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Brettspiel Goblins Inc.

Tufir

Drachling
Beiträge
17.531
Punkte
358
Alter
63
Goblins Inc.

Worum geht es?

Als Mitarbeiter der Firma Goblin Incorporated erfahren die Spieler, dass ihr Chef in den Ruhestand gehen will. Da er nicht vorhat seine auf den Bau von Riesenrobotern des Verderbens spezialisierte Firma an seinen Neffen zu übergeben, sucht er über einen Wettstreit einen neuen und würdigen Nachfolger.

Die Spieler finden sich daher in zwei Teams zusammen, um gemeinsam gegen das andere Team und auch irgendwie gegen den Teampartner anzutreten. Gegen den Teampartner, da jeder Spieler Geheimpläne hat und diese nicht unbedingt mit den Plänen des Mitspielers kompatibel sind.

Jeder Durchgang besteht aus 2 Phasen, dem Bauen des Riesenroboters des Verderbens und sein Einsatz gegen das gegnerische Team. Punkte gibt es für gewonnene Kämpfe und erfüllte Geheimpläne. Es gewinnt der Spieler, der am Ende die meisten Punkte hat.

Inhalt

Die Verpackung ist handlich. Nach dem Auspacken entwickelte sich jedoch ein muffiger Geruch nach Keller und Moder! Das Spiel musste daraufhin erst einmal ein paar Tage auslüften. Die in Kunststoff verpackten Karten des Inhalts waren jedoch einwandfrei. Manko: Für den Zusammenbau der Rundenzeiger sind 4 Nieten mitgeliefert – leider in diesem Exemplar gibt es 5 männliche Teile und nur 3 weibliche, womit ein Zeiger unfertig bleibt. Schade.

Spielmaterial

  • 84 Geheimplan- (je 21 pro Farbe), 24 Taktik-, 7 Blaupausen-, 3 Arbeitsgruppen- und 4 Beförderungskarten.
  • Eine Spielanleitung in Deutsch, 2 Fabrikspielpläne und eine Wertungstafel.
  • 12 Goblinarbeiter (je 3 pro Farbe) und 10 Spezialwürfel.
  • 2 Beweguns-, 2 Taktik-Regler, 60 Roboterbauteile und 16 Verteidigungsmarker.
Fabrikspielplan

Der Fabrikspielplan besteht aus 5 x 5 = 25 Feldern. Im Spieler werden 20 der 25 Felder mit Roboter-Bauteilen belegt. Auf 4 Felder des Fabrikspielplans wird je ein Goblinarbeiter gestellt und dieser verhindert das Belegen mit einem Roboter-Bauteil, auch der Leitstand in der Mitte darf nicht belegt werden. Die 20 Roboter-Bauteile bilden am Ende der Bauphase zusammen mit dem Leitstand den Riesenroboter des Verderbens, mit dessen Hilfe die Spieler den gegnerischen Riesenroboter des Verderbens zertrümmern wollen.

Roboter-Bauteile

Es gibt verschiedene Arten von Roboter-Bauteilen.

  • Waffen-Plättchen – Je Pfeil an der Waffe kann das Waffen-Plättchen einen Schuss abgeben und die Richtung des Pfeils zeigt die Schieß-Richtung an.
  • Deko-Plättchen – Sehen eigentlich nur gut aus, aber da sie komplett aus Metall sind, halten sie einen Riesenroboter des Verderbens perfekt zusammen.
  • Panzerungs-Plättchen – Schützen den Roboter vor Treffern.
  • Motor-Plättchen – Erlauben das Drehen des Roboters und Schüsse auf die Seite bzw. Rückseite des gegnerischen Roboters.
Am Ende der Bauphase werden alle Roboter-Bauteile entfernt, die nicht mit dem Leitstand verbunden sind. Eine Verbindung kann nur über das Metall auf den Plättchen hergestellt werden. Deko-Plättchen halten somit perfekt am Roboter und Waffen eher schwierig.

Bewegungs-Regler

Im Kampf wechseln sich die Spieler mit der Rolle des Taktikers und Piloten ab. Der Pilot erhält den Bewegungs-Regler und steuert damit die mögliche Drehung des eigenen Riesenroboters des Verderbens und die Stelle beim gegnerischen Roboter auf die geschossen wird. Abgebildete Motoren stehen für den Verbrauch der selbigen. Je mehr Motoren der eigene Roboter hat, desto agiler kann er sich bewegen und je mehr Möglichkeiten hat er den feindlichen Roboter anzugreifen.

Geheimplan-Karten


In jeder Runde zieht jeder Spieler 7 seiner Geheimpläne. Von denen wählt er vor dem Kampf 4 Karten aus, mit denen er diese Runde Punkte machen möchte.

Es gibt Karten, welche Punkte für bestimmte Roboter-Bauteile bringen, die beim Gegner abgeschossen wurden. Eine Karte ist eine Wette, ob man selbst als Gewinner oder Verlierer aus dem Kampf hervorgeht. Die restlichen Karten bringen Punkte für bestimmte Roboter-Bauteile, die am Ende des Kampfes noch am eigenen Roboter hängen.

Taktik-Karten

In jeder Kampfrunde werden 3 Taktik-Karten aufgedeckt und die Taktiker in beiden Teams wählen geheim aus, welche der drei Karten sie haben wollen. Wählen beide Spieler eine unterschiedliche Karte, so nimmt jeder Taktiker diese Karte an sich. Wählen sie die gleiche Karte, so erhält sie das Team, welches die meisten Motoren übrig hat.

Es gibt Taktik-Karten mit einem oder zwei Vorteilen und die meisten Karten bringen ihrem Besitzer einen Vorteil im Kampf, zum Beispiel das gezielte Drehen eines Würfels oder das nochmalige Würfeln bei einem Fehlschuss.

Das Regelheft

Das Regelheft ist gerade einmal 12 Seiten dick, sehr bunt bebildert und schildert in teilweise schwer entzifferbarer Schrift, jedoch in einfachen und leicht verständlichen Formulierungen, worum es geht!

Das Spiel

Spielvorbereitung:

  • Auf jede Tischseite wird ein Fabrikspielplan, ein Bewegungs- und ein Taktik-Regler platziert.
  • Alle Roboter-Bauteile, Blaupausen-, Arbeitsgruppen- und Taktik-Karten werden verdeckt gemischt.
  • Jeder Spieler erhält in einer Farbe alle Geheimplan-, die Beförderungs-Karte und Goblin-Arbeiter.
  • Je ein Goblin wird auf die 0 der Wertungstafel gestellt.
Spielablauf:

Zuerst wird gruppiert:

  • Die Arbeitsgruppen-Karte wird aufgedeckt und die Spieler setzen sich entsprechend zusammen.
  • Die Blaupausen-Karte wird aufgedeckt und mit den 4 Goblins des Teams die 4 angezeigten Felder auf dem Fabrikspielplan besetzen.
  • Jeder Spieler zieht geheim die obersten 7 Geheimplan-Karten.
Nun wird gebaut:

  • Abwechselnd sind die Spieler Planer und Schrauber.
  • Der Planer zieht 5 Roboter-Bauteile, gibt 2 seinem Gegenüber im anderen Team und legt abschließend seine 5 Roboter-Bauteile beliebig auf den eigenen Fabrikspielplan.
  • Die Phase endet nach 4 Runden bzw. wenn jeder Spieler 10 Roboter-Bauteile verbaut hat.
Jetzt geht’s rund:

Alle nicht festgeschraubten Plättchen landen auf dem eigenen Schrottplatz. Es werden 12 Taktik-Karten abgezählt. Jeder Spieler legt 3 seiner 7 Geheimplan-Karten ab. Die Goblins werden auf den Leitstand gesetzt. Die Verteidigungsmarker werden verteilt.

Jetzt gibt es bis zu 4 Kampfrunden und in jeder Runde passiert folgendes:

  • 3 Taktik-Karten aufdecken.
  • Der Pilot stellt den Bewegungs-Regler ein.
  • Der Taktiker stellt den Taktik-Regler ein.
  • Beide Regler aufdecken und Aktionen ausführen.
  • Pro Pfeil an der Vorderseite des Roboters darf ein Schuss abgegeben werden – Maximum 5.
  • Pro Schuss wird ein Würfel gerollt, die Würfelreihenfolge festgelegt und der Schaden ausgeteilt.
  • Nach jedem Würfel/Treffer fallen nicht mehr feste Roboter-Bauteile ab.
  • Roboter inspizieren, ob er kampfunfähig ist (= keine Waffe mehr oder alle Goblins aus dem Leitstand geschossen)
  • Gegebenfalls wird eine weitere Kampfrunde durchgeführt – maximal 4 Kampfrunden – oder der Kampf wird beendet, wenn ein Roboter kampfunfähig ist.
Das Ende:

  • Das Gewinnerteam erhält Punkte für ihre im Leitstand verbliebenen Goblins.
  • Jeder Spieler erhält Punkte für seine 4 Geheimplan-Karten.
Das Spiel endet nach 2 Kämpfen und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Fazit

"Goblins Inc." bietet viele Karten und Plättchen, die alle sehr stabil produziert wurden. Einziger Knackpunkt sind die Goblin-Arbeiter, welche sehr klein ausgefallen und daher in der Handhabung etwas schwierig sind.

Die Spielbox bietet mit „nur“ 4 Fächern eine rudimentäre Unterteilung, welche für das Verstauen des Spielmaterials aber ausreicht, wenn die Goblins in einen Polybeutel verpackt werden.

Die Spielanleitung ist, wie bereits gesagt, sehr lustig geschrieben und das Durchlesen macht schon anfangs Lust aufs Spiel. Am Ende bleibt zwar ein kleines Fragezeichen, aber wenn die Spieler eine Spielrunde einfach Schritt für Schritt durchgehen und dieses als Test verbuchen geht der Einstieg schnell und einfach.

Die Spielanleitung erweckt allerdings den Eindruck, als würde ein Spieler nicht nur gegen die gegnerische Mannschaft spielen, sondern auch gegen seinen Mitspieler. Dies stimmt zwar, aber nicht in dem Ausmaß wie die Anleitung den Anschein erweckt. Im ersten Augenblick denkt man, dass man den eigenen Roboter und seinen Mitspieler komplett sabotieren kann. Dies ist so nicht der Fall. In diesem Zusammenhang fällt auch der Geheimplan Spitzel/Star merkwürdig auf, da es sich für 4 Punkte nie lohnen würde den eigenen Roboter zu verschrotten.

Natürlich muss ein Spieler zum Beispiel die Weitergabe seiner Roboter-Bauteile so steuern, dass sie zu seinen Geheimplänen passen. Auf der anderen Seite muss er auch einen Roboter des Verderbens bauen, der den Kampf übersteht und gewinnt. Waffen, Panzerung oder Motoren weiterzugeben kann daher zwar gut für den Geheimplan sein, aber wenn der eigene Roboter zu schnell zerstört ist, dann hat man in der Regel dem Gegner auch zu wenig punktebringende Teile abgeschossen.

Aus diesem Grund ist immer oberste Priorität selbst den stärksten Roboter zu bauen, um den gegnerischen in Grund und Boden zu schießen.

Glück spielt die Hauptrolle im Spiel und dies ist auch o.k., denn es handelt sich nicht um ein Strategiespiel, sondern um ein Spaßspiel. Das Spiel nicht ernst nehmen ist eine der wichtigsten Erkenntnisse im Spiel.

Glück ist wichtig beim Ziehen der Geheimplankarten, denn manche passen besser in eine Runde und manche schlechter. Außerdem beim Ziehen der Roboter-Bauteile und Taktik-Karten und natürlich beim Schießen, also Würfeln. Das richtige Würfelergebnis kann einen Roboter sehr stark beschädigen, zum Beispiel durch das Abschießen relevanter Bauteile, welche andere Bauteile halten. Während ein schlechter Wurf vielleicht nur Verteidigungsmarker vom Roboter sprengt oder in eine Reihe schießt, in der es gar keine Bauteile mehr liegen.

Ein wenig Strategie ist dennoch vorhanden und wichtig, da ein Roboter schon so aufgebaut sein sollte, dass die Waffen gut verteilt sind, die Bauteile nicht nur mit einem Bauteil am Leitstand hängen und die Panzerplatten wichtige Elemente schützen.

Ein letztes Wort zur Spieleranzahl. Das Spiel ist mit 2 bis 4 Spielern angegeben, wobei nur bei 4 Spielern 2 Teams entstehen und gerade dieses Spiel macht Spaß. Aus diesem Grund würde ich die Varianten für 2 oder 3 Spieler nicht empfehlen und es wirklich nur spielen, wenn man eine Partie mit 4 Spielern zusammen bekommt.

Somit ist Goblins Inc. Ein schnelles, einfaches und chaotisch lustiges Spiel für genau 4 Goblins. Das Spiel und seine Wendungen dürfen nicht ernst genommen und das Spiel bestimmende Glück darf nicht als ärgerlich empfunden werden.

Viel Spaß beim Zocken wünscht euch
Euer Tufir

Wir danken dem Heidelberger Spieleverlag, der uns diese Rezension ermöglicht hat.
 

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