Also erst einmal darf der zweistellige Würfel nur 00, 10 und 20 zeigen, damit das überhaupt unter die 25% fällt. 30 wären ja schon die Werte 30 bis 39. Das eine der drei oben genannten Zahlen gezeigt wird, hat ja dann schon mal nur eine 30% Chace. Jetzt darf man aber die Chance der einzelnen Ergebnisse für die Würfel nicht einfach miteinander verrechnen und sich wundern. Bei zwei Würfeln muss man ja ganz anders heran gehen.
Also das bekannteste Beispiel sind ja vielleicht zwei W6. Das Ergebnis des Wurfes kann die Werte 2 bis 12 annehmen. Aber wie jedem sicherlich aufgefallen ist, kommt die 7 als Ergebnis am häufigsten vor, die 2 und die 12 jeweils am wenigsten. Das liegt daran, dass es viel mehr Augenkombinationen der beiden W6 für die 7 gibt, als für die 2 und die 12. Wie wahrscheinlich ein Ergebnis also gewürfelt wird, hängt davon ab, wie viele Möglichkeiten durch die Würfel es gibt, dieses Ergebnis anzuzeigen. Um herauszufinden, wie wahrscheinlich es ist, dass eine bestimmte Zahl von den Prozentwürfeln angezeigt wird, musst du also durchgehen, welche Werte das Ergebnis annehmen kann und durch welche Kombination der angezeigten Augen dieses Ergebnis dargestellt werden kann. Spielt man das jetzt durch, so stellt man fest, dass es für die Ergebnisse 1 bis 100 nur jeweils genau eine Kombination von Würfelaugen gibt, die dieses Ergebnis anzeigt. Also ein Ergebnis von 1 kommt nur zustande, wenn der eine Würfel 00 und der andere 1 anzeigt, es ist keine andere Kombination möglich. Also hat jedes Ergebnis genau die gleiche Chance, geworfen zu werden und zwar 1%. Jetzt sag, bei 25 Ergebnissen klappt der Wurf und schon hast du deine statistisch völlig korrekte 25% Chance, dass der Wurf gelingt.
Soooo, und nun mal die Statistik beiseite. Ich kann mich nicht erinnern, diese Zauber schon mal eingesetzt zu haben. Weil ich nämlich auch noch nicht so lange leite und ein Haufen, auch niederer Monster, einen Kampf durchaus kippen können. Du musst dir nämlich noch ganz andere Sachen überlegen.
Als allererstes: beschworene Monster erhöhen die Schwierigkeit der Begegnung, geben aber keine Erfahrungespunkte. Also im Zweifelsfall sind deine Spieler halb oder ganz tot und bekommen nichts dafür.
Ich glaube, ich würde die 25% Chance auch nicht würfeln und den Zauber nach Gefühl gelingen lassen oder nicht.
Fall 1, die Begegnung fühlt sich zu leicht an. Die Gruppe hat unerwartet ein paar kritische Treffer gelandet und das Monster wäre nach zwei Runden weg. Laaaangweilig! Also Rückzug und die Spielercharaktere ärgern, indem der Herbeirufungszauber gelingt, egal, was die Würfel sagen. Immerhin sitzt der Spieleiter nicht umsonst hinterm Schirm. Ein anderer Fall wäre, dass die Gruppe aus Leuten besteht, die da ständig Gefährten bei sich haben, dann macht sich so was auch gut, um die mal ein wenig zu beschäftigen, damit nicht alles immer gleich auf das Hauptmonster geht.
Fall 2, die Begegnung macht den Spielern schon zu schaffen. Also mal ernsthaft, das Monster hatte Glück und ein paar schöne Treffer gelandet, zwei liegen schon am Boden, die Umgebung bietet den Spielern Nachteile oder sie sind noch mit was anderem beschäftigt und das Monster packt den Zauber aus, einfach weil es nun mal logisch wäre und weil es das kann? Dann würde ich den immer misslingen lassen. Das gibt der Gruppe eine Runde Zeit, sich aufzurappeln und doch noch mal was zu reißen. Aber es gibt ja auch Spielleiter, die Spaß dran haben Spielercharaktere zu töten....
Fall 3, es ist ausgewogen und du willst sehen, was passiert. Na dann würfel doch einfach.
Also der zweite Abschnitt ist meine rein persönliche Meinung, nimm einfach mit, was für dich sinnvoll ist und ignorier den Rest. Aber in Gesprächen mit anderen Leuten habe ich doch mitbekommen, dass Spieler meistens traurig sind, wenn bei D'n'D, Pathfinder, DSA oder Shadowrun ihre Charaktere sterben. Bei Cthulu, wo es das System echt drauf anlegt, Spielercharaktere sterben zu lassen oder wahnsinnig zu machen, ist das meistens halb so wild, weil die Spieler darauf von Anfang an vorbereitet sind. Hab einfach ein Blick drauf, vor allem auf unteren Leveln, wenn Monster ganz schicke Sonderfähigkeiten haben. Ein Beispiel hierfür ist die Vargouille mit einem Herausforderungsgrad von 2. Das ist also etwas, was man einer Gruppe Stufe 1 Charaktere durchaus hinstellen kann, wenn es schwer sein soll und einer Gruppe Stufe 2 Charaktere wenn es ganz gut zu schaffen sein soll. Die hat einen Spezialangriff. Sie lähmt ein Opfer zuerst und küsst es dann, was die Umwandlung des Opfers in eine Vargouille in Gang setzt. Der Rettungswurf gegen die Lähmung hat einen Schwierigkeitsgrad von 12, je nach Klasse des Spielercharakters, ist das schon mal ne 50% Chance gelähmt zu werden. Der Rettungswurf gegen die Umwandlung hat einen Schwierigkeitsgrad von 16, also eine ordentliche Fehlschlagschance auf Stufe 1 oder 2. Beide Rettungswürfe basieren auf Konstitution, das heißt, wer den ersten schon nicht schafft, hat gute Chancen, den zweiten Wurf auch zu versemmeln. Wenns dann erst mal passiert ist, kann man den Prozess nur mit Zaubern des dritten Grades heilen oder aufhalten. Ein voller Zauberwirker wie Magier, Hexenmeister, Kleriker oder Druide bekommen solche Zauber auf Stufe 5. Halbe Zauberwirker wie Barden oder Paladine erst viel später. Und wir hatten gerade festgestellt, dass wir das Vieh einer Gruppe mit Stufe 1 oder Stufe 2 Charakteren hingestellt haben. Keiner in der Gruppe kann das also heilen oder aufhalten. Wenn die Gruppe jetzt noch in einem Grab mitten im Nirgendwo ist, na dann herzlichen Glückwunsch, sie haben soeben den ersten Spielercharakter getötet.
Bevor ich jetzt noch mehr abschweife und rumlabere, findest du in der
Meister-Lounge genug Anregungen und Themen zum Weiterlesen.