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Brettspiel Mage Wars - Das Duell der Magier

Voltan

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Titel: Mage Wars - Das Duell der Magier
Autor: Bryan Pope
Spieleranzahl: 2 (Sonderregeln für 4 Spieler im Basisspiel enthalten)
Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 - 90 Minuten
Verlag: Pegasus Verlag
Erscheinungsdatum: November 2013
ASIN: B00BTXM5OG
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Inhalt:
Worum geht´s:
Mage Wars ist ein klassisches Fantasy-Kartenspiel mit Kreaturen, Krieger, Magier und vielen genretypischen Ausrüstungsgegenständen. Dabei führt jeder Spieler einen Magier, der mit seinen Zaubersprüchen versucht, den gegnerischen Magier in einer Kampfarena zu besiegen. Die Zaubersprüche werden mittels Karten dargestellt, die die Spieler vor dem Spiel aus mehr als 300 Karten (im Basisspiel) auswählen und im eigenen Zauberbuch einfügen.
Mage Wars ist ein LCG-Spiel, bei dem die Karten im Basisspiel, sowie auch in allen Erweiterungen, festgelegt sind und nicht zufällig in sogenannten Booster-Packs zugekauft werden müssen.
Die Spieler können im Verlauf des Spiels ihre Magier mit zusätzlicher Ausrüstung verstärken, sowie auch Kreaturen und Kämpfer in die Arena beschwören, die dann selbst in den Kampf ziehen. Aber auch mächtige Angriffszauber und Flüche können auf den Gegner und dessen Kreaturen gewirkt werden. Am Ende gewinnt derjenige, dem es gelingt den gegnerischen Magier zu töten.

Material:
Das Basisspiel ist enorm umfangreich und prall mit allerhand Material gefüllt. Abgesehen von den vielen Karten, gibt es rund 70 Plättchen, 30 Holzspielsteine, 10 Würfel, 2 Magier-Anzeigetafel aus Pappe und einen großen … sehr großen … Spielplan zu bewundern. Nicht zu vergessen natürlich die beiden Zauberbücher, mit denen die Spieler ihre Zauberkarten verwalten.
Die Plättchen bestehen aus Pappe, die zwar nicht besonders dick ausgefallen ist, aber auch keinen billigen Eindruck macht. Auch die Spielkarten sind etwas dünner, als die der meisten anderen Kartenspiele (z.B. Magic). Allerdings werden die Karten in Mage Wars auch seltener in der Hand gehalten und werden somit auch weniger stark beansprucht, als in anderen Kartenspielen.
Die Materialqualität ist grundsätzlich gut bis sehr gut. Insbesondere der stabile Spielplan überzeugt auf ganzer Linie. Aber auch die Holzsteine, Würfel und Magier-Anzeigetafeln können als hochwertig bezeichnet werden.
Das 50-seitige Regelheft ist sehr übersichtlich gegliedert, bietet viele Beispiele und einen tollen Kodex. Auch wenn die Regeln recht komplex sind, wird der Spieler gut in die Regelwelt von Mage Wars eingeführt.
Die Zeichnungen auf den Karten sind überaus stimmig und erreichen mitunter eine ähnlich hohe Qualität, wie die Grafiken von Magic-The Gathering.

Erläuterungen und Kritik:

In dieser Rezension werde ich öfter den Vergleich mit Magic ziehen, obwohl Mage Wars eigentlich im Grundsatz eine andere Art von Spiel ist…nämlich ein LCG-Brettspiel und somit eine Kombination aus Karten- und Brettspiel!
Trotzdem ähneln sich viele Mechanismen und auch das Thema ist durchaus vergleichbar. Insofern sollte man mir dies nachsehen.
Mage Wars ist ein typisches Deckbauspiel. Zu Beginn müssen also die Spieler ein eigenes Deck aus den vorhandenen Spielkarten zusammenstellen. Hierzu dürfen sie eine bestimmte Zahl an Zauberpunkten ausgeben (im Basisspiel haben alle vier vorhandenen Magier 120 Zauberpunkte). Jede Karte, egal ob Kreatur, Ausrüstung, Formel, Verzauberung oder Beschwörung, ist ein Zauberspruch. Jeder Zauber besitzt einen Zauberlevel. Ein einfacher und weniger mächtiger Zauber hat z.B. den Zauberlevel 1. Mächtige Zauber besitzen jedoch einen höheren Level.
Nun können sich die Spieler Zauber aussuchen und zahlen für jede Karte, die sie in ihr Zauberbuch einfügen, die aufgedruckte Zahl an Zauberpunkten je Level (also 1 Zauberpunkt für Level 1-Zauber).

Allerdings gibt es einige Dinge zu beachten: Zauber aus einer Schule, in der der eigene Magier nicht ausgebildet wurde, kosten Zauberpunkte in doppelter Höhe des Levels. Nimmt man gar einen Zauber aus einer Zauberschule, die einem feindlich gesinnt ist, muss man die dreifache Anzahl an Zauberpunkte zahlen.
Auch kann nur eine bestimmte Anzahl gleicher Karten ausgewählt werden: nur maximal 6 Exemplare eines Level 1-Zaubers und maximal 4 Exemplare von Zaubern höherer Level können ausgewählt werden.
Natürlich muss eine ausgewogene Auswahl an unterschiedliche Zauber gefunden werden. Möchte man seinen Gegner mit einer hohen Anzahl gefährlicher Kreaturen und Kämpfer überrennen, oder eher mit fiesen Verzauberungen und Formeln arbeiten? Auch der eigene Magier sollte dabei nicht vergessen werden. Welche Ausrüstungsgegenstände möchte man anwenden, um den Magier zu verstärken? Benötigt man eventuell zusätzliches Mana und somit Karten, die einem diese kostbare und überaus wichtige Ressource einbringt?

Mana ist, neben der Lebenskraft, eines der wichtigsten Elemente im Spiel. Denn um Zauber anwenden zu können, wird Mana benötigt und leider bei jedem Zauber auch verbraucht. Zwar regeneriert der Magier nach jeder Runde eine gewisse Anzahl an Mana. Jedoch reicht dies in der Regel nicht aus, um in jeder Runde mächtige Zauber wirken zu können. Zum Glück gibt es jedoch Karten, die die Regeneration der Mana erhöhen…leider sind jedoch auch diese Karten durchaus nicht unempfindlich gegen gegnerische Angriffe und sollten deshalb gut beschützt werden.
Doch zurück zum eigentlichen Ablauf des Spiels. Ich werde es vermeiden, die Regeln und Zugabläufe hier ganz genau zu beschreiben. Dazu sind es einfach zu viele Details, auf die ich dann eingehen müsste. Der Leser muss also leider mit einer sehr groben und oberflächlichen Beschreibung der Regeln und Abläufe auskommen.
Zu Beginn liegen nur die beiden Magier der Spieler in den jeweils schräg gegenüberliegenden Eckzonen des Spielplans aus. Kreaturen (zu denen auch die Magier zählen) besitzen immer einen Aktionsstein, welcher auf der Karte liegt. Der Aktionsstein zeigt an, ob die Kreatur schon ihre Aktion gewirkt hat. Magier verfügen außerdem noch über einen Schnellzauberstein, da sie in jeder Runde zusätzlich zur normalen Aktion, noch einen Schnellzauber wirken können.
Eine Aktion kann entweder eine schnelle, oder eine vollständige Aktion sein. Worin liegt der Unterschied? Jede Kreatur kann sich in der Arena bewegen. So kann eine Kreatur zuerst eine Bewegungsaktion vornehmen und dann eine schnelle Aktion daran anschließen. Eine Bewegung findet immer von einem Feld zum nächsten statt. Diagonal kann hierbei nicht gezogen werden. Die schnelle Aktion könnte dann entweder eine weitere Bewegung sein, oder auch ein Schnellzauber.
Jeder Zauber ist eingeteilt in „schneller Zauber“ oder „vollständiger Zauber“. Schnelle Zauber sind in der Regel eher einfacher Natur und weniger mächtig, als vollständige Zauber. Trotzdem eignen sich auch diese sehr gut, um den Gegner zu ärgern oder gar in Bedrängnis zu bringen.
Möchte man einen vollständigen Zauber wirken, muss man in der Runde auf eine Bewegung verzichten. Übrigens gibt es durchaus auch Kreaturen, die von den Magiern beschworen werden können und auch über Zauberkraft verfügen. Sie können also auch Zauber wirken und stellen somit sehr gefährliche Gegner dar.
Jeder Zauber besitzt eine bestimmte Reichweite. Kreaturen können meist nur auf dem Feld beschworen werden, auf dem der Magier steht. Andere Zauber können jedoch auch mehrere Felder weiter gewirkt werden.
Doch wie wählt man die Zauber aus? Zu Beginn einer Runde darf jeder Spieler zwei Zauber aus seinem Buch wählen und verdeckt vor sich ablegen. Nur aus diesen beiden Zaubern darf er in der kommenden Runde wählen. Wird ein Zauber in der laufenden Runde nicht gewirkt, kann man diesen wieder zurück ins Buch nehmen (oder in auch gleich wieder für die nächste Runde liegen lassen).
Liegen zwei gegnerische Karten in Kampfnähe - also normalerweise im selben Feld - (bei Fernkämpfern kann das durchaus aber auch ein bis zwei Felder entfernt sein), kann ein Kampf angesagt werden. Hierzu würfelt der Spieler mit der Anzahl an roten Würfeln, die auf der Kreaturenkarte angegeben ist. Die Würfel besitzen Seiten ohne Zahl und Seiten mit Zahl (1-2), bzw. mit Zahl mit Sternrahmen (kritischer Schaden). Eine Zahl ohne Sternrahmen ist normaler Schaden – die Rüstung des Gegners kann diesen Schaden minimieren. Ein kritischer Schaden jedoch geht komplett durch die Rüstung und schädigt den Gegner damit massiv.
Einige Kreaturen verfügen noch über zusätzliche Effekte, die zum eigentlichen Schaden hinzukommen. Dieser wird mit dem W12 ausgewürfelt und kann von „Schwindlig“ bis zu “Betäubt“ oder gar „in Brand“ gehen.
Treffer werden mittels Marker auf der Karte festgehalten. Insofern können Kreaturen nach einem schweren Kampf auch durch Zauber wieder geheilt werden. Wurde jedoch Schaden in Höhe der Lebenskraft (oder mehr) zugefügt, ist die Kreatur tot und die Karte wandert auf den Ablagestapel.
Magier können ihre Kreaturen auch mit Verzauberungen weiter verstärken und damit gefährlicher machen. Auch können sie besonders wichtige Felder (z.B. Felder auf denen Mana erzeugt werden) mit Wällen aus Feuer, Steinen, Rauch, oder Gestrüpp sichern. Auch können sie Kreaturen befehlen, Wache zu halten. Diese Kreaturen müssen dann vom Gegner zuerst angegriffen werden und besitzen die Fähigkeit auf einen Gegenschlag.
Es gibt fliegende Gegner, die schwerer zu bekämpfen sind. Es gibt Fernkämpfer, die Gegner schon von weitem zusetzen können (freie Sichtlinie vorausgesetzt).
Magier können gegnerische Kreaturen mit Flüchen belegen, die erst zu einem bestimmten Zeitpunkt aufgedeckt werden.
Letztlich kommt es irgendwann zum finalen Kampf. Wenn es einem Spieler gelingt, die Verteidigung des Gegners zu umgehen oder gar zu zerstören, wird er irgendwann vor dem gegnerischen Magier stehen. Nun werden die letzten Zauber und Kreaturen in die Waagschale geworfen. Blitze und Feuerlanzen werden geworfen, Monster und Ritter in die Schlacht geschickt und Verzauberungen gewirkt. Alles mit dem einzigen Ziel, dem gegnerischen Magier die letzte Lebenskraft zu rauben und damit das Spiel zu gewinnen!

Fazit:

Magic ist ein Spiel, welches mir schon immer sehr gefallen hat. Ich mag das tolle Setting, die Abläufe und Mechanismen und natürlich die Spannung, ob das neu zusammengesetzte Kartendeck tatsächlich funktioniert. Da ich von einer gewissen Ähnlichkeit zu Mage Wars hörte, war ich durchaus gespannt auf das neue Kartenspiel aus dem Hause Pegasus.
Tatsächlich hat mich Mage Wars fast umgehauen. Es bietet mir persönlich weit mehr, als es Magic je konnte. Oftmals hatte ich fast das Gefühl „Schach“ zu spielen, da man durch die Bewegungen der Kreaturen eine echte strategische Komponente im Spiel hat. Es gilt die Figuren möglichst effektiv und überlegt zu positionieren, um den Gegner unter Druck zu setzen. Es ist zuerst ein vorsichtiges taktieren und herantasten. Ein vorbereiten und auch täuschen. Ein bluffen und optimieren. Diese erste Phase finde ich teilweise sogar noch besser, als das Showdown (da hier meist eher drauflos gehauen und gezaubert wird).

Da die Spieler ihre Karten selbst auswählen, kommt hier überhaupt kein Glücksfaktor zum Tragen. Man kann seine vorher geplante Strategie durchführen…solange einem der Gegner nicht einen Strich durch die Rechnung macht.
Nur im Kampf wirkt wieder das Quäntchen Glück in Form der Würfel. Doch gerade dieses Element finde ich wieder sehr passend, da es die Kämpfe spannend und nur schwer berechenbar macht. Eben wie Kämpfe eigentlich sein sollten. Bei Magic ist es ja genau umgekehrt: Beim Ziehen der Handkarten ist Glück von elementarer Bedeutung. Der Kampf allerdings ist eine genau berechenbare Einheit und somit rein mathematisch. Welche Lösung man besser findet, liegt im Auge des Betrachters und sollte jeder selbst entscheiden. Ich persönlich kann mit beidem leben…allerdings gefällt mir irgendwie die Lösung von Mage Wars ein kleines Stück besser.

Die Möglichkeiten, die man allein schon im Basisspiel hat, sind enorm. Auch die vier unterschiedlichen Magier sorgen für viel Abwechslung, da sie über eigene Fähigkeiten und Vorteile verfügen. Es ist übrigens sehr empfehlenswert, sich an das Spiel langsam heranzutasten. Im Regelheft gibt es hierzu eine sehr gute Lösung. So sollte man erst einige Partien im „Lehrlingsmodus“ spielen. In diesem Modus spielt man nur auf der Hälfte des Spielplans, mit weniger Regeln und vorgegebenen Zaubern. Danach folgen einige Partien mit kompletten Regeln, aber ebenso vorgegebenen Zaubern. Erst im letzten Schritt sollte man sein Zauberbuch selbst erstellen, da man erst dann wirklich beurteilen kann, welche Zauber wichtig sind und sich eine Strategie überlegen kann.

Die vielen Plättchen und Holzsteine sorgen für eine sehr schöne Übersicht, welche Karten aktiviert wurden. Das „tappen“ wird in Mage Wars auf diese sehr elegante Art gelöst, was mir persönlich auch wesentlich besser gefällt.
Ich empfehle jedem, sich möglichst schnell die zwei Erweiterungen zu kaufen, die bisher auf Deutsch erschienen sind. Hiermit erhält man eine wesentlich größere Auswahl an Karten und kann sich somit ein besseres und effektiveres Zauberbuch zusammenstellen. Weitere Erweiterungen sind schon angekündigt und werden aktuell noch übersetzt.

Natürlich entfällt leider bei Mage Wars die Spannung, wenn man ein Booster-Pack auspackt und auf tolle Karten hofft. Auch das schöne Gefühl eine seltene Karte zu besitzen, wird sich bei Mage Wars nie einstellen. Das sind aber auch schon die einzigen Nachteile im direkten Vergleich zu Magic. Denn auf der anderen Seite erhält man mit Mage Wars ein hoch taktisches und spannendes Spiel, welches Karten- mit Brettspiel-Elementen so wunderbar vereinigt, wie kaum ein anderes Spiel zuvor!

Eine absolute Empfehlung und damit auch ein „Goldener Würfel“ der rpg-foren.

Autor:
Voltan

Link zum Basis-Spiel:


Vielen Dank an den Pegasus-Verlag, der die Rezension dieses Werks ermöglichte.

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[49/50] - Spielspaß
[19/20] - Spielthema/-regeln
[19/20] - Ausstattung
[10/10] - Peis/Leistungs-Verhältnis
97% - gesamt

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Voltan

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Zu Mage Wars ist eine neue Edition erschienen. Nunmehr trägt das Spiel den Zusatz "Arena".

Grundsätzlich hat sich am Spiel nichts geändert. Auch sind die Karten der alten Edition weiterhin nutzbar. Die Schachtel wurde etwas verkleinert (bei gleichem Inhalt) und das Spielbrett zeigt nun gleich zwei neue Kampfarenen, da es beidseitig verwendbar ist.
Auch die Zauberbücher wurden grafisch neu gestaltet und sehen wirklich gut aus.

Die Regeln wurden nicht angetastet. Lediglich einige Passagen im Regelheft wurden etwas verändert und vereinfacht, sowie Fehler der alten Edition korrigiert.

Insofern habe ich keine neue Rezension für Mage Wars Arena erstellt, da sich an den oben genannten Elementen und Spielabläufen nichts geändert hat und die vorhandenen Änderungen die - ohnehin schon hohe - Wertung nicht beeinflusst. Mage Wars "Arena" bleibt eine Empfehlung.

Warum aber die Änderung auf "Arena"? Der Grund ist recht einfach. Demnächst erscheint Mage Wars Academy. Dieses Spiel wird komplett ohne Spielplan auskommen, aber in den Abläufen sehr ähnlich sein. Allerdings mit wesentlich einfacheren Regeln, so dass eine Partie rund 30 Minuten dauern soll. Um die beiden Spiele besser voneinander unterscheiden zu können, wurde der Zusatz Arena dem Hauptspiel zugefügt.
 

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