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Feuertraum

Auf Abenteuer
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Titel: Salamanca
Autor: Stefan Dorra
Verlag: Zoch
Spieleranzahl: 2 – 5
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 – 60 Minuten
Empfehlenswert für: Taktiker, Grübler, Strategen

Wir schreiben Mitte des 16. Jahrhunderts und befinden uns in Spanien, genauer gesagt in Salamanca.. Wir, das heißt 2 – 5 Spieler, die in diesem Spiel die Aufgabe haben, ein Spielbrett mit Plättchen zu belegen, dort eine Figur hineinzustellen und ordentlich Dublonen damit zu machen.

Wer sich durch diese kurze Beschreibung sofort an Carcasonne erinnert fühlt, dann kann ich sagen: Ja, ein paar Parallelen sind zu finden, aber durch einige interessante Zugmechanismen grenzt sich Salamanca deutlich vom Spiel des Jahres 2001 ab.

Bevor das Spiel startet, bekommt jeder Spieler einen Sichtschirm, hinter dem sein verdientes Geld verborgen wird und auf dem noch diverse Infos aufgedruckt sind, drei Gutsbesitzer und einen Condo, der so eine Art „Abstauber“ ist.
Es gibt neben den normalen Plättchen auch fünf Plättchen mit einem orangenen Stern auf der Rückseite, die beliebig auf dem 9 x 9 großen Spielplan verteilt werden und fünf Plättchen mit einem blauen Stern, die erst zum Schluss ins Spiel kommen werden.
Zusätzlich werden je Spieleranzahl Plättchen in die Auslage gepackt und jeder Spieler bekommt den gleichen Satz mit Karten, die einen Wert von 1 – 10 haben, allerdings bedeutet dies nicht automatisch, dass auch alle Karten im Spiel sind. Die Anzahl ist abhängig von der Spieleranzahl. Was aber alle Karten gemeinsam haben, sind die Sonderfähigkeiten. Zu diesen aber an anderer Stelle einige Worte.

Dann geht es los, in dem man die Startreihenfolge ermittelt. Ein ausgeloster Spieler legt eine seiner Karten offen aus, dann der darauffolgende Spieler, wobei niemand eine Karte spielen darf, die ein anderer Spieler schon gelegt hat.
Ist diese Aktion vorbei, steht die Spielerreihenfolge fest: Die Karte mit dem höchsten Wert beginnt, dann die zweithöchste usw.
Nun hat der Spieler eine von zwei bzw. zwei von drei Möglichkeiten, wobei dies nur bei Karten mit den Werten 1 – 4 möglich ist.

Möglichkeit 1: Er kauft/verkauft/kauft und verkauft ein Plättchen aus der Auslage/vom Spielbrett/ von der Auslage und dem Spielbrett, wobei letzteres keine zwingende Reihenfolge beinhaltet. Wer ein Startgebiet „kauft“ darf – so er mag – einen seiner Gutsherren einsetzen.

Möglichkeit 2: Man kann seinen Condo in ein Gebiet setzen, welches schon von einem Mitspieler besetzt ist. Der Condo hat eigentlich keine wirkliche Aufgabe, außer, dass er in bestimmten Situationen seine Hand aufhält und mitkassiert, so zum Beispiel beim Verkauf eines Gebietes oder beim Wochenmarkt (dazu auch an anderer Stelle etwas)

Möglichkeit 3: Man nutzt die Aktion seiner Karte UND darf zusätzlich eine der beiden Möglichkeiten 1 oder 2 nutzen.

Schauen wir uns die Möglichkeit genauer an:

  • Kauf aus der Auslage: Man kann sich eines der Plättchen aus der Auslage nehmen und dieses entweder an ein bestehendes Plättchen anlegen oder auf ein anderes, freies Feld. Wichtig: Auch wenn es natürlich sinnvoll erscheint, passende Plättchen an ein Gebiet zu legen, ist es selbstverständlich erlaubt, auch „falsche“ Plättchen anzulegen, um seinen Mitspielern in die Suppe zu spucken.
  • Verkauf eines Gebietes: Wenn man mag, kann man ein Gebiet auch verkaufen, vorausgesetzt, man hat einen Gutsbesitzer im Gebäude platziert. Für den Verkauf bekommt man Münzen im Werte des Gebäudes und die der passenden Landschaftsplättchen. Dabei gilt jedoch, dass passende Landschaftsplättchen, die einen höheren Wert aufgedruckt haben, nach dem Verkauf sofort aus dem Spiel genommen werden (was anderen Spielern unter Umständen so gar nicht in den Kram passen dürfte :-D)
    Wenn man ein Gebiet verkauft, wird der Gutsbesitzer und eventuell auch ein gegnerischer Condo wieder zu den Spielern gelegt

  • Condo in ein Gebiet setzen: Unter bestimmten Voraussetzungen darf man seinen Condo in ein von einem Mitspieler besetztes Gebäuse setzen. Der Condo hat den Vorteil, dass dieser Spieler bei einem Verkauf zumindest den Anteil der Landschaftsplättchen als Erlös bekommt, und wenn es zum Wochenmarkt kommt, wird er ebenfalls vergütet.
  • Die Aktionen: Derer gibt es 1 – 6
  • 1) Ruine: Wird diese Karte gespielt, darf man den Stein mit dem Ruinenzeichen auf ein Gebäude legen, dessen Wert damit sofort auf Null sinkt.
  • 2) Heuschrecke: Wer diese Karte ausspielt, darf die Heuschrecke auf bestimmte Gebiete (ver)setzen. Damit werden Gebiete teilweise auf den Wert von Null gesetzt.
  • 3) Gift: Wie Heuschrecke, nur mit anderen Gebieten.
  • 4) Ratte: Gilt für alle Gebiete und halbiert deren Wert
  • 5) Diese Runde Startspieler: Wer diese Karte spielt und keine Karte gespielt wurde, deren Wert darunter liegt, ist automatisch der Startspieler für diese Runde.
  • 6) Wer diese Karte spielt, darf von einem Mitspieler eine Karte nach Wahl tauschen


So wird dann eine Runde gespielt, dann wird geschaut, ob es irgendwo einen Wochenmarkt gibt (das bedeutet, wenn ein Gebiet den Wert von mindestens 7 hat). Danach werden neue Plättchen ausgelegt (wenn noch welche auf der Auslage liegen, kommen die neuen obenauf) und – die zuvor ausgespielten Karten werden an den linken Nachbarn gegeben.
Genau das ist der Clou, bei der man abwägen muss, welche Karte man ausspielt. Drängt es einen dazu, unbedingt als erster seine Aktion auszuführen, dann muss aber damit gerechnet werden, dass die hohen Karten weg sind – und mit viel Pech auch bleiben. Spielt man eine Aktionskarte, kann es passieren, dass diese ein bis zwei Runden später für einen selber zum Verhängnis werden.
Man sollte bei Salamancal vorausschauend spielen, nicht einfach bloß optimistisch hoffen, dass diese Karte in der nächsten Runde garantiert zu einem zurückkommen wird. Gleichzeitig muss man eben auch im Auge behalten, dass man eben seine Schäfchen ins Trockene bringt.
Mit jeder neuen Auslage werden die „Karten neu gemischt“

Fazit: Salamanca wirkt im ersten Moment recht belang- und harmlos, was sich in den ersten wenigen Zügen auch zu bestätigen scheint.
Im weiteren Verlauf des Spiels bzw nach einigen Runden mehr stellt man jedoch fest, dass es ziemlich viel an Denkschmalz erfordert und schon eine recht hohe Spieltiefe an den Tag legt; die angegebenen 60 Minuten sind schon gut gewählt.
Ein kleines Manko, bei Zochspielen fast schon Gewohnheit, ist die Inhaltsangabe auf dem Karton. Sie wirkt eher langweilig und sorgt dafür, dass man lieber zu anderen Spielen greift.
Und damit eine Perle verpasst.

[50/50] - Spielspaß
[10/20] - Aufmachung
[11/20] - Spielmaterial
[5/10] - Preis-/Leistungsverhältnis

76%
 
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