt, wo sich beide Parteien neu formieren und Verstärkungen eventuell eintreffen. Zwischenzeitlich kann auch mal der Beschuss durch gegnerische Bogenschützen zu erdulden sein, was im "Heroes of Battle" ja gut dargestellt ist.
Nach dem obigen Muster hatte es meine Spielergruppe mal mit mehreren "Wellen" von Orks zu tun bekommen, die es zurückzuschlagen galt. Eine der Wellen war aufgrund des negativen Schlachtenglücks besonders groß gewesen (Überzahl von 4:1 oder so), aber aufgrund der guten taktischen Zusammenarbeit war ihnen doch noch die Wende gelungen.
***
Ich gebe natürlich zu, dass dieses System von mir ziemlich aufwendig ist (manchen sicher zu viel) und entsprechende Übung verlangt, wenn man nicht Erfahrungen aus beispielsweise Tabletops oder Cosims (historische Schlachten mit Einheiten als Vielzahl kleiner Papp-Markern auf Karten mit Sechseck-Feldern) mitbringt.
 
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AW: Große Schlachten

Das geht mit D&D nicht. Ich kenne ein System, das das kann, aber das ist eh generell besser als D&D, aber das wollt ihr eh nicht hören.
 
AW: Große Schlachten

@Hessenthor
Ja, so in der Art hab ich es auch gelöst. ich finde, dass ich zwar manchmal etwas aufwendig, dafür aber auch immer gut nachvollziehbar und passt (hoffentlich) in den Regelfluss...
Wie schon weiter oben geschrieben, warten ein paar selbstgeschriebene Regeln darauf, dass mal etwas Luft und Langeweile in unserer Gruppe aufkommt, dass sie getestet werden. Wenn wir das mal geschafft haben sollten, werd ich die hier mal posten. Ansonsten warte ich auf die Massenkampfregeln von Pathfinder, die angeblich ja auch irgendwann veröffentlicht werden sollen.

@PhantomBlack
Wie du vielleicht schon gemerkt hast, haben hier durchaus schon andere Leute auch Ansätze aus anderen Systemen beschrieben. Ich finde diese Ansätze immer sehr interessant und durchaus auch bereichernd für dieses Thema. Also beschreib ruhig mal, was du meintest, damit dein Post auch etwas Substanz bekommt...
 
AW: Große Schlachten

Massenkampf ist halt leider generell etwas problematisch in D&D, allein was die Regeln für eintreffende Verstärkungen in 3.0/3.5 angeht, die dann automatisch in der Reihenfolge an erster Stelle kommt (auch wenn ein SC mal 29 als Initiative hat), usw.. Um unter anderem diesen Punkt zu umgehen, bin ich ja extra den Weg von aufeinander folgenden Schlachtrunden gegangen, um so auch mal unterschiedliche Reihenfolgen im Kampf zu haben.
Aber man muss PhantomBlack schon in der Hinsicht zustimmen, dass D&D eigentlich kein System für Massenkämpfe ist und es dafür auch entsprechende Systeme (z.B. Warhammer Tabletop) gibt.
 
AW: Große Schlachten

Gestern und Heute befand ich mich noch auf einem netten Con hier in der Region.

Dort habe ich 2 grundverschiedene DnD 3.5 Runden gespielt und in der ersten kam im Finale (welches ich nur am rande mitbekommen habe, da ich kurz davor aussteigen musste um ein eigenenes Abenteuer fertig vorzubereiten), eine große Schlacht vor.
In dieser Schlacht hatten die SC's (stufe 8) jeweils ein Regiment (30 mann). Wir unterschieden in Miliz und Berufssoldaten. Außerdem waren auch die Elite Gegner des Feindes (Riesen, Landhaie, trolle) einzelne Einheiten, die unabhängig liefen. Die Regimenter nahmen auf einem Bodenplan jeweils 3 x 2 Felder ein und konnten sich pro Runde eine gewisse anzahl bewegen (wenn ich mich entsinne 4 stück oder normale Bewegung, wenn alleine unterwegs)

Im Nahkampf wurde jeweils 1 w6 gewürfelt. Bei den richtigen Soldaten dürften es 2 w6 gewesen sein. Soviele Feinde wurden im Feindregiment entfernt. Kämpfe zwischen Spielern und Elite wurden normal ausgespielt, als wären sie im normalem Kampfe unterwegs und wenn es Einheit gegen Gegner hieß wurden eben so viele Angriffe wie vorhanden gewürfelt und bei einem Treffer gabs n verlust ( die AC war glaube ich 12 Milz, 15 Soldaten).

Balisten hatten auchnoch eine Regelung ich erinnere mich nur leider nichtmehr daran.

Vermutlich stimmt ein großteil desesn nicht aber man kann ja improvisieren. Das habe ich in etwa so mitbekommen und hätte es Regeltechnisch so interpretiert.

Schien gut funktioniert zu haben. Aber das wäre nur eine provisorische Regelung.

Falls sich jemand aus der Runde hier einfindet (immerhin habe ich brav mit Forenschirt Schleichwerbung veranstaltet) kann er mir gerne auf den Kopf hauen und sagen wie es wirklich war.
 
AW: Große Schlachten

Oh, der Klassiker mit den W6-Würfeln. Ein zwar einfaches System, aber wenn es für die Spieler ausreichend war, warum nicht?

Ich kenne eine ähnliche Variante aus meiner Verwandtschaft väterlicherseits, wo früher mit den Spielzeugsoldaten/-panzern, die es auch heute noch immer in diesen Plastikbeuteln gibt und mit denen man prima auf dem Küchenboden (oder auch woanders) Schlachten nachstellen kann, gespielt wurde.
Wir haben damals in der einfachen Version mit 3 Würfeln geschmissen, jede 4-5 erwischte einen Soldaten, bei einer 6 traf es ein Fahrzeug. Und hatte man einen 6er-Pasch, waren gleich 36 Mann wech oder bis zu 6 Fahrzeuge.
Später haben wir dann, als dank Airfix und Revell eine erheblich größere und vor allem realistischere "Materialmenge" zur Verfügung stand, richtige Einheiten nachgebildet, also Infanteriezüge, einzelne Geschütze und Fahrzeuge, die jeweils separat würfelten mit eigenen Modifikatoren auf den Würfelwurf, womit wir dann recht nahe in den Bereich des Tabletop kamen.
 
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