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Zauber Path-/Starfinder Fragen zum Wirken von Zaubern

Crystal Lyzard

Neubürgerlich
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Hallo,
der letzte Beitrag hier ist ja schon etwas her, aber ich möchte wegen einer eigentlich schon beantworteten Frage jetzt keinen neuen Thread auf machen.
Wir sind eine fast komplett jungfreuliche P&P-Gruppe. Ich bin Spielleiter und arbeite mich seit Tagen in die Regeln ein. Eines wird mir dabei allerdings nicht so recht begreiflich:
Ist es tatsächlich so, dass man zum wirken eines Zaubers keine Würfelprobe ablegen muss? Gut, es gibt die Konzentrationswürfe, falls man defensiv zaubert oder Schaden erleidet, aber für das reine wirken des Zaubers ist keine Probe erforderlich?
Wäre nett, wenn mir das jemand noch einmal erklären könnte. :)
 
Ach, nur keine Angst, neue Treads zu erstellen. Und da es hier um allgemeine Fragen zur Magie geht, habe ich deine Frage dann doch verschoben.
Aus dem anderen Tread kannst du mitnehmen, dass das PRD dein bester Freund ist :) Egal, ob als Spielleiter oder als Spieler. Aber als Spielleiter umso mehr, man kann sich schließlich nicht alles merken, dafür sind es zu viele Regeln.

Das heutige Thema: Magie. Genauer: Würfe beim Wirken von Zauber.
Das Grundregelwerk und das PRD erklären das eher schlecht, deshalb wundert es mich nicht, wenn du ein wenig verwirrt bist. Ich werde versuchen das hoffentlich verständlicher auseinander zu puzzeln.

Also, Pathfinder und D'n'D gehen davon aus, dass eine Zauberklasse prinzipiell in der Lage ist, einen gelernten oder bekannten Zauber auch ohne Probleme wirken zu können. Ganz einfach weil er das gelernt hat. So wie ein Chemiker eben eine einfache quantitative Analyse ohne Probleme durchführen kann. Punkt. Keine Diskussion. Andere Regelwerke sehen das anders, aber wir sind hier ja nicht bei DSA. Und für alles, was ohne Probleme läuft, wird nun mal kein Wurf verlangt.
Anders sieht es aus, wenn unerwartete Probleme auftreten. Also alles, was in der Tabelle für Konzentration aufgeführt ist. Nur unter diesen besonderen Umständen wird ein Wurf zum Wirken des Zaubers verlangt.

Das heißt jetzt aber nicht, dass für einen Zauber überhaupt nichts gewürfelt werden muss. So gibt es meistens Rettungswürfe, mit denen ein Ziel dem Zauber widerstehen kann. Manchmal muss man auch einen natürlichen Widerstand eines Wesens überwinden, dargestellt durch die Zauberresistenz des Wesens. Dann gibt es Zauber, die gezielt werden müssen und die eine Chance haben, daneben zu gehen. Ein Beispiel hierfür ist der Sengende Strahl. Der Magier verschießt Feuerstrahlen und die müssen auch gezielt abgefeuert werden. Für diese Art Zauber wird ein Angriffswurf fällig. Entweder ein Fernkampfangriff oder ein Nahkampfamgriff in der Regel gegen die Berührungsrüstungsklasse des Ziels. In der Textbeschreibung des Zaubers heißt es dann, "du musst einen Berührungsangriff auf Entfernung schaffen" oder "du musst einen Berührungsangriff schaffen". Und dann gibt es natürlich die Schadenswürfel. Das müsste dann aber alles an Würfen zu Zaubern gewesen sein.
 
Danke für deine noch mal sehr ausführliche Antwort dazu. Jetzt ist es mir klar und leuchtet irgendwie auch ein.^^
Dann können unsere zwei Zauberkundigen in der Runde ja munter drauf los zaubern. :)

Ich bin allerdings gerade noch auf etwas anderes gestoßen. Der Zauber "Herbeirufen" hat eine bestimmte Chance zu gelingen. Diese wird in % angegeben. Jetzt steht hier, dass eine Eismephitin den Zauber mit 25% Erfolgschancen ausführen kann. Ich soll zum auswürfeln einen Prozentwürfel nehmen. Der ist doch aber 10-Seitig und in 10 er Schritten. Wie soll man denn da 25% auswürfeln?^^
 
In einem normalen Set Rollenspielwürfel sind immer zwei zehnseitige Würfel. Einer mit einstelligen Zahlen 0 bis und 9 und einer mit zweitstelligen Zahlen 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90. Mit den beiden zusammen kannst du jeden Wert zwischen 1 und 100 auswürfeln, wobei 00 und 1 eine 1 bedeutet und 00 und 0 die 100, da es sich anders nicht darstellen lässt.
 
Ahh, ja stimmt. Daran einen zweiten Würfel dazu zu nehmen, hatte ich noch gar nicht gedacht. Ich hatte dann einfach überlegt einen W20 zu nehmen und entweder bei den Zahlen 5,10,15 und 20 oder 1-5 den Zauber gelingen zu lassen. Ist ja auch eine 25ig prozentige Chance. Bei den zwei Würfeln (also den W% + W10) ist 25% ja aber dann nicht mehr 25% Wahrscheinlichkeit, oder? Denn die Chance bei einem W10 eine 1-5zu würfeln ist ja 50%. Die Chance beim W% 00-30 zu würfeln liegt bei 40%. Oder habe ich da einen stochastischen Denkfehler?

Edit: Noch etwas neues: Einige Gegner haben eine Angriffsfläche von z.B. 0,30 Meter und eine Reichweite von 0 Meter. Wie ist das zu verstehen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Also erst einmal darf der zweistellige Würfel nur 00, 10 und 20 zeigen, damit das überhaupt unter die 25% fällt. 30 wären ja schon die Werte 30 bis 39. Das eine der drei oben genannten Zahlen gezeigt wird, hat ja dann schon mal nur eine 30% Chace. Jetzt darf man aber die Chance der einzelnen Ergebnisse für die Würfel nicht einfach miteinander verrechnen und sich wundern. Bei zwei Würfeln muss man ja ganz anders heran gehen.
Also das bekannteste Beispiel sind ja vielleicht zwei W6. Das Ergebnis des Wurfes kann die Werte 2 bis 12 annehmen. Aber wie jedem sicherlich aufgefallen ist, kommt die 7 als Ergebnis am häufigsten vor, die 2 und die 12 jeweils am wenigsten. Das liegt daran, dass es viel mehr Augenkombinationen der beiden W6 für die 7 gibt, als für die 2 und die 12. Wie wahrscheinlich ein Ergebnis also gewürfelt wird, hängt davon ab, wie viele Möglichkeiten durch die Würfel es gibt, dieses Ergebnis anzuzeigen. Um herauszufinden, wie wahrscheinlich es ist, dass eine bestimmte Zahl von den Prozentwürfeln angezeigt wird, musst du also durchgehen, welche Werte das Ergebnis annehmen kann und durch welche Kombination der angezeigten Augen dieses Ergebnis dargestellt werden kann. Spielt man das jetzt durch, so stellt man fest, dass es für die Ergebnisse 1 bis 100 nur jeweils genau eine Kombination von Würfelaugen gibt, die dieses Ergebnis anzeigt. Also ein Ergebnis von 1 kommt nur zustande, wenn der eine Würfel 00 und der andere 1 anzeigt, es ist keine andere Kombination möglich. Also hat jedes Ergebnis genau die gleiche Chance, geworfen zu werden und zwar 1%. Jetzt sag, bei 25 Ergebnissen klappt der Wurf und schon hast du deine statistisch völlig korrekte 25% Chance, dass der Wurf gelingt.

Soooo, und nun mal die Statistik beiseite. Ich kann mich nicht erinnern, diese Zauber schon mal eingesetzt zu haben. Weil ich nämlich auch noch nicht so lange leite und ein Haufen, auch niederer Monster, einen Kampf durchaus kippen können. Du musst dir nämlich noch ganz andere Sachen überlegen.
Als allererstes: beschworene Monster erhöhen die Schwierigkeit der Begegnung, geben aber keine Erfahrungespunkte. Also im Zweifelsfall sind deine Spieler halb oder ganz tot und bekommen nichts dafür.
Ich glaube, ich würde die 25% Chance auch nicht würfeln und den Zauber nach Gefühl gelingen lassen oder nicht.
Fall 1, die Begegnung fühlt sich zu leicht an. Die Gruppe hat unerwartet ein paar kritische Treffer gelandet und das Monster wäre nach zwei Runden weg. Laaaangweilig! Also Rückzug und die Spielercharaktere ärgern, indem der Herbeirufungszauber gelingt, egal, was die Würfel sagen. Immerhin sitzt der Spieleiter nicht umsonst hinterm Schirm. Ein anderer Fall wäre, dass die Gruppe aus Leuten besteht, die da ständig Gefährten bei sich haben, dann macht sich so was auch gut, um die mal ein wenig zu beschäftigen, damit nicht alles immer gleich auf das Hauptmonster geht.
Fall 2, die Begegnung macht den Spielern schon zu schaffen. Also mal ernsthaft, das Monster hatte Glück und ein paar schöne Treffer gelandet, zwei liegen schon am Boden, die Umgebung bietet den Spielern Nachteile oder sie sind noch mit was anderem beschäftigt und das Monster packt den Zauber aus, einfach weil es nun mal logisch wäre und weil es das kann? Dann würde ich den immer misslingen lassen. Das gibt der Gruppe eine Runde Zeit, sich aufzurappeln und doch noch mal was zu reißen. Aber es gibt ja auch Spielleiter, die Spaß dran haben Spielercharaktere zu töten....
Fall 3, es ist ausgewogen und du willst sehen, was passiert. Na dann würfel doch einfach. ;)

Also der zweite Abschnitt ist meine rein persönliche Meinung, nimm einfach mit, was für dich sinnvoll ist und ignorier den Rest. Aber in Gesprächen mit anderen Leuten habe ich doch mitbekommen, dass Spieler meistens traurig sind, wenn bei D'n'D, Pathfinder, DSA oder Shadowrun ihre Charaktere sterben. Bei Cthulu, wo es das System echt drauf anlegt, Spielercharaktere sterben zu lassen oder wahnsinnig zu machen, ist das meistens halb so wild, weil die Spieler darauf von Anfang an vorbereitet sind. Hab einfach ein Blick drauf, vor allem auf unteren Leveln, wenn Monster ganz schicke Sonderfähigkeiten haben. Ein Beispiel hierfür ist die Vargouille mit einem Herausforderungsgrad von 2. Das ist also etwas, was man einer Gruppe Stufe 1 Charaktere durchaus hinstellen kann, wenn es schwer sein soll und einer Gruppe Stufe 2 Charaktere wenn es ganz gut zu schaffen sein soll. Die hat einen Spezialangriff. Sie lähmt ein Opfer zuerst und küsst es dann, was die Umwandlung des Opfers in eine Vargouille in Gang setzt. Der Rettungswurf gegen die Lähmung hat einen Schwierigkeitsgrad von 12, je nach Klasse des Spielercharakters, ist das schon mal ne 50% Chance gelähmt zu werden. Der Rettungswurf gegen die Umwandlung hat einen Schwierigkeitsgrad von 16, also eine ordentliche Fehlschlagschance auf Stufe 1 oder 2. Beide Rettungswürfe basieren auf Konstitution, das heißt, wer den ersten schon nicht schafft, hat gute Chancen, den zweiten Wurf auch zu versemmeln. Wenns dann erst mal passiert ist, kann man den Prozess nur mit Zaubern des dritten Grades heilen oder aufhalten. Ein voller Zauberwirker wie Magier, Hexenmeister, Kleriker oder Druide bekommen solche Zauber auf Stufe 5. Halbe Zauberwirker wie Barden oder Paladine erst viel später. Und wir hatten gerade festgestellt, dass wir das Vieh einer Gruppe mit Stufe 1 oder Stufe 2 Charakteren hingestellt haben. Keiner in der Gruppe kann das also heilen oder aufhalten. Wenn die Gruppe jetzt noch in einem Grab mitten im Nirgendwo ist, na dann herzlichen Glückwunsch, sie haben soeben den ersten Spielercharakter getötet.
Bevor ich jetzt noch mehr abschweife und rumlabere, findest du in der Meister-Lounge genug Anregungen und Themen zum Weiterlesen. :)
 
Gut, dass wenigstens einer hier in Mathe aufgepasst hat. :D Danke dir. Hatte nicht bedacht, dass es nur jeweils eine Kombination für jede Zahl von 1 bis 100 gibt wenn man beide Würfel zusammen wirft. So ergibt das jedenfalls Sinn.

Bei dem Rest bin ich ganz deiner Meinung. Es geht mir nicht prinzipiell darum, jedes Monster voll auszuspielen, egal ob die Gruppe ihm gewachsen ist, oder nicht. Ich schaue halt nur gerade sehr akribisch nach allen möglichen Regeln, Fertigkeiten und Verhaltensweisen der Monster, da unsere Gruppe vor 3 Spielsitzungen gerade erst angefangen hat. Da ich als Spielleiter und die anderen als Spieler noch nie P&P gespielt hatten, habe ich das ganze System mit Bewegungsraten, Gelegenheitsangriffen, Taktik, etc erst einmal sehr vereinfacht, um weder mich noch die Spieler zu überfordern. Jetzt sind wir aber ganz gut drin und ich bereite gerade die nächste Sitzung vor. In der möchte ich das Pathfinderregelwerk so wie es eigentlich funktioniert umsetzen, um die Spieler auch ein bisschen zu fordern und zu reizen. In den letzten beiden Sitzungen wurden sie nämlich ziemlich übermütig, weil sie teilweise durch die losen Egeln sehr übermächtig waren. Ich mache solche Dinge am liebsten sehr frei, klebe also ungern am Text und am Spielhandbuch. Deshalb versuche ich erst einmal alles so genau wie möglich in Erfahrung zu bringen und zu verinnerlichen. Sobald wir spielen wird ohnehin alles anders kommen als geplant, und dann entscheide ich natürlich dem Spielgeschehen entsprechend. :)
Danke aber trotzdem noch einmal für deine Tipps und deine sehr anschaulichen Erklärungen. :) Die Meister-Lounge gucke ich mir gerne mal an.

Kannst du mir eventuell noch etwas zu den Angriffsflächen und Reichweiten sagen, die ich oben angesprochen hatte?
 
Oh, den Edit hatte ich nicht gesehen.
Die Angriffsfläche hat was mit der Größe des Monsters und seiner Größenkategorie zu tun. Die Reichweite in der Regel etwas mit den benutzten Waffen. Das PRD gibt unter dem Stichwort Große und kleine Kreaturen im Kampf eigentlich recht gut Auskunft darüber. (einfach anklicken, dann landest du direkt dort :)). Also für Pathfinder benutzt man in der Regel einen Bodenplan, der in 1,50m-Kästchen untergliedert ist. Eine Angriffsfläche von 1,50m bedeutet, dass die Kreatur ein Kästchen auf diesem Bodenplan einnimmt. Größere Angriffsflächen bedeuten mehr Kästchen. Kleinere Angriffsflächen bedeuten, dass mehrere dieser Kreaturen sich ein Kästchen teilen können, wie das zum Beispiel bei Schwärmen der Fall ist.
Analog dazu die Reichweiten. Eine Reichweite von 1,50m bedeutet, dass die Kreatur die angrenzenden Felder auf dem Bodenplan bedroht und Feinde, die sich in diesen Feldern befinden, angreifen kann. Größere Reichweiten bedeuten, dass sogar mehr Kästchen bedroht werden, also nicht nur der angrenzende Ring an Kästchen sondern auch der danach. Manchmal ist es so, dass eine Kreatur eine natürliche Reichweite hat und vielleicht auch eine Waffe benutzt. Dann sind zwei Reichweiten angegeben und welche für was gilt. Dabei gilt, dass Waffen anders als die natürliche Reichweite nur die Kästchen der angegebenen Reichweite bedrohen. Hört sich kompliziert an, kann man sich aber eigentlich ganz gut vorstellen. Als Beispiel die Glefe. Das ist eine Klinge an einer langen Stange, also ähnlich einer Lanze. Die hat eine Reichweite von 3m. Dass man mit der gut auf Distanz kämpfen kann, kann man sich gut vorstellen. Also bedroht man ihr alle Kästchen des Bodenplanes, die 3m vom eigenen Standpunkt weg sind. Dass das Teil ziemlich unhandlich ist, wenn jamand direkt vor einem steht, kann man sich auch gut vorstellen. Deshalb bedrocht man mit ihr die direkt an den eigenen Standpunkt angrenzenden Kästchen nicht.
Der ganze Schnickschnack ist wichtig um zu bestimmen, wann jemand sich in der Zange befindet, wen man angreifen kann und wann es Gelegenheitsangriffe gibt, weil man bedrohte Gebiete betritt, durchquert oder verlässt.
 
Danke dir erneut. :D Ist also so, wie ich es mir im Grunde schon dachte. Große Kreaturen stehen auf mehr Kästchen als normale oder kleine. Ich war mir nur ncht sicher, ob das tatsächlich mit dem Wort Angriffsfläche gemeint ist. Glaube ich habe da verkehrt herum gedacht. Ich ging davon aus, dass es etwas mit der Fläche zu tun hat, die das Monster angreift. Sieht man es aber anders herum, so, dass die Angriffsfläche die Fläche ist, die von den SC angegriffen werden kann, dann ergibt das Wort auch für mich in diesem Kontext Sinn. :)
Allerdings bin ich jetzt immer noch nicht ganz sicher, was ich mit einer Reichweite von 0 Metern anfangen soll (winziges Feenwesen z.B.). Das Monster bedroht also generell keine Felder, aber angreifen kann es dann im Nahkampf...wie? Die normalen 1,5 Meter?
Hah, sorry, ich sollte vielleicht erst einmal in den Link zum Referenz Dokument schauen, bevor ich weitere Fragen stelle.^^
 
Ja, im Englischen heißt die Angriffsfläche "Space" was in dem Zusammenhang wohl eindeutiger ist. Im Sinne auch von Platz, den etwas einnimmt. Eine Reichweite von 0m heißt, dass sich das Wesen in das Feld bewegen muss, welches es angreifen möchte. Das können eben nur Wesen, die klein genug sind.
 
Könnt ihr mir noch einmal helfen Berührungsangriffe zu verstehen? Ich habe direkt ein Beispiel: Ein normal großes Feenwesen kann den Zauber "Flammenklinge". Wenn ich das richtig verstanden habe, wirkt es den Zauber und erschafft somit ein flammendes Schwert in seiner Hand. Und dann kann es in der nächsten Runde jemanden mit diesem Schwert angreifen? Dabei muss es einen Angriffswurf machen, aber da es ein Berührungsangriff ist, ist das Opfer so gut wie ungeschützt?
 
Bei einem Berührungsangriff zählt der Rüstungsbonus nicht. Hier kommen nur Geschicklichkeitsbonus und eventuell noch bestimmte magische Moni zum tragen. Daher ist es in der Regel einfacher, jemanden nur Berühren zu wollen als in wirklich im Nahkampf zu treffen.
 
Yoah, das kommt am Ende ein wenig auf das Ziel an. Ein Mönch etwa trägt keine Rüstung und hat eine recht hohe Geschicklichkeit. In diesem Fall macht es kaum bis keinen Unterschied. Bei einem normalen Krieger ist dessen Verteidigung aber schon stark abgeschwächt gegenüber einem normalen Angriff.

PS.: Was bei diesem Zauber übrigens auch nicht zählt sind Dinge wie natürliche Rüstung. Alles was aber einen Ablenkungsbonus auf den RW gibt, wirkt auch bei Berührungsangriffen.
 
Yay, ein halbes Laserschwert :)
Ich weiß zwar nicht, um welches Feenwesen es genau geh oder ob es mehrere gibt, aber nehmen wir doch mal die Nymphe. Die hat Zauberstufe 7. Wenn die den Zauber wirkt, erscheint unverzüglich ein Flammenschwert in ihrer Hand. Da diesen Zauber zu wirken eine Standardaktion ist, hat sie diese Runde keine Aktionsmöglichkeit mehr. Wenn sie nächste Runde wieder dran, kann sie damit angreifen. Sie macht einen ganz normalen Angriffswurf mit ihren Grundangriffsbonus als Bonus auf den Würfelwurf. Verglichen wird das Ergebnis des Wurfes mit der Berührungsrüstungsklasse des Zieles (die sind ja bei den Monstern auch immer extra angegeben.). Ist das Ergebnis der Nymphe höher, trifft sie und macht 1W8+3 Schaden, das ist durch die Beschreibung des Zaubers und die Zauberstufe der Nymphe festgelegt.
So, dröseln wir die Rüstungsklasse noch mal ein wenig auseinander. Wie dir sicher aufgefallen ist, wird bei jedem Monster eine Gesamtrüstungstklasse angegeben und in Klammern dahinter, wie sich diese zusammen setzt. Rüstungsklasse ist immer 10+ Boni aus verschiedenen Quellen. Es gibt Rüstungsbonus, Geschicklichkeitsbonus, Ablenkungsbonus, natürliche Rüstung, Schildbonus, Ausweichbonus, Verbesserungsbonus, Moralbonus und was weiß ich nicht noch alles. Warum das alles anders heißt? Damit es sich addiert :). Boni mit unterschiedlichen Namen addieren sich, bei Boni mit gleichem Namen zählt nur der höhere. Ein Beispiel: trägt ein Charakter eine Rüstung mit 5 Rüstungsbonus und einen Schutzring mit 2 Ablenkungsbonus und hat zudem einen Geschicklichkeitsmodifikator von 2, so ist seine Gesamtrüstungsklasse 19, da die Boni alle unterschiedlich sind. Trägt der Charakter eine Rüstung mit 5 Rüstungsbonus und Rüstungarschienen mit 2 Rüstungsbonus, so werden nur die 5 Rüstungsbonus von der Rüstung zählen.
Es gibt zwei Sonderrüstungsklassen. Eine für den Fall, dass man auf dem falschen Fuß erwischt wird und eine für Berührungsangriffe. Bei der Brührungsrüstungsklasse wird Rüstschutz ignoriert, der, so kann sich das am besten vorstellen, rein durch physiche Blockade wirkt. Das sind per Definition des Systems der Rüstungsbonus, der Schildbonus und der Bonus von natürlicher Rüstung.
Wie SoulReaper schon sagte, können die verschiedenen Rüstungsklassen (Gesamt, Berührung und falscher Fuß) unterschiedlich stark voneinander abweichen, je nachdem, wie sich die Rüstungsklasse genau zusammen setzt. Ein Berührungsangriff ärgert in der Regel von Natur aus stark gepanzerte Klassen wie Barbaren, Kämpfer, Kleriker und weniger Klassen, die eh keine Rüstung tragen, wie Magier und Mönche.
 
Vielen Dank euch. Ihr habt mich darin bestätigt, mal etwas direkt verstanden zu haben, auch wenn es mir komisch vor kam.^^ Die Info das Kreaturen die ohnehin keine Rüstung tragen durch Berührung gar nicht so gefährdet sind, ist allerdings interessant. Ich fand Berührungsangriffe sonst nämlich ziemlich overpowered, vor allem im low Level Bereich. Unser Barbar z.b. Hat Rüstung 5 aber keinen GE-Bonus. Also liegt er bei Berührung direkt bei 10. Wenn das Flammenschwert +3 auf Angriffswürfe hat, muss die Nymphe nur eine 7 würfeln um mächtig Schaden zu machen. Fand ich für den Anfang schon ganz schön stark.^^
 
Kein Ding, immer gerne, Crystal Lyzard. Und du hast schon recht, Berührungsangriffe sind gerade auf niedrigen Stufen nicht ohne. Auf höheren Stufen relativiert sich das dann aber schon wieder alleine dadurch, dass die Charaktere ordentlich an Trefferpunkten dazugewinnen. Dann ist es eher so, dass ein Zauberwirker aufgrund von nicht so hohem Grundangriffsbonus, eher niedrigen Boni in Stärke und fehlenden magischen Boni einige Probleme hätten. Denn dann hätten sie kaum eine Chance, diese mit Zaubern zu treffen, die einen Trefferwurf benötigen.
 
Hah, ja stimmt. :) Bin echt gespannt, wie sich das später im Spielverlauf so alles entwickelt. :)

Jetzt aber noch mal eine grundlegende Frage:
Wie handhabt ihr das mit dem vorbereiten von Zaubern? Müssen die Charaktere ein Buch oder etwas in der Art anlegen?
Ich weiß, das in der Theorie die Spieler sagen, welche ihrer Zauber sie vorbereiten und diese dann nutzen können. Wie sieht das in der Praxis aus? Müssen sie dafür irgendetwas besonderes tun, oder bestimmte Gegenstände benutzen?
 
Ich mache das meist so, dass ich meine vorbereiteten Zauber auf das Charakterblatt selber schreibe. Meist habe ich auch noch eine Liste mit allen meinen bekannten Zaubern, wo ich ebenfalls markieren kann, was ich wie oft vorbereitet habe. Der SL der Tischrunde, bei der ich seit ein paar Monaten mitspiele, hat sogar eine Datei mit der man für jeden Zauber eine eigene Karteikarte bedrucken kann. Welche Zauber vorbereitet sind, verwaltet der Spieler dann selber und die Runde setzt einfach auf Fairness. Wenn ich meine vorbereiteten Zauber ändere, sage ich in der Regel kurz dem SL bescheid.

Selbstgestaltete Zauberbücher können eine gute Hilfe sein, um einen Überblick zu behalten. Wenn sie schön gestaltet sind, sind sie sogar schöne Gimmicks, um das Flair zu steigern. Aber ein Muss sind sie in den Runden, bei denen ich mitspiele nicht. Ich selber führe auch lieber ein Tagebuch, in dem ich mir alles aufschreibe, was mein Charakter erlebt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt auch einen Haufen vorgefertigter Zauberlisten im Netz, wo man je nach Layout bekannte Zauber und vorbereitete Zauber markieren kann. Meistens enthalten diese Listen auch eine Kurzbeschreibung des Zaubers. Schau einfach mal rum.
 
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