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Das Schwarze Auge Der Fluch von Burg Dragenstein

syndrom

Bürgertum
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8
Diese Rezension gehört womöglich in den DSA-thread, aber da war kein passendes Thema (seltsam eigentlich) und keine Unterstützung für Rezensionen, wer kann darf den Artikel ruhig verschieben.

Der Fluch von Dragenstein hat die Nummer E6 und ist ein Einsteigerabenteuer
d.h. 'nur Kenntnisse der Basisregeln sind erforderlich'. Es ist der letzte Band der zweiteiligen Kampagne 'Der weiße Berg' und es macht eigentlich keinen Sinn das Abenteuer zu spielen, ohne vorher 'Die Zuflucht' gespielt zu haben.

Wenn Interesse besteht, schreib' ich gerne noch eine Rezension zum ersten Band, aber im Moment will ich mir erstmal meinen Frust von der Seele schreiben.

Das Heft hat 11€ gekostet (bei 56 Seiten also 5 Seiten pro €), ich finde den Preis gut. Die Lebensmittel, die wir an den zwei Abenden verschlungen haben waren wahrscheinlich teurer).

Die Bilder im Heft und auch das Titelbild sind Szenen aus dem Abenteuer und helfen dem Spielleiter ein paar Dinge anschaulich zu machen. Der Anhang beschreibt auf sieben Seiten die Stadt Andergast und ist dem unkundigen Spielleiter eine wertvolle Hilfe, wenn die Helden durch die Stadt ziehen. Die Handouts und Karten sind vollständig und funktional.

Handwerklich gibt es nix zu meckern - das Abenteuer hält sich an einen definierten DSA Standard und der erscheint mir auch ganz gut zu sein. Allenfalls könnte man noch anmerken, daß die Kämpfe ein wenig zu leicht waren, aber sowas muß man wohl als Spielleiter anpassen.

Der Plot hingegen hat den Charme meiner alten Deutsch-Hausaufgaben, die hab' ich mir seinerzeit in der fünf-Minuten Pause schnell aus den Fingern gesaugt.

[MI]
Die Handlung dreht sich um eine verwunschene Burg, die nur bei Vollmond, für eine Nacht erscheint. Die Helden sollen nun nichts geringeres tun, als die Bewohner der Burg von diesem Fluch befreien. Der Weg dahin führt die Gruppe nach Andergast und an den Hof des Königs sowie in die Wildnis rund
um Andergast. Als Gegenspieler liefert das Modul den rüpelhaften Thronfolger und einen intriganten Magier.

Soweit hört sich alles ganz gut an, aaaber die Helden haben zum einen kaum eine Chance die Hintergründe ans Licht zu bringen, also warum die Burg nun verflucht ist oder wozu sie den Helm zurückbringen sollen. Zum anderen benehmen sich die Antagonisten irrational und unglaubwürdig. Die Leistung, die von den Helden gefordert wird besteht hauptsächlich im Lösen eines
Rätsels in Liedform. Daß es ein Lied ist, ist ja ganz nett, die sieben einzelnen Aufgaben, die sich aus den Strophen ergeben sind größtenteils mit wenig abenteuerlicher Recherchearbeit zu lösen. Meine Spieler waren zwischendurch eher ratlos, genervt oder gelangweilt, also hab' ich darauf verzichtet noch zusätzlich falsche Fährten einzubauen, obwohl es vom Abenteuer her vorgesehen ist.

Haben die Helden das mit dem Lied geschafft, läuft der Rest nach Schema F ab. Die Helden begegnen dem intriganten Magier kurz vor der Burg, es kommt zum Kampf und zugleich zu meinem größten Kritikpunkt:

Der Kampf mit dem Magier ist völliger Blödsinn!

Das Modul gibt gar keine Statistiken für den NPC an, der wird noch gebraucht und darf nicht sterben. Die Helden können genausowenig sterben, weil der Magier in vorgegebener Reihenfolge eine Liste an Sprüchen aus dem Stab zaubert und keiner davon wirklich gefährlich ist. Laut Beschreibung will der Magier die Helden ja auch nur 'schwächen' (o-Ton), da wäre es schön gewesen, wenn der Magier auch mal einen Zauber verwendet hätte, dessen Wirkung nicht wenige Minuten nach seinem geplanten Verschwinden abläuft (Die AE/Effekt-Bilanz ist haarsträubend).

Nach dem ersten Kampf und weniger wichtigen Begegnungen in der Burg kommt es zum letzten Gefecht zwischen den Helden und dem Magier, diesmal ist der Kampf echt und die Helden haben einen Grund aus der Duldungsstarre zu erwachen. Daß der Magier dann ganz plötzlich von einem Ork-Geist besessen wird und der Schauplatz des Gefechts die Höhlen einer ausgestorbenen Bienenrasse ist, also das hat wohl damit zu tun, daß man mit Gewalt einen Querverweis zu einem kommenden Abenteuer schaffen wollte, ist aber ansonsten völlig verwirrend und zusammenhangslos an die Stelle des Finales gepresst worden.
[/MI]

Fazit: es gibt schöne Ansätze, z.B.: die Doppeldeutigigkeit des Lieds, ein mysteriöses Druiden-Heiligtum und ein potentiell interessanter Gegenspieler (Prinz Wendelmir). Ansonsten bietet das Abenteuer keine echten Herausforderungen und ein ärgerliches Ende.

Bewertungskriterien (Schulnoten):

Gefahr und Spannung: 5 (Kämpfe kann man aussitzen, Helden sind quasi unsterblich)
Stimmige Handlung: 4- (Guter Ansatz, aber idiotische NPCs, unerreichbares Hintergundwissen und verwirrendes Ende)
Stimmungsvolles Setting: 2 (Als Einführung in Andergast durchaus zu gebrauchen)
 
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